Golpe fulminante

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Un golpe fulminante provocado por frío polar en la novena generación.

Un golpe fulminante (One-hit KO en inglés, abreviado como OHKO) es el resultado de un movimiento que debilita al objetivo de un solo golpe, independientemente de la diferencia de niveles o características entre el Pokémon atacante y el que recibe el golpe.

Descripción[editar código | editar]

Este efecto solo lo producen 4 movimientos:

Estos movimientos tienen en común que sus PP iniciales son 5, y su precisión es de 30 (la más baja de todas). Esto es así probablemente para que no se abuse de estos movimientos, pues finalizarían rápidamente la batalla. La precisión es la menor, sin embargo, al enfrentarse a Pokémon de nivel inferior, la precisión aumenta.

Estos movimientos se pueden contrarrestar con la habilidad robustez, excepto si quien usa el movimiento tiene la habilidad rompemoldes. Además, fisura no afecta a los Pokémon voladores, con levitación, o que hayan usado el movimiento levitón. Guillotina y perforador no afectan a Pokémon del tipo fantasma, mientras que frío polar no afecta a los Pokémon de tipo hielo.

También hay otros dos movimientos, uno es canto mortal, que aunque no cumple las características del resto de movimientos podría ser considerado golpe fulminante, puesto que debilita de un golpe; para que funcione el Pokémon que lo escuche no debe ser cambiado en 3 turnos; a los Pokémon que tengan la habilidad insonorizar no les afectará. El otro es mismo destino ya que también debilita al enemigo de un solo movimiento.

Un golpe fulminante en la quinta generación.

En los videojuegos, si acierta, provoca un golpe fulminante, pero fallará si el Pokémon objetivo del ataque es de mayor nivel. A partir de la segunda generación, la precisión de este movimiento sigue una fórmula propia, ignorando el estado de evasión y precisión del enemigo y usuario:

Esta fórmula indica que la probabilidad de que el movimiento sea efectuado es mayor cuanta mayor sea la diferencia de niveles entre el usuario y el enemigo.

Si previamente se usa telépata o fijar blanco el movimiento acertará (salvo que el rival tenga al menos 1 nivel más que el agresor). También acertará si el rival tiene la habilidad indefenso. Si el rival va equipado con una banda focus, tiene la habilidad robustez o ha usado aguante, el movimiento no será fulminante, sino que dejará al rival con 1 punto de salud.

En la primera generación los movimientos tienen una probabilidad fija de acertar del 30%, pero siempre fallan si la velocidad del oponente es mayor que la del usuario. Además, en esta generación usar precisión X en un Pokémon garantiza que todos sus golpes fulminantes acierten siempre durante el combate.

A partir de la segunda generación, si el Pokémon rival es de mayor nivel que el usuario, el movimiento fallará. En la octava generación, el movimiento falla si se usa contra un Pokémon Dinamax o Gigamax, excepto si se trata de un Pokémon a vencer en una Incursión Dinamax que haya generado una barrera de energía su alrededor: si el movimiento acierta, rebaja en 2 niveles el indicador de la barrera.

En el anime[editar código | editar]

Curiosidades[editar código | editar]