Daño
El daño (damage en inglés; ダメージ daño en japonés) en los videojuegos se conoce como la cantidad de puntos de salud (PS) de la barra de energía de un Pokémon que son descontados durante un combate Pokémon. El daño se puede sufrir y se puede ocasionar, es la esencia del combate. Cuando la cifra total de daño causado o sufrido iguala o supera los puntos de salud totales del Pokémon, este cae debilitado, dependiendo del tipo del Pokémon y del tipo del movimiento que se use contra ellos, este puede: ser muy eficaz, hacer daño normal, ser poco eficaz o no afectar. Si el movimiento acierta en el blanco (es decir, en el objetivo), podrá ocasionar daño normal o un golpe crítico, o ningún daño, si falla.
El daño se clasifica como directo o indirecto. Y, a su vez, los movimientos se clasifican en tres clases dependiendo del tipo de daño que provoquen: físico, especial o estado.
Daño directo[editar código | editar]
Los movimientos de daño directo poseen una potencia, la cual definirá por medio de un cálculo matemático el total a descontar.
Fórmula de cálculo del daño directo[editar código | editar]
Esta fórmula explica cómo calcular el daño que hará un movimiento o ataque a un Pokémon, es decir, cuantos puntos de salud (PS) le restará al oponente.
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Para la demostración utilizaremos a un Slaking de nivel 100, que tiene un ataque físico de 410 puntos, y que ataca con gigaimpacto de potencia 150, a un Shuckle de nivel 100, que tiene 450 puntos de defensa física. Por tanto, las variables se reparten así:
Aplicando la fórmula y realizando los cálculos: |
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74.46, aproximadamente 74, será la cantidad de puntos de salud que nuestro Slaking le restaría a un Shuckle utilizando gigaimpacto si la variación es la mínima, ya que hay que recordar que V es una variable entre 85 y 100, incalculable. De haber obtenido la máxima variable, 100, la cantidad sería 87.6 puntos de salud. |
Daño indirecto[editar código | editar]
El daño indirecto es todo descuento a los PS producto de un efecto secundario de un movimiento o habilidad en especial. Por ejemplo, el movimiento de tipo psíquico premonición no causa daño directo, pero después de dos turnos provoca un daño indirecto sobre el objetivo. El daño indirecto es indiferente de la defensa, protecciones e inmunidad del oponente. Aunque algunos movimientos de la clase físico o especial pueden provocar un daño indirecto adicional al directo, la mayoría de los movimientos de daño indirecto pertenecen a la clase estado.
También causan daño indirecto las quemaduras y el envenenamiento, efectos secundarios de ataques como: polvo veneno, escaldar, fuego fatuo, etc. Otro ejemplo de este tipo de ataque es drenadoras.