Clases de Matemáticas
Las clases de Matemáticas (Math en inglés, 数学 Matemáticas en japonés) son una de las materias que el jugador puede cursar en la Academia Naranja/Uva. Son impartidas por Mila en el Aula de 1.º A. La profesora utiliza ejemplos prácticos basados en los combates Pokémon para hacer las clases más divertidas, enseñando a los alumnos acerca de la tabla de compatibilidad entre tipos, cómo funciona el daño causado por los movimientos, o cómo afecta el aumento o disminución de características, entre otros temas.
Matemáticas I: El daño según el tipo[editar código | editar]
Hola a todos. Encantada de conoceros. Soy Mila, vuestra profesora de Matemáticas.
Os haré una pregunta para conocernos mejor. ¿Os gustan los números? ¿Y hacer cuentas?
- «¡Síii!»
- «Más o menos...»
- «Para nada...»
Muy bien, ja, ja. Ahora os conozco un poquitín mejor.
A algunos os atraen las matemáticas y a otros no. Tenemos una clase de lo más variada. Fantástico.
Si os gustan, mejor que mejor. Y si no, no os preocupéis. Iremos poquito a poquito e intentaré hacerlas lo más amenas posible, ¿vale?
A ver, ¿cómo lleváis la tabla de compatibilidad entre tipos? ¿Os la sabéis bien?
Para que nos entendamos, me refiero a cuando hablamos de que Planta es fuerte contra Agua o que Agua es fuerte contra Fuego.
Tú tienes cara de que te gustan los Pokémon, Florian/Juliana. Tengo una preguntita para ti.
Imagina un Pokémon de tipo Fuego, ¿vale? Si lo golpeas con un movimiento de tipo Agua, como Pistola Agua, que es fuerte contra el tipo Fuego... ¿Cómo afecta eso al daño del movimiento?
- «Se divide entre dos»: Oh, vaya, veo que te has liado un poco, criatura. No pasa nada. Yo también me agobiaría un poco si tuviese que lidiar con algo que se me da mal.
- «Se queda igual»: ¡Un minipunto por intentarlo! No pasa nada. Yo también me agobiaría un poco si tuviese que lidiar con algo que se me da mal.
- «Se multiplica por dos»: ¡Respuesta correcta! Muy bien, Florian/Juliana.
¡Los movimientos de un tipo contra el que el rival sea débil serán supereficaces! Y eso viene a significar que causarán el doble de daño.
Por el contrario, si el rival tiene ventaja contra el tipo que usáis, el movimiento no será muy eficaz. Es decir, el daño se verá reducido a la mitad.
¡Je, je! No pretendía inmiscuirme en la disciplina de Kendra, pero este ejemplo de combate me venía que ni pintado para la lección de hoy.
Creo que los casos prácticos como estos harán las mates más divertidas para todos, ¿no creéis?
Ahí va, el timbre. Qué pena. Pues eso es todo por hoy.
Espero que os hayáis quedado con ganas de aprender más. ¡Nos vemos en la próxima clase!
Matemáticas II: Compras con regalo[editar código | editar]
Hola a todos. ¿Listos para aprender mientras nos divertimos?
Decidme, ¿os gusta ir de compras?
El olor del pan recién horneado en la panadería, elegir una nueva indumentaria... ¡Incluso mirar escaparates puede ser muy divertido!
Como a mí me encanta, he pensado que sería buena idea inspirarme en ello para nuestros problemas matemáticos de hoy.
Seguro que os habéis pasado alguna vez por la Tienda Pokémon, ¿no? Donde venden todo tipo de objetos relacionados con los Pokémon.
Tienen muchas cosas útiles, como, por ejemplo, Poké Balls, que se venden por 200 .
Muy bien, pues os planteo el siguiente problema.
Si en el bolsillo tengo 2000
y cada Poké Ball cuesta exactamente 200 , ¿cuántas me darán si compro el máximo posible?
- «9»: Uy, criatura, me parece que te has quedado un poco corto/corta.
- «10»: Lo siento, criatura. Según la lógica, tu respuesta sería correcta, pero era una pregunta trampa.
- «11»: ¡En efecto! ¡Muy bien, Florian/Juliana!
Con 2000
podéis comprar 10 Poké Balls de 200 . Peeero...Cuando compréis al menos 10 Poké Balls de cualquier tipo...
¡Siempre os darán una Honor Ball de regalo! Es una Poké Ball blanca muy bonita.
De modo que la respuesta correcta era 11.
Siempre hace mucha ilusión recibir cosas gratis cuando se va de compras, ¿no creéis?
Vaya, el timbre... Qué rápido se ha pasado la clase.
Seguiremos en la próxima ocasión. ¡Espero veros a todos entonces!
Matemáticas III: El índice de golpe crítico[editar código | editar]
Hola a todos. ¿Listos para seguir aprendiendo mates mientras nos divertimos?
Os voy a hacer una pregunta. ¿Os gusta la astrología?
Como sabréis, el noticiario matutino tiene una sección dedicada a la astrología: el horóscopo. Cada vez que anuncian un buen pronóstico para el día, salgo de casa con una sonrisa en la cara.
La suerte también tiene un lado matemático. ¡De eso vamos a hablar hoy!
A veces, en los combates Pokémon, uno de los combatientes asesta un golpe crítico. ¿Os ha pasado alguna vez?
Un golpe crítico inflige el daño habitual multiplicado por 1,5. Es decir, un 150 %.
Es imposible predecir si tu Pokémon asestará un golpe crítico... ¡o si lo hará el rival! Todo depende de la fortuna. Y un golpe crítico puede cambiar de pleno el rumbo del combate.
¿Alguien conoce la probabilidad aproximada de que un Pokémon aseste un golpe crítico?
- «Un 1 % (una de cada cien veces)»: Ay, Florian/Juliana... Es un pelín más probable de lo que tú dices, criatura.
- «Un 4 % (cuatro de cada cien veces)»: ¡Muy bien! ¡Se nota que has estudiado este tema, Florian/Juliana!
- «Un 12 % (doce de cada cien veces)»: Te has pasado un pelín, Florian/Juliana... ¿No te parece que doce veces de cien es mucho?
La probabilidad exacta es del 4,17 % o, lo que es lo mismo, una de cada veinticuatro veces.
Aunque existen movimientos, como Roca Afilada y Garra Umbría, que tienen un índice de golpe crítico más elevado: ¡un 12 %!
Hay también formas de aumentar la probabilidad de asestar golpes críticos; por ejemplo, el objeto Crítico X o el movimiento Foco Energía.
¡Su uso permite aumentar en dos niveles el índice de golpe crítico, llegando a alcanzar un 50 % de probabilidades de asestar uno!
Cuando un Pokémon propina un golpe crítico, su Entrenador se lleva una alegría... ¡pero, cuando lo hace el rival, es un horror!
Aunque no lo parezca, en los combates Pokémon influye mucho la probabilidad matemática.
Si calculáis estas cosas y os sonríe la fortuna, tal vez ampliéis vuestras estrategias de combate.
Ah, ¿ha sonado el timbre? Qué pena. Bueno, entonces aquí lo dejamos por hoy.
¡Recordad que en la clase siguiente tendrá lugar el examen parcial! Preparaos a conciencia.
Matemáticas (examen parcial)[editar código | editar]
Bueno, criaturas, ha llegado la hora del examen parcial.
Espero que hayáis disfrutado aprendiendo. Seguro que estos conocimientos os serán útiles.
1. Si golpeas con un movimiento de tipo Agua, como Pistola Agua, a un Pokémon de tipo Fuego, ¿cómo se ve afectado el daño del movimiento?
- a) Se divide entre dos
- b) Se queda igual
- c) Se multiplica por dos
2. Si golpeas a un Pokémon de tipo Fuego con el movimiento Hoja Afilada, ¿cómo se ve afectado el daño de este?
- a) Se divide entre dos
- b) Se queda igual
- c) Se multiplica por dos
3. Si voy a la Tienda Pokémon con 2000
en el bolsillo y cada Poké Ball cuesta 200 , ¿cuántas me darán si compro el máximo posible?
- a) 9
- b) 10
- c) 11
4. Hablando en términos generales, ¿cuál es la probabilidad aproximada de que un Pokémon aseste un golpe crítico?
- a) 1 %
- b) 4 %
- c) 12 %
5. Cuando un Pokémon asesta un golpe crítico, ¿cómo se ve afectado el daño del movimiento?
- a) Se multiplica por 0,5
- b) Se multiplica por 1,5
- c) Se multiplica por 2
Acaba de sonar el timbre. Dejad de escribir.
¡Qué concentrados estabais todos! Tengo ganas de ver qué tal os ha salido.
Id a secretaría a que os den las notas y así os quedáis más tranquilos.
Soluciones del examen parcial[editar código | editar]
Matemáticas IV: Aumentar las características[editar código | editar]
Hola a todos. ¡Felicidades por haber aprobado el examen parcial!
Da igual que haya sido con sobresaliente o por los pelos. Sé que os habéis esforzado al máximo.
Estoy muy orgullosa de vosotros. ¡No ha habido ni un solo suspenso!
¿Será que he logrado contagiaros mi pasión por las mates?
Aún nos queda mucho curso por delante, ¡así que espero que las ganas vayan solo en aumento!
Y ya que hablamos de aumentar... ¿Qué es lo que aumenta en los combates Pokémon? ¡En efecto! La lección de hoy será acerca de las características de los Pokémon.
Como sabréis, las características de los Pokémon aumentan o disminuyen en los combates a veces.
Por ejemplo, si un Pokémon usa Avivar, su Ataque y su Ataque Especial aumentarán en un nivel.
Es decir, que aumenta un 50 % el daño que infligen los movimientos calculados respecto al Ataque o Ataque Especial de dicho Pokémon.
Si este usa el movimiento Avivar una segunda vez, entonces el aumento del daño será del 100 % sobre su valor original: ¡el doble de lo que habría infligido sin ese incremento!
Pero existen otros movimientos que aportan una mejora más drástica. Danza Espada aumenta el Ataque del Pokémon que lo usa en dos niveles; o sea, duplica el daño en un solo turno.
Si Danza Espada se usara dos veces, el Ataque aumentaría en cuatro niveles. En este caso, ¿cuánto aumentaría el daño del movimiento?
- «Se multiplicaría por 2»: Ay, creo que te has confundido un poco... Si estuviera preguntando por Avivar, tu respuesta sería correcta.
- «Se multiplicaría por 3»: ¡Qué bien lo has sabido calcular! ¡No se te escapa una, Florian/Juliana!
- «Se multiplicaría por 4»: Es fácil suponer que cuatro niveles equivalen al cuádruple del valor original, pero no es así.
Hemos dicho antes que cada nivel supone un incremento del daño del 50 %.
Por lo tanto, si una característica sube cuatro niveles, el aumento es de 4 × 50 %: un 200 %.
El daño original sería un 100 % y, al sumarle el 200 % del aumento, se convierte en un 300 %.
Lo cual significa que el daño producido por el siguiente movimiento se multiplica por 3.
En ese aumento se contabiliza también la compatibilidad entre tipos y el daño adicional de los golpes críticos, así que no es moco de pavo.
Por cierto, se dice que una característica "ha aumentado" cuando sube un nivel; que "ha aumentado mucho" cuando sube dos, y que "ha aumentado muchísimo" cuando sube tres.
Hay objetos que solo se pueden usar durante los combates y aumentan mucho una característica del Pokémon; por ejemplo, el Ataque X y el Ataque Especial X.
Vaya, ha sonado el timbre... Tendremos que dejarlo aquí por hoy.
Esta clase ha sido un poco más difícil de lo normal, ¡así que no os olvidéis de repasar para aumentar mucho las probabilidades de aprobar! ¡Hasta la próxima!
Matemáticas V: Precisión y movimientos[editar código | editar]
¡Hola a todos! ¿Estáis listos para disfrutar con las mates una clase más?
Espero que hayáis podido repasar mucho lo que aprendimos en la clase anterior.
¡Sé que las multiplicaciones y los porcentajes pueden resultar la mar de liosos!
Hoy vamos a profundizar un poquito en el cálculo de probabilidades.
¡Pero no os asustéis, que no es tan difícil como suena! De hecho, es un tema con el que ya estáis bastante familiarizados.
Cuando vuestros Pokémon usan un movimiento, la probabilidad determina si acierta al rival o no.
Esto se conoce como precisión. La precisión del ataque Placaje, por ejemplo, es de 100. Es decir, que si el Pokémon usa Placaje cien veces, acertará las cien.
Por otro lado, el movimiento Hipnosis, que duerme al rival, tiene una precisión de 60.
Un 60 %. De 100 veces que se usa, acierta 60... Dicho de otro modo, falla 40 de esas 100 veces.
Por lo general, los movimientos más potentes suelen tener una precisión menor.
Así que los Entrenadores a menudo deben elegir entre movimientos flojos pero seguros y otros devastadores que conllevan el riesgo de fallar.
¿Veis lo que quería decir antes? Sin saberlo, ya habéis aprendido a sopesar las probabilidades.
Siempre que sale este tema, se suele hablar de la diferencia entre Surf e Hidrobomba.
Surf tiene una precisión de 100, que garantiza el infligir un daño basado en una potencia de 90.
Hidrobomba, sin embargo, tiene una precisión de 80, ¡pero su potencia es de 110!
Teniendo eso en cuenta, ¿cuál de los dos movimientos os parece preferible?
- «Surf»: Se ve que eres de los/las que prefieren ir lento/lenta pero seguro/segura, ¿no, Florian/Juliana?
- «Hidrobomba»: ¡Qué arrojo, Florian/Juliana! Quien no arriesga no gana, qué duda cabe.
- «Depende de la situación»: ¡Muy sagaz! Conviene barajar varias estrategias antes de tomar decisiones.
La verdad es que esta pregunta no tiene ninguna respuesta más adecuada que las demás. Como Entrenadores, sois libres de usar el movimiento que más os guste.
Cosas como los PP de un movimiento y a cuántos oponentes afecta son factores objetivos, pero no son lo que determina si es mejor que otros.
Aun así, preguntas como la que os he hecho dan lugar a mucho debate.
Yo soy más aficionada al tipo Roca, así que, en vez de Surf e Hidrobomba, preferiría comparar Avalancha y Roca Afilada.
En fin... Acaba de sonar el timbre, así que ya no hay tiempo de darle más vueltas al tema.
La próxima clase será la última. ¡Espero que vengáis con un 100 % de ganas de aprender!
Matemáticas VI: La afinidad de tipos[editar código | editar]
Hola a todos. ¿Estáis listos para divertiros aprendiendo mates?
En la clase anterior hablamos de probabilidades; en concreto, de la precisión de los movimientos.
La estadística es una disciplina muy interesante, aun dejando al margen los combates... Por ejemplo, ¿sabíais que, en una clase de 40 alumnos, hay un 90 % de probabilidades de que dos de ellos compartan el mismo cumpleaños?
Parece mentira, teniendo en cuenta que un año tiene más de 300 días...
Ay, si es que me ensimismo pensando en estas cosas. Volviendo a lo que nos ocupa hoy... Hasta ahora hemos hablado de compatibilidad entre tipos y golpes críticos, entre otros temas.
Hemos estado aprendiendo a calcular cómo afectan estos factores al daño de los ataques.
Y todos ellos se acumulan para minar los PS del adversario.
Pero hoy os voy a revelar una forma aún más sencilla de potenciar el daño de los ataques.
¡Consiste simplemente en usar movimientos cuyo tipo coincida con el del Pokémon!
Si un Pokémon de tipo Roca utiliza Roca Afilada, cuya potencia es de 100, este factor se multiplicará por 1,5... convirtiéndose en 150.
Si el tipo del Pokémon es distinto, la potencia de Roca Afilada se mantendrá en 100. Y no vale usar un Pokémon de un tipo parecido, como el tipo Tierra. ¡Tiene que coincidir!
El daño de los golpes críticos o los movimientos supereficaces también se ve afectado por esto, así que no es ninguna tontería.
Os voy a plantear un problema para ver si lo estáis entendiendo.
Si un Pokémon usa un movimiento de su mismo tipo con potencia 100 contra un oponente débil ante ese tipo, ¿cuál será la potencia efectiva?
- «150»: ¡Ay, criatura, casi aciertas! Quizá tenías en mente aún ese factor de 1,5 por afinidad de tipo.
- «200»: ¡Ay, qué poco te ha faltado! Creo que solo has contabilizado el factor de vulnerabilidad al tipo y por eso te ha salido 200.
- «300»: ¡Florian/Juliana, eres una calculadora humana!
Partiendo de una potencia de 100, primero se multiplica por 1,5 por coincidir el tipo del Pokémon y el del movimiento.
El 150 resultante se duplica, por ser el oponente débil contra ese tipo, ¡y asciende a 300!
¡El triple de la potencia original! ¿A que parece increíble?
¡Pues no se acaba ahí! Si el Pokémon adopta su teratipo y este coincide también, la potencia del movimiento se multiplica no por 1,5, ¡sino por 2!
Dicho esto, que un Pokémon conozca numerosos movimientos de varios tipos también resulta muy conveniente para sorprender al rival.
Si lo pensáis, las personas y los Pokémon nos parecemos mucho.
Cuanto más fieles nos mantenemos a nosotros mismos, más brillamos con luz propia.
¡Espero que este consejo y mis clases os sirvan en el futuro!
A lo mejor esta lección os ha parecido un poco básica para ser la última, pero es importante.
Ay, el condenado timbre... Se me ha pasado la clase volando.
Antes de que os vayáis, quiero deciros que he disfrutado mucho enseñándoos.
Ya solo nos queda por delante el examen final. ¡Aplicaos bien y seguro que os sale genial!
Matemáticas (examen final)[editar código | editar]
Bueno, criaturas, hoy toca examen final.
Si habéis disfrutado aprendiendo, seguro que las respuestas os vienen a la mente con facilidad.
1. Si voy a la tienda con 3000
en el bolsillo, y cada Super Ball cuesta 600 , ¿cuántas me darán si compro el máximo posible?
- a) 5
- b) 6
- c) 7
2. Si un movimiento de tipo Agua cuya potencia sea 100 acierta a un Pokémon de tipo Planta con un golpe crítico, ¿qué potencia tiene al final?
- a) 50
- b) 75
- c) 100
3. ¿Cuál es la probabilidad de que Roca Afilada aseste un golpe crítico en condiciones normales?
- a) Alrededor de un 1 %
- b) Alrededor de un 4 %
- c) Alrededor de un 12 %
4. Si un Pokémon usa Danza Espada dos veces, aumentando cuatro niveles su Ataque, ¿por cuánto se multiplica el daño de sus movimientos?
- a) Por 2
- b) Por 3
- c) Por 4
5. Si un Pokémon de tipo Roca adopta el teratipo Roca, ¿por cuánto se multiplica la potencia de sus movimientos de tipo Roca?
- a) Por 0,5
- b) Por 1,5
- c) Por 2
¡Se acabó el tiempo! Dejad de escribir.
Este examen ha supuesto la culminación de todo lo que os he impartido. ¡Estoy convencida de que lo habéis bordado!
Id a secretaría a que os den las notas y tomaos un merecido descanso.