Características

De WikiDex
(Redirigido desde «Ataque (estadística)»)
Ir a la navegaciónIr a la búsqueda

Las características de combate o estadísticas (Statistics o Stats en inglés) de un Pokémon son los atributos naturales que posee al atacar o defenderse en un combate, simbolizados en puntos. Estas características pueden incrementarse o disminuirse mediante diferentes factores: al subir de nivel con puntos de experiencia, mediante el uso de bayas, objetos, vitaminas, puntos de esfuerzo, entre otros.

Las características se dividen en PS (puntos de salud), ataque, defensa, ataque especial, defensa especial y velocidad. En la primera generación el ataque especial y la defensa especial estaban unidos en una sola estadística, llamada especial.

Características base[editar código | editar]

Las características base de un Pokémon son valores de referencia que los Pokémon tienen en sus estadísticas, las consiguen simplemente por pertenecer a su especie y son inalterables, no obstante, esto no significa que sean las características que posee el Pokémon al nivel 1, mas bien servirán como parámetro para calcular el valor de cada estadística dependiendo del nivel en el que el Pokémon se encuentre. De estas características puede elaborarse promedio del poder del Pokémon; así, Wishiwashi (en su forma individual) es el Pokémon cuyas características de base, sumadas, dan el resultado más bajo y en el caso de Eternatus Dinamax infinito, las características de base, sumadas, dan el resultado más alto.

Lista de características[editar código | editar]

Puntos de salud[editar código | editar]

En combate se ven los PS actuales y máximos del Pokémon.

Los puntos de salud, generalmente abreviado como PS (Health Points o HP en inglés), es la condición física del Pokémon, representada con un valor numérico. Estos son reducidos normalmente mediante los ataques del oponente en combate, los efectos del veneno, las quemaduras, o varios climas entre otros medios.

En combate se representan debajo del nivel del Pokémon propio, con dos valores numéricos:

PS actuales / PS totales

Una vez que los PS del Pokémon lleguen a cero, el Pokémon será debilitado y quedará fuera de combate, hasta que su entrenador use un objeto que le recupere (como un revivir o revivir máximo), sea trasladado a un centro Pokémon, sea depositado en una caja del sistema de almacenamiento Pokémon (excepto en la primera y octava generación) o sea recuperado con Plegaria vital.

Esto se puede evitar mediante el uso de medicinas, ciertos movimientos o habilidades que algunos Pokémon poseen, entre otros. Estos medios no afectan a los puntos de salud totales. Los PS totales solo pueden ser incrementados al subir de nivel, mediante el uso de algunos objetos como más PS, o los puntos de esfuerzo.

Los Pokémon con más PS son Blissey y Eternatus en su forma Dinamax Infinito, con 255 PS base para ambos. El Pokémon con menos PS es Shedinja, teniendo solo 1 PS como máximo y el segundo con menos PS es Diglett con 10 PS base.

Malta, en los videojuegos, se especializa en Pokémon con altos puntos de salud.

Ataque[editar código | editar]

Habilidades como intimidación pueden reducir los puntos de ataque en combate.

El ataque, en las características de un Pokémon, representa la fuerza natural del Pokémon al realizar un movimiento físico (se consideran físicos aquellos movimientos donde el Pokémon cause un daño al hacer contacto con otro Pokémon o en el que requiera usar fuerza física).

Los ataques físicos se miden con el ataque del Pokémon y la defensa del rival. Hasta la tercera generación los ataques físicos eran los de los tipos fantasma, lucha, normal, tierra, roca, bicho, veneno, acero y volador, pero a partir de la cuarta generación ya no depende del tipo sino de cada movimiento en particular.

Estos pueden ser incrementados o disminuidos temporalmente en combate, mediante el uso de movimientos como danza espada y gruñido, habilidades como intimidación y descarga y algunos objetos como ataque X.

La base de estos puntos sólo puede ser modificada por ciertos medios, tales como: subir de nivel, el uso de vitaminas, entre otros medios.

Estos puntos junto con el poder de los movimientos definen el daño causado al oponente. Algunos ejemplos de movimientos físicos son gigaimpacto, puño certero, terremoto y hoja aguda.

Sobre los estados alterados, las quemaduras están estrechamente relacionadas con el ataque, pues si un Pokémon se encuentra quemado su ataque bajará en un 50%.

El Pokémon con más ataque de todos es Mega-Mewtwo X con 190 de ataque base, aunque, en combate, el Pokémon con más ataque sería Mega-Mawile, que gracias a la habilidad potencia adquiere el equivalente a tener 210 de ataque base, y en cuanto a forma base sería Kartana con 181 de ataque base. Los Pokémon con menos ataque son Chansey y Happiny con 5.

Existen las habilidades potencia y energía pura que les duplican el ataque del poseedor en combate. Pikachu equipado con bolaluminosa duplica el poder de su ataque y ataque especial, pero el primero solo desde la cuarta generación.

Quinoa, en los videojuegos, se especializa en Pokémon de alto nivel de ataque.

Defensa[editar código | editar]

La defensa, en las características de un Pokémon, representa la resistencia natural de un Pokémon ante los movimientos físicos. Esta, al igual que el ataque, puede ser incrementada o disminuida en combate por el uso de ciertos movimientos como defensa férrea y malicioso, habilidades como escama especial y armadura frágil, y objetos. Sus puntos base sólo se pueden modificar al subir de nivel, mediante el uso de vitaminas (hierro) y el uso de ciertos objetos.

La defensa, por menor que sea, reducirá los daños a un mínimo de 1 PS por movimiento, excepto si es inmune al elemento del movimiento, o si se usa un movimiento para defenderse, como protección.

El Pokémon con más defensa es Eternatus en su forma Dinamax Infinito con 250 de defensa base, aunque el Pokémon con forma base con más defensa es Shuckle con 230. Los Pokémon con menos defensa de todos son los pertenecientes a la cadena evolutiva de Happiny, siendo 5 de defensa base para este y Chansey y 10 para Blissey.

Bulgur, en los videojuegos, se especializa en Pokémon de alto nivel de defensa y defensa especial.

Ataque especial[editar código | editar]

Introducido en la segunda generación, el ataque especial, en las características de un Pokémon, representa la fuerza con la que un Pokémon realiza un movimiento especial. Se considera movimiento especial, aquellos movimientos en los que se realiza un ataque a distancia, o un ataque en el que se libera energía del Pokémon.

Los ataques especiales se miden con el ataque especial del Pokémon y la defensa especial del rival. Hasta la tercera generación los ataques especiales eran los de los tipos agua, hielo, fuego, planta, eléctrico, dragón, psíquico y siniestro, pero a partir de la cuarta generación ya no depende del tipo, sino de cada movimiento en particular.

Estos puntos en combate pueden ser modificados temporalmente por movimientos como desarrollo y maquinación, habilidades como más y objetos como ataque especial X.

Los puntos base sólo son modificados: al subir de nivel, mediante el uso de vitaminas como el calcio y objetos.

Ejemplos de movimientos especiales son trueno, lanzallamas, surf, rayo, llamarada, rayo solar, rayo hielo, foco resplandor y fuerza lunar.

El Pokémon con más ataque especial base es Mega-Mewtwo Y, con 194. Aunque el Pokémon en su forma básica sería Xurkitree con 173 de ataque especial. Los Pokémon con menos ataque especial son Shuckle, Feebas, Bonsly y Sandshrew de Alola, con 10.

Pikachu equipado con bola luminosa duplica su ataque y ataque especial (a partir de la cuarta generación la bola luminosa aumenta el ataque de Pikachu).

Maiza, en los videojuegos, se especializa en Pokémon de alto nivel de ataque especial.

Defensa especial[editar código | editar]

Introducida en la segunda generación, la defensa especial, en las características de un Pokémon, representa la resistencia a los movimientos especiales. Esta es modificada temporalmente en combate por movimientos, habilidades y objetos.

Sus puntos base son modificados al subir de nivel, por el uso de vitaminas y objetos. Al igual que la defensa, sólo se reduce el daño hasta un mínimo de 1 PS.

El Pokémon con más defensa especial es Eternatus en su forma Dinamax infinito con 250, pero de Pokémon con forma base es Shuckle con 230. Los Pokémon con menos defensa especial son Deoxys en su forma ataque, Carvanha, Igglybuff, Caterpie, Weedle, Magikarp y Stonjourner, con 20 cada uno.

Bulgur, en los videojuegos, se especializa en Pokémon de alto nivel de defensa y defensa especial.

Especial[editar código | editar]

En la primera generación no existían las características ataque especial ni defensa especial. En su lugar, había una estadística llamada especial que hacía la función de ataque especial y defensa especial. El Pokémon con más especial era Mewtwo.

Velocidad[editar código | editar]

Información Para el movimiento (solo en Hispanoamérica por el anime) véase: velocidad (movimiento).

La velocidad es la propiedad del Pokémon de atacar, antes o después, que el oponente.

A la hora de atacar el Pokémon con un mayor valor de velocidad, por lo general, siempre atacará primero. Ejemplo: Un Shinx tiene una velocidad de 55, y el Starly de su oponente tiene una de 40, por lo tanto, el Shinx atacará primero porque su velocidad es mayor.

Esta regla tiene excepciones, ya que existen movimientos con prioridad tanto positiva como negativa, que permiten al usuario atacar antes o después, respectivamente, independientemente de la velocidad de quien lo usa. Sin embargo, si dos Pokémon usan un movimiento con la misma prioridad atacará antes el Pokémon de mayor velocidad. También existen movimientos especiales, como espacio raro, que permite a los Pokémon más lentos atacar primero durante 5 turnos.

Si dos Pokémon tienen exactamente la misma velocidad, sin ningún objeto modificador de la misma y sin usar movimientos con prioridad, el Pokémon que ataca primero se decide al azar.

Existen habilidades que duplican la velocidad durante los combates dependiendo del clima, entre los que se encuentran clorofila, en clima soleado; nado rápido, en clima lluvioso, ímpetu arena, en tormenta de arena y quitanieves, en granizo. Una vez acabado el combate o el clima haya vuelto a la normalidad, la velocidad del Pokémon poseedor de alguna de estas habilidades, vuelve a la normalidad. Por otro lado también está impulso que aumenta la velocidad del poseedor en un nivel al final de cada turno, y la habilidad liviano que duplica la velocidad al perder o usar el objeto equipado.

Sobre los estados alterados, la parálisis está estrechamente relacionada con la velocidad, pues si un Pokémon se encuentra paralizado su velocidad se reducirá en un 50% (en un 75% en los juegos hasta la sexta generación).

El Pokémon con más velocidad base es Regieleki con un valor de 200 de velocidad base. Por otra parte, los Pokémon con menos velocidad base son Munchlax, Shuckle y Pyukumuku; con únicamente 5.

Sémola, en los videojuegos, se especializa en Pokémon de alta velocidad.

Precisión[editar código | editar]

Artículo principal: Precisión

La precisión es una estadística únicamente modificable en combate. Su utilidad se basa en la probabilidad de que el Pokémon acierte o falle al usar un movimiento. Los movimientos cuentan con una precisión que determinan la probabilidad de acierto.

Hay movimientos como esfera aural o finta cuya precisión los hace infalibles, salvo que el enemigo se proteja con movimientos como protección o estén ocultos al usar movimientos de carga como vuelo. Además, movimientos como fijar blanco o telépata hacen que el siguiente movimiento hacia el objetivo no falle salvo si se protege.

Habilidades como vista lince evitan que el Pokémon poseedor vea reducida su precisión. Objetos que aumentan o bajan la precisión serían lupa o incienso suave y climas que afectan está la niebla.

Evasión[editar código | editar]

Artículo principal: Evasión

La evasión es una estadística únicamente modificable en combate. Su utilidad se basa en la probabilidad de que el Pokémon reciba o evite un movimiento dirigido hacia el mismo. La evasión se aplica únicamente a los Pokémon, no a los movimientos.

Movimientos como doble equipo aumentan la evasión del Pokémon que lo usa, o dulce aroma que reduce la de los objetivos. Otros movimientos más eficaces para reducir la evasión son rastreo y profecía que evitan el aumento de evasión en los Pokémon objetivo.

En cuanto a objetos que afecten a la evasión, existía el polvo brillo desde la segunda generación, pero su efecto cambió a partir de la quinta generación pasando a reducir la precisión del oponente.

Características en otros videojuegos[editar código | editar]

Pokémon Conquest[editar código | editar]

Pokémon GO[editar código | editar]

Artículo principal: Características (Pokémon GO)

Cálculo de características[editar código | editar]

Desde la tercera generación, las ecuaciones matemáticas para calcular cada estadística se han mantenido (para las primeras generaciones las ecuaciones eran diferentes). Estás dependen de 4 variables; Las características base del Pokémon, los Valores Individuales que el Pokémon recibió, los Puntos de Esfuerzo que el Pokémon ha ganado y el nivel en el que se encuentra actualmente.

Para los cálculos, se truncan los valores en cada que una operación sea realizada.

Primera y segunda generación[editar código | editar]

En la primera y segunda generación, hay dos ecuaciones que determinan las características de un Pokémon. La primera se utiliza para calcular los Puntos de Salud (PS) y la segunda calcula las otras características1.

Las fórmulas matemáticas son las que siguen:



Donde:

  • Base significa el valor que tiene el Pokémon en sus características base para cada una de las 5 características
  • IV: Del inglés "Individual Values", son los Valores Individuales del Pokémon. Solo se toma en cuenta el valor de la estadística que se está calculando2.
  • EV: Del inglés "Effort Values", son los Puntos de Esfuerzo que el Pokémon ha recibido en la característica a calcular.
  • Nivel: Nivel actual del Pokémon.

Tercera generación en adelante[editar código | editar]

Como en las generaciones anteriores, casi la totalidad de las características (5 de 6) se calculan siguiendo una formula y los Puntos de Salud reciben una fórmula propia.


Donde:

  • Base significa el valor que tiene el Pokémon en sus características base para cada una de las 5 características
  • IV: Del inglés "Individual Values", son los Valores Individuales del Pokémon. Solo se toma en cuenta el valor de la estadística que se esta calculando2.
  • EV: Del inglés "Effort Values", son los Puntos de Esfuerzo que el Pokémon ha recibido en la característica a calcular.
  • Nivel: Nivel actual del Pokémon.
  • Naturaleza: Es un modificador que depende la Naturaleza que posee el Pokémon. Puede ser 0.9, 1.0 ó 1.1 según sea Naturaleza desfavorable, neutra o favorable

Nótese que para los niveles bajos las características base, los Valores Individuales y los puntos de esfuerzo no influyen demasiado en el resultado final, pero se vuelven más pronunciados conforme el nivel del Pokémon avanza.

Ejemplo[editar código | editar]

En la siguiente tabla, se ilustra el uso de las fórmulas anteriores usando a un Rattata con naturaleza Firme3 como ejemplo. Los valores Individuales del Pokémon fueron elegidos al azar.

Nivel de Rattata
Base Valores individuales 1 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100
Puntos de salud 30 8 11 26 43 60 77 94 110 127 144 161 178
Ataque 56 22 6 19 34 49 63 79 93 107 123 137 152
Defensa 35 24 5 14 23 33 42 52 61 70 80 89 99
Ataque especial 25 25 4 10 18 24 31 37 45 51 58 64 72
Defensa especial 35 25 5 14 24 33 43 52 62 71 81 90 100
Velocidad 72 2 6 19 34 48 63 78 92 107 121 136 151

Cambios en características[editar código | editar]

Cada una de las características, a excepción de los PS, pueden aumentar o disminuir de nivel durante los combates, mediante el uso de movimientos, habilidades u objetos. Una estadística puede aumentar o disminuir en 6 niveles, dando lugar a 13 posibles niveles de cada estadística. Cada nivel equivale a un aumento o disminución en una fracción. En el caso de la precisión y la evasión estas fracciones han variado a lo largo de las generaciones:

Ataque, defensa, ataque especial, defensa especial y velocidad
Nivel de la característica
-6 -5 -4 -3 -2 -1 0 +1 +2 +3 +4 +5 +6
2/8
(×0,25)
2/7
(×0,29)
2/6
(×0,33)
2/5
(×0,4)
2/4
(×0,50)
2/3
(×0,67)
2/2
(×1)
3/2
(×1,50)
4/2
(×2)
5/2
(×2,5)
6/2
(×3)
7/2
(×3,5)
8/2
(×4)
Precisión y evasión
Nivel de la característica
-6 -5 -4 -3 -2 -1 0 +1 +2 +3 +4 +5 +6
Primera generación.svg 25/100
(×0,25)
28/100
(×0,28)
33/100
(×0,33)
40/100
(×0,40)
50/100
(×0,5)
66/100
(×0,66)
100/100
(×1)
150/100
(×1,5)
200/100
(×2)
250/100
(×2,5)
300/100
(×3)
350/100
(×3,5)
400/100
(×4)
Segunda generación.svg 33/100
(×0,33)
36/100
(×0,36)
43/100
(×0,43)
50/100
(×0,5)
60/100
(×0,6)
75/100
(×0,75)
100/100
(×1)
133/100
(×1,33)
166/100
(×1,66)
200/100
(×2)
233/100
(×2,33)
266/100
(×2,66)
300/100
(×3)
Tercera generación.svg Cuarta generación.svg 33/100
(×0,33)
36/100
(×0,36)
43/100
(×0,43)
50/100
(×0,5)
60/100
(×0,6)
75/100
(×0,75)
100/100
(×1)
133/100
(×1,33)
166/100
(×1,66)
200/100
(×2)
250/100
(×2,5)
266/100
(×2,66)
300/100
(×3)
Quinta generación.svg + 3/9
(×0,33)
3/8
(×0,38)
3/7
(×0,43)
3/6
(×0,5)
3/5
(×0,6)
3/4
(×0,75)
3/3
(×1)
4/3
(×1,33)
5/3
(×1,67)
6/3
(×2)
7/3
(×2,33)
8/3
(×2,67)
9/3
(×3)

Curiosidades[editar código | editar]

  • La caracteristica de combate más alta de todas en un Pokémon son los puntos de salud (PS), en el caso de Blissey y Eternatus Dinamax Infinito, que llegan a los 255 puntos base, el máximo que puede tener un Pokémon en cualquier característica.
  • Malta, Quinoa, Maiza, Bulgur y Sémola son entrenadores acompañantes en Sinnoh, y cada uno se especializa en Pokémon con niveles altos en una estadística específica, siendo así, Malta en PS, Quinoa en ataque, Maiza en ataque especial, Bulgur en defensa/defensa especial y Sémola en velocidad.
  • Wishiwashi en su forma individual es el Pokémon con las características más bajas, con un total de 175 puntos base en ellas.

Véase también[editar código | editar]

Anotaciones[editar código | editar]

  1. En la primera generación, ataque especial y defensa especial no existían, solo era un valor llamado especial.
  2. 2,0 2,1 En las 2 primeras generaciones, los valores de los IV's variaban entre 0 y 15. A partir de la tercera generación varían entre 0 y 31
  3. Sube Ataque y baja Ataque Especial en 10%