Guía de Pokémon Oro HeartGold y Pokémon Plata SoulSilver/Página 11

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De vuelta a pueblo Caoba, ve al este. Antes, el hombre mayor te cortaba el paso, pero tras los eventos de ciudad Trigal ya no lo hará, con lo que puedes seguir avanzando. Tras el primer entrenador, un médium, y al árbol de bonguri que hay más arriba, se puede decir que la ruta se divide en dos, como otras tantas. Puedes optar por ir por el camino de arriba o por el camino de abajo. Por los dos caminos encontrarás entrenadores.

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Además, en el centro de la ruta hay una pequeña islita que es la única zona con hierba alta. Solo se puede acceder surfeando a través de los pequeños lagos que hay a ambos lados. Merece la pena echar un vistazo, ya que podrás encontrar algunos Pokémon salvajes nuevos como: Weepinbell, Tangela y Lickitung. Vayas por donde vayas, ambos caminos convergen al final en el mismo punto: la Ruta Helada. Entra en la cueva para continuar el camino.

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La Ruta Helada, a pesar de su nombre, no es una ruta como las demás en realidad, sino que es una cueva. Y si no te va mucho el frío, tampoco te gustará, porque está helada y aquí dentro hace bastante frío. Si tenías calor, disfrutarás mucho paseando por sus cámaras. A lo largo de la cueva encontrarás unas cuantas zonas que están congeladas, es decir, que el mismo suelo es hielo.

Como recordarás de tu experiencia en el gimnasio de Caoba, al pisar el hielo te moverás en línea recta en la dirección que tuvieses al pisarlo. Hasta que choques con algo o llegues de nuevo a suelo firme. La primera zona helada es fácil de sortear. Después verás a un señor que te ofrecerá tomarte una foto con tu equipo y así llegarás a la segunda pista de hielo.

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Puedes probar diferentes movimientos, lo que tienes que conseguir es superarla. Para ello tendrás que ayudarte de las rocas, que están estratégicamente colocadas. Si te rindes, la combinación correcta desde el punto inicial es la siguiente: arriba, izquierda, arriba, izquierda, abajo, izquierda, arriba y derecha. Y con esto habrás cruzado.

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Antes de subir la escalera y continuar por arriba, deslízate una vez más por el hielo y coge la Poké Ball que hay en el suelo. Contiene la MO07 cascada, la combinación correcta para lograr llegar a ella, desde el punto inicial es la siguiente: derecha, arriba, izquierda, abajo, izquierda, arriba y derecha. Ahora sí, vuelve atrás, cruza hasta el final y baja las escaleras. No habría pasado nada si te hubieras dejado la MO, ya que el anciano que hay mirando al hielo te habría detenido y no te habría dejado pasar hasta que lo hubieras hecho.

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En este nueva sala verás agujeros y rocas, pero no rocas heladas sino aparentemente normales. Son rocas que puedes mover con el movimiento fuerza. Enséñaselo a un Pokémon si no lo habías hecho ya, y ponte frente a la roca para moverla. El objetivo es empujarlas hasta los agujeros, para que caigan en la sala inferior. Ten cuidado tú, porque también puedes caer. Tienes que calcular bien el espacio y el recorrido que vas a describir, ya que es muy fácil que la roca se quede en un punto muerto donde y ya no puedas moverla. Tendrás que salir y volver a entrar para que regrese a su posición original. Lo bueno es un movimiento en falso no lo echará todo a perder; las rocas que ya hubieran caído seguirán abajo aunque salgas y vuelvas a entrar.

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Las dos primeras rocas van en los agujeros que tienen cerca. La que está más arriba con el agujero de arriba, y la de más abajo con el agujero de abajo. No será difícil, salvo que para la de arriba deberás ir hacia abajo para dar un rodeo. Te quedan dos, y se repite el patrón. La roca que está más al norte va en el agujero de más al norte. Mientras que la que está apartada al este, va en el agujero que hay un poco más abajo. Tras haber enviado abajo las cuatro rocas ya puedes bajar por la escalera del este y descubrir para que ha servido todo.

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Esta sala está cubierta de hielo en su mayoría. Las rocas que has tirado han caído aquí, en puntos estratégicos. De forma que con las rocas que ya había, más las que has añadido, ya es posible trazar una combinación de movimientos que te lleven a la escalera del centro. Desde nada más bajar, comienza con bajando y llegarás a la segunda zona sin hielo. Desde aquí izquierda, abajo y izquierda.

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Ahora habrás llegado a la tercera zona de suelo estable desde la escalera. Sitúate frente a la roca de hielo y ve hacia ella. A partir de aquí, la combinación sigue con arriba y izquierda. Y alcanzarás la cuarta zona sin hielo, baja un solo cuadrado, de forma que quedes en el centro y realiza: derecha, abajo, izquierda, abajo, izquierda, arriba y derecha. Así habrás llegado finalmente a la zona central y ya puedes bajar.

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Llegado a este punto, toca empezar a subir. En esta sala puedes utilizar golpe roca para coger el objeto, que es la MT72 alud y seguir, o ignorarlo y dar un rodeo. En seguido verás las escaleras de subida, tómalas. En la nueva sala solo tienes que seguir hasta que veas una zona de hielo y en frente otras escaleras de subida. No obstante, puedes patinar un poco más para coger un objeto a la derecha. Otro sala más, pero muy sencilla de avanzar. Solo tienes que ir recto hacia el oeste. También puedes parar a usar fuerza para coger otro objeto.

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Finalmente saldrás a la última sala, donde tendrás un poco más arriba un objeto puesto a tu disposición para que lo cojas sin más. Si bajas verás la última pista de hielo que conduce a la salida. Y otra de las chicas Kimono. Si te acercas a hablar con ella, te dirá que se ha quedado inmóvil por el frío, y podrás darle un empujoncito para liberarla de ese estado y conducirla a la salida. Tras hacerlo se irá, y tú ya podrás salir. Antes también puedes coger el último objeto, que está a la izquierda.

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Tras salir de la Ruta Helada y bajar un poco los desniveles que hay, verás la primera casa y ya un poquito más abajo el centro Pokémon. Lo que quiere decir que, ¡has llegado a ciudad Endrino! Y la verdad es que después de todo, tampoco hay mucho que hacer. En esta primera casa hay una mujer que te intercambia un Dodrio por un Dragonair hembra, no macho, solo hembra. Pero es un intercambio muy malo, ya que Dodrio es bastante fácil de conseguir, mientras que los Dragonair son mucho más escasos.

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Da un descanso a tus Pokémon, que estarán cansados, y abastécete de lo necesario. El gimnasio de Endrino está norte y detrás verás también la entrada a una cueva, pero por ahora, un hombre apostado junto a la entrada te impedirá pasar. Antes de ir para allá a por la medalla, puedes hacer una visita a la casa que hay más al oeste. Está llena de gente interesante y relacionada con los movimientos. Más a la izquierda el quita-movimientos. Es un personaje capaz de hacer que tus Pokémon olviden un Pokémon movimiento, es decir, borrárselo. La verdad utilidad reside en que es la única forma de eliminar una MO de los movimientos de un Pokémon, ya que estas no se pueden reemplazar al aprender un nuevo movimiento.

A su lado el recordador de movimientos, que puede volver a enseñar a tus Pokémon cualquier movimiento que hubiese aprendido subiendo de nivel; a cambio de una escama corazón. Y a la derecha dos tutores de movimientos. El primero enseña cometa draco si el Pokémon está a tope de felicidad. Y el segundo planta feroz a Meganium, hidrocañón a Feraligatr y anillo ígneo a Typhlosion, de nuevo, si su felicidad es máxima. También se los enseña a las últimas evoluciones de los iniciales de otras regiones, como Charizard o Empoleon.

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¡El gimnasio de Endrino está que arde! Bromas aparte, es un gimnasio duro. Lo primero que verás es que tu Pokémon no puede ir fuera de su Poké Ball aquí. Esto se debe a que interferiría en el rompecabezas que debes resolver. Consiste en moverte a través de las plataformas, haciéndolas girar también para que encajen correctamente. Es fácil y solo tienes que probar hasta dar con los movimientos exactos. Son tres plataformas móviles, y entre cada una de ellas hay otra de suelo fijo con entrenadores. Ninguno se puede esquivar, y verás que en todas estas hay un teletransportador. Sirve para volver al principio, y puede ser útil si a mitad de camino necesitas regresar al centro Pokémon.

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Finalmente llegarás hasta Débora, la líder de gimnasio. Por el aspecto podría parecer que se trata de una líder especializada en Pokémon de tipo fuego, pero no más lejos. En realidad, su tipo es el dragón. Empezará, sin embargo, con un Gyarados, para el que lo mejor son los ataques eléctricos. Sino, los de tipo roca también son buenos.

Luego siguen sus dos Dragonair. Como ya habrás comprobado con los anteriores entrenadores, son resistentes y sus debilidades pocas. La más grande es el tipo dragón. También puedes llevar un Gyarados con Colmillo hielo. Pero si no tienes ningún Pokémon adecuado, al menos evita los ataques de tipo fuego, planta, agua y eléctrico, a los que es bastante resistente. Y al final queda su Kingdra, todo un rey de los mares. Pulso dragón e hidrobomba harán mucho daño, de la misma manera que no debes dejar que abuse de pantallahumo o tendrás que cambiar de Pokémon. También puede golpear con hiperrayo, y aunque es un movimiento sumamente poderoso, le obligará a descansar un turno, lo que te da algo de ventaja. Tu gran baza en combate es la defensa.

Cuando estés listo, disponte a tu último combate de gimnasio por la octava medalla.

Su equipo será el siguiente:

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Líder Gyarados Dragonair Dragonair Kingdra
Débora HGSS.png Gyarados
Tipo agua Tipo volador
Dragonair
Tipo dragón
Dragonair
Tipo dragón
Kingdra
Tipo agua Tipo dragón
Débora Nivel 38 Nivel 38 Nivel 38 Nivel 41

Y por fin, tras vencerla en tan ardua contienda, ¡nada! Ni medalla, ni MT, ni nada. Que la hayas ganado no es suficiente para demostrar tu valía para la Liga Pokémon, así que también tendrás que ir a buscarla a la Guarida Dragón, la cueva que había detrás del gimnasio.

Antes de ir a la Guarida Dragón, cura a tus Pokémon. También necesitas llevar un Pokémon que conozca torbellino, y dejar un hueco libre en tu equipo. Ahora sí, vuelve de nuevo al gimnasio y surfea en lago que hay tras él. Así llegarás a la entrada de la guarida, que tras vencer a Débora está despejada. Baja la escalera, tendrás que luchar contra un entrenador, sigue avanzando y entraras en una gran cámara con agua en el centro. Antes de comenzara a surfear, ve por la derecha para conseguir Calcio.

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Ya en el agua, si vas recto desde el puente roto llegarás al otro lado, al Santuario Dragón. Pero no servirá de nada, ya que la entrada se encuentra por el otro lado y desde ahí no puedes llegar. Así que lo que debes hacer es, desde el primer trozo de puente, ir hacia el oeste. Tendrás que usar torbellino para superar el torbellino de agua y así podrás llegar hasta la entrada del Santuario Dragón. En el interior encontrarás tres sabios.

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Debes hablar con el que preside la estampa, el más anciano. Te hará una serie de preguntas con tres respuestas posibles cada una. Una acertada, dos erróneas. Si te equivocas, no obstante, te dejará volver a responder a la pregunta. Sin embargo, debes responder a todas bien y de un solo intento para llevarte el premio grande. Las respuestas correctas son, según su orden, las siguientes: arriba, arriba, abajo, arriba, medio, aunque el premio por el momento no te lo dará.

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Débora, que llegará después, reconocerá tus capacidades. Aunque un poco reticente, te hará entrega de la medalla Dragón, la octava, y la MT59 pulso dragón. En primer lugar te dará la medalla delante del anciano pero la MT te la dará justo antes de salir de la cueva. Si usas una Cuerda Huida y no obtuviste la MT59, no importa, ya que puedes regresar al gimnasio de Ciudad Endrino y buscar la MT que te entregará aunque no te recibirá muy bien y no te dirá como llegar a la Liga Pokémon. Te indicará, del mismo modo, que a la liga se llega por el este de pueblo Primavera. Cuando salgas de la Guarida Dragón recibirás una llamada, del profesor Elm, anunciándote que tiene algo para ti en pueblo Primavera también. Dos en uno. ¡A pueblo Primavera!

Si regresas de nuevo a la guarida dragón y hablas con el anciano de nueva cuenta te recompensara con un premio por haber respondido las preguntas ¿Y cuál es el premio? Nada más ni nada menos que un Dratini con velocidad extrema. Si hubieras fallado al responderle, en lugar de velocidad extrema, sabría ataque rápido, un movimiento un tanto peor.


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