Golpe crítico
Golpe crítico (Golpe directo en Hispanoamérica por el anime, Critical hit en inglés, 急所に 当たった Golpe en un punto vital en japonés), llamado ataque crítico en la primera generación, es el nombre que recibe el impacto de un movimiento que normalmente1 golpea más fuerte de lo habitual. Esto sucede generalmente de forma aleatoria, pudiendo dar un giro inesperado a un combate.
Daño[editar código | editar]
Daño básico[editar código | editar]
El daño causado por un golpe crítico ha variado a lo largo de las generaciones:
- Desde primera a quinta generación
- Un golpe crítico causa el doble del daño que el mismo movimiento hubiera provocado normalmente.
- A partir de la sexta generación
- Los golpes críticos ahora solo causan 1,5 veces más daño que el mismo movimiento normalmente.
- Pokémon Mundo misterioso
- Los golpes críticos causan 1,5 veces más daño que el mismo movimiento normalmente.
Cambios en características[editar código | editar]
Otro factor a tener en cuenta son los cambios en características. La influencia de estas también han variado a lo largo de las generaciones:
- Primera generación
- Los golpes críticos ignoran todos los cambios en las características, incluyendo aumentos de ataque o ataque especial en el atacante, reducción de ataque por quemaduras y reducciones de defensa o defensa especial del objetivo. Esto hace posible que un golpe crítico cause menos daño que uno normal.
- Segunda generación
- Los golpes críticos ignoran todos los cambios en las características, incluyendo aumentos de ataque o ataque especial en el atacante, reducción de ataque por quemaduras y reducciones de defensa o defensa especial del objetivo pero solo si la defensa o defensa especial del objetivo es igual o mayor que el ataque o ataque especial del usuario. En caso contrario sí se tienen en cuenta.
- A partir de la tercera generación
- Los golpes críticos tienen en cuenta aumentos de ataque y ataque especial del usuario, disminuciones de defensa y defensa especial del objetivo. También se tiene en cuenta si el usuario está quemado. El resto de cambios en características se ignora incluyendo reducciones en ataque y ataque especial del usuario, aumentos de defensa y defensa especial del objetivo y el efecto de reflejo, pantalla de luz y velo aurora.
Otros factores[editar código | editar]
- Un Pokémon con la habilidad francotirador causa mayor daño al golpear con un golpe crítico. En lugar de 1,5 veces el daño, un Pokémon con esta habilidad golpea 2,25 veces más fuerte (3 veces más fuerte en lugar de 2 antes de la sexta generación).
- Si un Pokémon con la habilidad irascible recibe un golpe crítico, sube su ataque al máximo (+6).
Índice de golpe crítico[editar código | editar]
El índice de golpe crítico es la probabilidad que tiene un ataque de ser crítico. Según el índice de golpe crítico que tenga el Pokémon al atacar, habrá más o menos probabilidad de causarlo. De forma habitual el índice de golpe crítico de un Pokémon al comenzar un combate es 0. La probabilidad de realizar un golpe crítico según su índice de golpe crítico a lo largo de las distintas generaciones es la siguiente:
I (índice) | |||
---|---|---|---|
0 | 6,25 % | 6,25 % | 4,167 % |
1 | 12,5 % | 12,5 % | 12,5 % |
2 | 25 % | 50 % | 50 % |
3 | 33,33 % | 100 % | 100 % |
4 | 50 % | 100 % | 100 % |
En combates dobles o triples, en los movimientos que afectan a varios Pokémon, la probabilidad de que el movimiento cause golpe crítico se calcula para cada Pokémon que recibe el ataque de forma individual, por lo que el golpe crítico puede darse (y generalmente será así) a un solo Pokémon aun cuando el movimiento dañe a varios.
Cambios del índice de golpe crítico[editar código | editar]
Existen varias formas de aumentar el índice de golpe crítico:
Condición | |||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Pokémon con periscopio o garra afilada equipados | +1 | +1 | +1 | +1 | +1 | +1 | +1 |
Usar un crítico X | +1 | +2 | +2 | +2 | +2 | +2 | +2 |
Pokémon con la habilidad afortunado | +1 | +1 | +1 | +1 | +1 | ||
Usar gigapuñición | +1 | ||||||
Usando movimientos con alto índice de golpe crítico | +2 | +2 | +1 | +1 | +1 | +1 | +1 |
Usar foco energía | +1 | +2 | +2 | +2 | +2 | +2 | +2 |
Farfetch'd, Farfetch'd de Galar o Sirfetch'd con puerro equipado | +2 | +2 | +2 | +2 | +2 | +2 | +2 |
Chansey con puño suerte equipado | +2 | +2 | +2 | +2 | +2 | +2 | +2 |
Consumir una baya Zonlan | +2 | +2 | +2 | +2 | +2 | +2 | |
Usar un crítico X 2 con el superlanzador | +2 | ||||||
Usar gigarrayo fulminante | +2 | ||||||
Usar profecía Z, sonámbulo Z, viento afín Z, acupresión Z o cambia almas Z | +2 | ||||||
Usar un crítico X 3 con el superlanzador | +3 |
Otros factores[editar código | editar]
Algunos movimientos o habilidades ignoran este índice de golpe crítico:
- Un Pokémon con las habilidades caparazón o armadura batalla o bajo los efectos de conjuro, nunca recibirán un golpe crítico.
- Los Pokémon con la habilidad ensañamiento siempre causarán golpes críticos a los Pokémon envenenados, a menos que una de las condiciones anteriores lo impida.
- Los movimientos vaho gélido, llave corsé, pikaturbo, azote torrencial, golpe oscuro y truco floral siempre provocan un golpe crítico al objetivo a menos que se cumpla alguna de las condiciones previas.
Efecto evolutivo[editar código | editar]
Farfetch'd de Galar es capaz de evolucionar a Sirfetch'd si consigue tres golpes críticos en una sola batalla.
Farfetch'd de Galar |
Asestar 3 golpes críticos en un mismo combate |
Sirfetch'd |
Golpes críticos en la primera generación[editar código | editar]
En la primera generación, la fórmula es muy distinta y tiene en cuenta la estadística base de la velocidad del Pokémon atacante. La fórmula para calcular la probabilidad de golpe crítico en la primera generación es la siguiente:
- (Vb*100)/64 para movimientos con alta probabilidad de golpe crítico (Hoja afilada o Cuchillada).
- (Vb*100)/512 para el resto de movimientos que causan un daño directo al oponente, exceptuando los movimientos que provocan un golpe fulminante (fisura o perforador), los que provocan un daño fijo (furia dragón o bomba sónica), los que dependen del nivel del usuario (tinieblas o sísmico), los que dependen del daño recibido por los movimientos del oponente (contraataque o venganza) y finalmente los que dependen de la cantidad de puntos de salud del rival (superdiente).
- NOTA: Vb equivale a la estadística base de la velocidad del Pokémon atacante.
Se puede observar que, en el primer caso, la probabilidad de atizar un golpe crítico es ocho veces superior que en el segundo caso. Fijándonos más en detalle en la primera fórmula, nos damos cuenta que cualquier Pokémon con una estadística base en velocidad la cual sea igual o superior a 64 lograría asegurar casi siempre el golpe crítico (a pesar de poder obtenerse porcentajes superiores al 100%, éste se reduce al 99'6% por criterio). Este hecho no se puede dar en la segunda fórmula, ya que no existe ningún Pokémon con una estadística base en velocidad igual o superior a 512 en esta generación.
Esta fórmula fue alterada en generaciones posteriores ya que perjudicaba gravemente a los Pokémon lentos y favorecía en demasía tanto a Pokémon que podían aprender movimientos con alta probabilidad de golpe crítico como a Pokémon rápidos. Para saber qué estadística base de velocidad tiene un Pokémon, puedes consultarlo aquí.
Los niveles de los Pokémon influyen a la hora de calcular el beneficio del crítico. La fórmula para calcular el multiplicador de crítico es la siguiente:
Donde L es el nivel del Pokémon y X el multiplicador de daño. Por ejemplo, un Pokémon de nivel 5 tendría un multiplicador de daño de 1,5 con un crítico, mientras que un Pokémon de nivel 95 tendría un multiplicador de daño de 1,95.
Anotaciones[editar código | editar]
- ↑ En la primera generación, debido a que ignora cambios en las características, podría realizar menos daño que un golpe no crítico.