Daño (Pokémon UNITE)

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El daño se conoce en Pokémon UNITE como la cantidad de puntos de salud (PS) que pierde un Pokémon al ser golpeado por un ataque. Cuando la cifra total de daño causado o sufrido iguala o supera los puntos de salud totales del Pokémon, este cae debilitado. Al ser debilitado un Pokémon, reaparecerá después de un tiempo (dependiendo del progreso en la partida).

Fases del cálculo de daño normal[editar código | editar]

Una vez un objetivo recibe un golpe, el juego realiza tres cálculos antes de reducir sus PS. Están listadas en orden:

Daño bruto[editar código | editar]

Se conoce como daño bruto como la cantidad de daño que realiza un movimiento en general y no a un Pokémon o circunstancia especifica. Esta fase es la única dependiente de los atributos del atacante.

Fórmula[editar código | editar]

Para un ataque físico:

Para un ataque especial:

Explicación de las variables[editar código | editar]

  • P = Porcentaje puntual propio de cada ataque.
  • N = Nivel del Pokémon atacante.
  • A = Valor de la estadística del ataque del Pokémon (Contando objetos).
  • E = Valor de la estadística del ataque especial del Pokémon (Contando objetos).
  • M = Modificador propio de cada ataque que incrementa cada nivel. También conocido como "Por nivel" o "Per level" en inglés.
  • B = Base propia de cada ataque. Es un daño fijo que no incrementa al subir de nivel o evolucionar y sirve como un "daño mínimo".

Ejemplo[editar código | editar]

Un Cinderace nivel 9 utiliza Balón ígneo. El Cinderace no tiene modificadores de estadísticas (objetos u habilidad). Teniendo Cinderace 247 de ataque a dicho nivel, balón ígneo un porcentaje puntual de 2,53 (253%), modificador de 24 y base 610.

  • P = 2,53.
  • N = 9.
  • A = 247.
  • M = 24.
  • B = 610.

Aplicando la fórmula y realizando los cálculos:

Daño bruto = 1426

Reducción de defensas[editar código | editar]

La defensa o defensa especial de un Pokémon ayuda a reducir la cantidad de daño bruto que recibe. Este se calcula con los objetos o modificadores ya aplicados en el valor de la estadística.

Fórmula[editar código | editar]

Explicación de las variables[editar código | editar]

  • D = Daño bruto.
  • U = Defensa física o especial del objetivo (dependiendo de la categoría del ataque).

Ejemplo[editar código | editar]

El Cinderace con su balón ígneo alcanzó a un Absol, siendo Absol nivel 9 y teniendo 136 de defensa.

  • D = 1426
  • U = 136

Aplicando la fórmula y realizando los cálculos:

Daño con reducción de defensas = 1162

Reducción de daño[editar código | editar]

Algunos Pokémon pueden tener un porcentaje de reducción de daño activo debido a algún objeto u habilidad. En ese caso se debe realizar un último cálculo antes de restar la cantidad de daño a los PS del objetivo.

Fórmula[editar código | editar]

Explicación de las variables[editar código | editar]

Ejemplo[editar código | editar]

El Absol tenía una reducción de daño activa del 30%.

  • Z = 1162
  • W = 0,30

Aplicando la fórmula y realizando los cálculos:

Daño final = 813

Daño de PS restantes[editar código | editar]

Tipo de daño que pueden realizar algunos movimientos, generalmente adicionado al daño normal. Este tipo de daño no toma en cuenta ataque (físico o especial), defensas ni reducción de daño, en su lugar depende de el porcentaje (p%) y los PSmodificado. El porcentaje es un valor establecido por movimiento, mientras que los PSmodificado se refieren a los PS actuales de el Pokémon descontando el daño que recibiría de el resto de el movimiento, es decir, si un movimiento inflige ambos daño normal y daño de PS restantes, se calcula con cuantos PS quedaría el Pokémon después de recibir el daño normal, y en base a esos PS se calcula el daño de PS restantes final.


Fórmula[editar código | editar]

Golpes cargados[editar código | editar]

Los golpes críticos y cargados son ocurrencias que solo pueden sufrir los golpes básicos. No son un modificador de la fórmula.

Cada Pokémon tiene establecida una interacción especial de daño con sus golpes críticos o cargados. Por ejemplo, Cinderace pasa a aumentar su porcentaje puntual de 100% a 130%, mientras que Absol lo ve reducido a 51% a cambio de aumentar su modificador a 5.

Los golpes cargados suelen tener una interacción adicional con el objetivo, generalmente un estado como quemadura, una reducción temporal de una estadística, o daño extra en caso de cumplir una condición.

Véase también[editar código | editar]