Mandato
Inglés | Instruct |
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Japonés | さいはい (Saihai) |
Generación | Séptima |
Tipo | |
---|---|
Clase | |
Potencia | - |
Precisión | - |
PP | 15 (24) |
Blanco | Elegido |
Efecto secundario | Ninguno |
Prioridad | 0 |
Contacto | No |
Capa mágica | No |
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Protección/Detección | Sí |
Robo | No |
Roca del rey | No |
Mandato (Instruct en inglés; さいはい Mandato en japonés) es un movimiento de tipo psíquico introducido en la séptima generación. Es el movimiento característico de Oranguru.
Efecto[editar código | editar]
En combate[editar código | editar]
Mandato obliga al objetivo a repetir inmediatamente el último movimiento realizado. El objetivo del movimiento repetido será el mismo que el del movimiento anterior.
El movimiento a repetir debe tener PP suficientes como para poder repetirse, ya que se consume 1 PP de este al repetir el movimiento. Si el movimiento a repetir no tiene PP, mandato fallará. Mandato también falla si el último movimiento usado por el objetivo es mandato, un movimiento Z, puño certero, coraza trampa, pico cañón, venganza, forcejeo, movimientos que generan otros movimientos (como ayuda y metrónomo) o movimientos que requieran un turno de carga (como rayo solar y golpe fantasma). Si es usado contra los movimientos sorpresa, escudo tatami o escaramuza, mandato se ejecutará con normalidad, pero sorpresa o escaramuza fallarán. Los Pokémon Dinamax y Gigamax son inmunes a este movimiento y al ser usado contra ellos, fallará.
Al usar un movimiento mediante mandato, en la práctica es como si se usasen dos turnos en solo uno. Por ejemplo, un Pokémon dormido gastará un turno dormido con su primera acción y otro extra mediante mandato, pudiendo estar dormido en el primero y despertarse en el segundo. Si el Pokémon afectado está confundido, puede golpearse a sí mismo en una de las ocasiones y en la segunda no. Sin embargo, si un Pokémon es amedrentado lo estará durante el resto del turno y si se ve afectado por mandato, el mensaje de que el Pokémon ha sido amedrentado volverá a aparecer de nuevo y el Pokémon no atacará.
Movimiento Z[editar código | editar]
Imágenes[editar código | editar]
Mandato en la séptima generación.
Mandato en la octava generación.
Aprendizaje[editar código | editar]
Estos son los Pokémon que, en las diferentes generaciones y mediante distintos métodos, pueden aprender mandato:
Por nivel[editar código | editar]
Estos son los Pokémon que pueden aprender mandato de manera natural, es decir, subiendo de nivel:
# | Pokémon | Tipo(s) | Nivel | |||
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0765 | Oranguru | 32 | 50 | 50 |
En el anime[editar código | editar]
El movimiento mandato ha aparecido en el anime:
Un Oranguru usando mandato para que el Steenee de Mallow/Lulú vuelva a usar doble bofetón.
Descripción Pokédex en el anime[editar código | editar]
Estas son las entradas sobre Mandato en el anime:
Pokédex | Episodio | Descripción de Mandato |
---|---|---|
Libro de James | EP982 | ES: Mandato obliga al oponente de Oranguru a repetir el último movimiento usado. HA: Mandato fuerza al oponente de Oranguru a repetir el movimiento que usó por última vez. |
En otros idiomas[editar código | editar]
- Alemán: Kommando
- Chino simplificado: 号令
- Chino tradicional: 號令
- Coreano: 지휘
- Francés: Sommation
- Italiano: Imposizione
- Lista de movimientos
- Movimientos de séptima generación
- Movimientos de tipo psíquico
- Movimientos de la clase estado
- Movimientos de blanco elegido
- Movimientos no afectados por capa mágica
- Movimientos afectados por detección o protección
- Movimientos no afectados por robo
- Movimientos no afectados por roca del rey
- Movimientos que no producen contacto con el oponente