Lista de movimientos


Esta es la lista de los movimientos que pueden aprender los Pokémon. En esta se detalla el nombre del movimiento tanto en español como en inglés, la generación en la que fue introducida, su descripción en los videojuegos, su tipo, su clase y sus datos de potencia, precisión y PP.

Hasta la novena generación, en total hay 934 movimientos. Esta cifra incluye los 33 movimientos Gigamax, y considera como un solo movimiento cada uno de los 18 movimientos Z de cada tipo que están duplicados internamente, siendo uno de clase físico y otro de clase especial.

Este es el número de movimientos introducidos en cada generación:

Primera generación.svg (165) • Segunda generación.svg (86) • Tercera generación.svg (103) • Cuarta generación.svg (113) • Quinta generación.svg (92) • Sexta generación.svg (62) • Séptima generación.svg (68+18-ZEle+17-ZCar) • Octava generación.svg (89+19-D+33-G) • Novena generación.svg (69)

Hasta la tercera generación las clases físico y especial se clasifican según el tipo, a excepción de los movimientos que, en su mayoría, no provocan daño directo al oponente clasificados en la clase de estado:

Clase Movimientos
Clase físico Tipo acero Tipo bicho Tipo fantasma Tipo lucha Tipo normal Tipo roca Tipo tierra Tipo veneno Tipo volador
Clase especial Tipo agua Tipo dragón Tipo eléctrico Tipo fuego Tipo hielo Tipo planta Tipo psíquico Tipo siniestro
Clase de estado Varía según el movimiento

En cambio, desde los videojuegos de la cuarta generación, las clases físico y especial es única para cada movimiento y ya no depende del tipo. La mayoría de los movimientos de la clase estado mantienen esta condición.

La columna clase indica si un movimiento es de clase físico, especial o estado (a partir de la cuarta generación).

Lista de movimientos

Los movimientos se encuentran ordenados por número de índice. Los 33 movimientos Gigamax no están presentes en la lista interna, por lo que para su visualización en la tabla se muestran al final, ordenados por el número de índice que tienen en Pokémon Espada y Pokémon Escudo y después de cadena virulenta, que es el último movimiento por número de índice en Pokémon Escarlata y Pokémon Púrpura.

Para ordenar por número, alfabéticamente, por generación, por tipo o por clase, pulsa en la primera fila.
Para buscar un movimiento directamente, pulsa Ctrl + F para abrir el buscador de tu navegador.
Puedes utilizar el nombre en español o inglés para encontrar el movimiento.
# Nombre Gen Descripción Tipo Clase Potencia Precisión PP
0001 Destructor
Pound
Primera generación.svg Golpea al objetivo con las extremidades, la cola o similares. Tipo normal Clase físico 40 100 35
0002 Golpe kárate1
Karate Chop
Primera generación.svg Da un golpe cortante. Suele ser crítico. Tipo lucha2 Clase físico 50 100 25
0003 Doble bofetón3
Double Slap
Primera generación.svg Abofetea de dos a cinco veces seguidas. Tipo normal Clase físico 15 85 10
0004 Puño cometa
Comet Punch
Primera generación.svg Pega de dos a cinco veces seguidas. Tipo normal Clase físico 18 85 15
0005 Megapuño4
Mega Punch
Primera generación.svg Puñetazo de gran potencia. Tipo normal Clase físico 80 85 20
0006 Día de pago
Pay Day
Primera generación.svg Ataca al objetivo arrojándole monedas. Al finalizar el combate, las recupera en forma de ganancias. Tipo normal Clase físico 40 100 20
0007 Puño fuego
Fire Punch
Primera generación.svg Puñetazo ardiente que puede causar quemaduras. Tipo fuego Clase físico 75 100 15
0008 Puño hielo
Ice Punch
Primera generación.svg Puñetazo helado que puede llegar a congelar. Tipo hielo Clase físico 75 100 15
0009 Puño trueno
Thunder Punch
Primera generación.svg Puñetazo eléctrico que puede paralizar. Tipo eléctrico Clase físico 75 100 15
0010 Arañazo
Scratch
Primera generación.svg Araña con afiladas garras. Tipo normal Clase físico 40 100 35
0011 Agarre
Vise Grip
Primera generación.svg Atenaza al objetivo y le inflige daño. Tipo normal Clase físico 55 100 30
0012 Guillotina
Guillotine
Primera generación.svg Ataque cortante con grandes pinzas que fulmina al objetivo de un solo golpe si acierta. Tipo normal Clase físico - 30 5
0013 Viento cortante
Razor Wind
Primera generación.svg Primero se prepara y en el segundo turno ataca al oponente con ráfagas de viento cortante. Alta probabilidad de ser crítico. Tipo normal Clase especial 80 1005 10
0014 Danza espada
Swords Dance
Primera generación.svg Este frenético baile de combate eleva el espíritu y aumenta mucho el Ataque. Tipo normal Clase de estado - - 206
0015 Corte
Cut
Primera generación.svg Corta al objetivo con garras, guadañas o similares. Tipo normal Clase físico 50 95 30
0016 Tornado
Gust
Primera generación.svg Crea un tornado con las alas y lo lanza contra el objetivo. Tipo volador2 Clase especial 40 100 35
0017 Ataque ala7
Wing Attack
Primera generación.svg Extiende totalmente sus majestuosas alas para golpear al objetivo con ellas. Tipo volador Clase físico 608 100 35
0018 Remolino
Whirlwind
Primera generación.svg Se lleva al objetivo, que es cambiado por otro Pokémon. Si es un Pokémon salvaje, acaba el combate. Tipo normal Clase de estado - -9 20
0019 Vuelo
Fly
Primera generación.svg El usuario vuela en el primer turno y ataca en el segundo. Tipo volador Clase físico 9010 95 15
0020 Atadura
Bind
Primera generación.svg Usa el cuerpo o las extremidades para atar y oprimir al objetivo e infligirle daño de cuatro a cinco turnos. Tipo normal Clase físico 15 8511 20
0021 Atizar12
Slam
Primera generación.svg Golpea con la cola o con lianas, por ejemplo, para causar daño al objetivo. Tipo normal Clase físico 80 75 20
0022 Látigo cepa
Vine Whip
Primera generación.svg Azota al objetivo con lianas delgadas y largas tan flexibles como látigos. Tipo planta Clase físico 4513 100 2514
0023 Pisotón
Stomp
Primera generación.svg Tremendo pisotón que puede hacer que el objetivo se amedrente. Tipo normal Clase físico 65 100 20
0024 Doble patada
Double Kick
Primera generación.svg Propina dos patadas seguidas, una con cada pie. Tipo lucha Clase físico 30 100 30
0025 Megapatada15
Mega Kick
Primera generación.svg Patada de extrema fuerza. Tipo normal Clase físico 120 75 5
0026 Patada salto
Jump Kick
Primera generación.svg Da un salto y pega una patada. Si falla, se lesiona. Tipo lucha Clase físico 10016 95 1017
0027 Patada giro
Rolling Kick
Primera generación.svg Da una patada rápida y circular. Puede hacer retroceder al objetivo. Tipo lucha Clase físico 60 85 15
0028 Ataque arena18
Sand Attack
Primera generación.svg Arroja arena a la cara del objetivo y reduce su Precisión. Tipo tierra2 Clase de estado - 100 15
0029 Golpe cabeza
Headbutt
Primera generación.svg Potente cabezazo que puede amedrentar al objetivo. Tipo normal Clase físico 70 100 15
0030 Cornada
Horn Attack
Primera generación.svg Ataca al objetivo con una cornada punzante. Tipo normal Clase físico 65 100 25
0031 Ataque furia
Fury Attack
Primera generación.svg Cornea o picotea al objetivo de dos a cinco veces seguidas. Tipo normal Clase físico 15 85 20
0032 Perforador
Horn Drill
Primera generación.svg Ataque con un cuerno giratorio que fulmina al objetivo de un solo golpe si acierta. Tipo normal Clase físico - 30 5
0033 Placaje
Tackle
Primera generación.svg Embestida con todo el cuerpo. Tipo normal Clase físico 4019 10020 35
0034 Golpe cuerpo
Body Slam
Primera generación.svg Salta sobre el objetivo con todo su peso y puede llegar a paralizarlo. Tipo normal Clase físico 85 100 15
0035 Constricción21
Wrap
Primera generación.svg Oprime al objetivo de cuatro a cinco turnos con lianas o con su cuerpo. Tipo normal Clase físico 15 9022 20
0036 Derribo
Take Down
Primera generación.svg Carga desmedida que también hiere ligeramente al usuario. Tipo normal Clase físico 90 85 20
0037 Saña23
Thrash
Primera generación.svg El usuario ataca enfurecido durante dos o tres turnos y, después, se queda confuso. Tipo normal Clase físico 12024 100 1025
0038 Doble filo
Double-Edge
Primera generación.svg Ataque arriesgado que también hiere seriamente al usuario. Tipo normal Clase físico 12026 100 15
0039 Látigo
Tail Whip
Primera generación.svg Agita la cola para despistar al objetivo y reducir su Defensa. Tipo normal Clase de estado - 100 30
0040 Picotazo veneno
Poison Sting
Primera generación.svg Lanza un aguijón tóxico que puede envenenar al objetivo. Tipo veneno Clase físico 15 100 35
0041 Doble ataque27
Twineedle
Primera generación.svg Pincha dos veces con dos espinas. Puede envenenar. Tipo bicho Clase físico 25 100 20
0042 Pin misil
Pin Missile
Primera generación.svg Lanza afiladas púas que hieren al objetivo de dos a cinco veces seguidas. Tipo bicho Clase físico 2528 9529 20
0043 Malicioso
Leer
Primera generación.svg Intimida al objetivo con una mirada torva para reducir su Defensa. Tipo normal Clase de estado - 100 30
0044 Mordisco
Bite
Primera generación.svg Un voraz bocado con dientes afilados que puede amedrentar al objetivo. Tipo siniestro2 Clase físico 60 100 25
0045 Gruñido
Growl
Primera generación.svg Dulce gruñido que distrae al objetivo para que baje la guardia y reduce su Ataque. Tipo normal Clase de estado - 100 40
0046 Rugido
Roar
Primera generación.svg Se lleva al objetivo, que es cambiado por otro Pokémon. Si es un Pokémon salvaje, acaba el combate. Tipo normal Clase de estado - -30 20
0047 Canto
Sing
Primera generación.svg Cancioncilla que hace dormir profundamente al objetivo. Tipo normal Clase de estado - 55 15
0048 Supersónico
Supersonic
Primera generación.svg El cuerpo del usuario emite unas ondas sónicas raras que confunden al objetivo. Tipo normal Clase de estado - 55 20
0049 Bomba sónica
Sonic Boom
Primera generación.svg Lanza ondas de choque que restan 20 PS al objetivo. Tipo normal Clase especial - 90 20
0050 Anulación
Disable
Primera generación.svg Anula el último movimiento usado por el objetivo durante cuatro turnos. Tipo normal Clase de estado - 10031 20
0051 Ácido
Acid
Primera generación.svg Rocía al objetivo con un ácido corrosivo. Puede reducir la Defensa Especial. Tipo veneno Clase especial 40 100 30
0052 Ascuas
Ember
Primera generación.svg Ataca con llamas pequeñas que pueden causar quemaduras. Tipo fuego Clase especial 40 100 25
0053 Lanzallamas
Flamethrower
Primera generación.svg Ataca con una gran ráfaga de fuego que puede causar quemaduras. Tipo fuego Clase especial 9032 100 15
0054 Neblina
Mist
Primera generación.svg Rodea de una niebla blanquecina al bando del usuario e impide que el rival reduzca sus características durante cinco turnos. Tipo hielo Clase de estado - - 30
0055 Pistola agua
Water Gun
Primera generación.svg Ataca disparando agua con gran potencia. Tipo agua Clase especial 40 100 25
0056 Hidrobomba
Hydro Pump
Primera generación.svg Lanza una gran masa de agua a presión para atacar. Tipo agua Clase especial 11033 80 5
0057 Surf
Surf
Primera generación.svg Inunda el terreno de combate con una ola gigante que golpea a los Pokémon adyacentes. Tipo agua Clase especial 9032 100 15
0058 Rayo hielo
Ice Beam
Primera generación.svg Rayo de hielo que puede llegar a congelar. Tipo hielo Clase especial 9032 100 10
0059 Ventisca
Blizzard
Primera generación.svg Tormenta de hielo que puede llegar a congelar. Tipo hielo Clase especial 11033 7034 5
0060 Psicorrayo35
Psybeam
Primera generación.svg Extraño rayo que puede causar confusión. Tipo psíquico Clase especial 65 100 20
0061 Rayo burbuja
Bubble Beam
Primera generación.svg Ráfaga de burbujas que puede reducir la Velocidad. Tipo agua Clase especial 65 100 20
0062 Rayo aurora
Aurora Beam
Primera generación.svg Rayo multicolor que puede reducir el Ataque. Tipo hielo Clase especial 65 100 20
0063 Hiperrayo36
Hyper Beam
Primera generación.svg El usuario ataca al objetivo con un potente haz de luz, pero deberá descansar en el siguiente turno. Tipo normal Clase especial 150 90 5
0064 Picotazo
Peck
Primera generación.svg Ensarta al objetivo con un cuerno o pico punzante. Tipo volador Clase físico 35 100 35
0065 Pico taladro
Drill Peck
Primera generación.svg Picotazo giratorio y perforador muy potente. Tipo volador Clase físico 80 100 20
0066 Sumisión
Submission
Primera generación.svg El usuario se lanza al suelo con el oponente en brazos y también se hace un poco de daño. Tipo lucha Clase físico 80 80 2037
0067 Patada baja
Low Kick
Primera generación.svg Patada baja que derriba al objetivo. Cuanto más pesa este, más daño le causa. Tipo lucha Clase físico Varía38 10039 20
0068 Contraataque40
Counter
Primera generación.svg Devuelve un ataque físico por duplicado. Tipo lucha Clase físico Varía 100 20
0069 Sísmico41
Seismic Toss
Primera generación.svg Aprovecha la gravedad para derribar al objetivo. Le resta tantos PS como nivel tenga el usuario. Tipo lucha Clase físico Varía 100 20
0070 Fuerza
Strength
Primera generación.svg Ataca al objetivo golpeándolo con todas sus fuerzas. Tipo normal Clase físico 80 100 15
0071 Absorber
Absorb
Primera generación.svg Un ataque que absorbe nutrientes. El usuario recupera la mitad de los PS del daño que produce. Tipo planta Clase especial 20 100 2542
0072 Megaagotar
Mega Drain
Primera generación.svg Un ataque que absorbe nutrientes. El usuario recupera la mitad de los PS del daño que produce. Tipo planta Clase especial 4043 100 1544
0073 Drenadoras
Leech Seed
Primera generación.svg Planta semillas que absorben PS del objetivo en cada turno y que le sirven para recuperarse. Tipo planta Clase de estado - 90 10
0074 Desarrollo
Growth
Primera generación.svg Hace que su cuerpo crezca a marchas forzadas, con lo que aumenta su Ataque y su Ataque Especial. Tipo normal Clase de estado - - 2045
0075 Hoja afilada
Razor Leaf
Primera generación.svg Corta con hojas afiladas. Suele asestar un golpe crítico. Tipo planta Clase físico 55 95 25
0076 Rayo solar
Solar Beam
Primera generación.svg El usuario absorbe luz en el primer turno y, en el segundo, lanza un potente rayo de energía. Tipo planta Clase especial 120 100 10
0077 Polvo veneno
Poison Powder
Primera generación.svg Esparce polvo tóxico que envenena al objetivo. Tipo veneno Clase de estado - 75 35
0078 Paralizador
Stun Spore
Primera generación.svg Esparce polvo que paraliza al objetivo. Tipo planta Clase de estado - 75 30
0079 Somnífero
Sleep Powder
Primera generación.svg Esparce polvo que duerme al objetivo. Tipo planta Clase de estado - 75 15
0080 Danza pétalo
Petal Dance
Primera generación.svg Ataca al objetivo lanzando pétalos de dos a tres turnos y, al finalizar, el usuario se queda confuso. Tipo planta Clase especial 12046 100 1025
0081 Disparo demora
String Shot
Primera generación.svg Lanza seda por la boca al objetivo y reduce mucho su Velocidad. Tipo bicho Clase de estado - 95 40
0082 Furia dragón
Dragon Rage
Primera generación.svg Ráfaga de furiosas ondas de choque que quitan 40 PS. Tipo dragón Clase especial - 100 10
0083 Giro fuego
Fire Spin
Primera generación.svg Un aro de fuego que atrapa y daña al objetivo de cuatro a cinco turnos. Tipo fuego Clase especial 3547 8548 15
0084 Impactrueno
Thunder Shock
Primera generación.svg Ataque eléctrico que puede paralizar al objetivo. Tipo eléctrico Clase especial 40 100 30
0085 Rayo
Thunderbolt
Primera generación.svg Potente ataque eléctrico que puede paralizar al objetivo. Tipo eléctrico Clase especial 9032 100 15
0086 Onda trueno
Thunder Wave
Primera generación.svg Una ligera descarga que paraliza al objetivo. Tipo eléctrico Clase de estado - 9049 20
0087 Trueno
Thunder
Primera generación.svg Un poderoso rayo que daña al objetivo y puede paralizarlo. Tipo eléctrico Clase especial 11033 70 10
0088 Lanzarrocas50
Rock Throw
Primera generación.svg Tira una pequeña roca al objetivo. Tipo roca Clase físico 50 9051 15
0089 Terremoto
Earthquake
Primera generación.svg Un terremoto que afecta a los Pokémon adyacentes. Tipo tierra Clase físico 100 100 10
0090 Fisura
Fissure
Primera generación.svg Abre una grieta en el suelo y mete al objetivo en ella. Fulmina al objetivo de un solo golpe si acierta. Tipo tierra Clase físico - 30 5
0091 Excavar
Dig
Primera generación.svg El usuario cava durante el primer turno y ataca en el segundo. Tipo tierra Clase físico 8052 100 10
0092 Tóxico
Toxic
Primera generación.svg Envenena gravemente al objetivo y causa un daño mayor en cada turno. Tipo veneno Clase de estado - 9022 10
0093 Confusión
Confusion
Primera generación.svg Débil ataque telequinético que puede causar confusión. Tipo psíquico Clase especial 50 100 25
0094 Psíquico
Psychic
Primera generación.svg Fuerte ataque telequinético que puede reducir la Defensa Especial del objetivo. Tipo psíquico Clase especial 90 100 10
0095 Hipnosis
Hypnosis
Primera generación.svg Ataque hipnótico que hace dormir profundamente al objetivo. Tipo psíquico Clase de estado - 6053 20
0096 Meditación
Meditate
Primera generación.svg El usuario reposa y medita para potenciar el Ataque. Tipo psíquico Clase de estado - - 40
0097 Agilidad
Agility
Primera generación.svg Relaja y aligera el cuerpo para aumentar mucho la Velocidad. Tipo psíquico Clase de estado - - 30
0098 Ataque rápido
Quick Attack
Primera generación.svg Ataca al objetivo a tal velocidad que es casi imperceptible. Este movimiento tiene prioridad alta. Tipo normal Clase físico 40 100 30
0099 Furia
Rage
Primera generación.svg Al usarse, aumenta el Ataque del usuario cada vez que es golpeado. Tipo normal Clase físico 20 100 20
0100 Teletransporte
Teleport
Primera generación.svg Permite al usuario cambiarse por otro Pokémon del equipo, si lo hay. Si un Pokémon salvaje usa este movimiento, huye del combate. Tipo psíquico Clase de estado - - 20
0101 Tinieblas
Night Shade
Primera generación.svg Produce un espejismo ante el objetivo, que pierde tantos PS como nivel tenga el usuario. Tipo fantasma Clase especial Varía 100 15
0102 Mimético
Mimic
Primera generación.svg Copia el último movimiento usado por el objetivo, y puede utilizarlo mientras esté en el combate. Tipo normal Clase de estado - - 10
0103 Chirrido
Screech
Primera generación.svg Alarido agudo que reduce mucho la Defensa del objetivo. Tipo normal Clase de estado - 85 40
0104 Doble equipo
Double Team
Primera generación.svg El usuario se mueve a velocidad vertiginosa y crea copias ilusorias de sí mismo, con lo que aumenta su Evasión al desconcertar al rival. Tipo normal Clase de estado - - 15
0105 Recuperación
Recover
Primera generación.svg El usuario regenera sus células y recupera una cantidad de PS equivalente a la mitad de sus PS máximos. Tipo normal Clase de estado - - 554
0106 Fortaleza
Harden
Primera generación.svg El usuario tensa su musculatura para aumentar la Defensa. Tipo normal Clase de estado - - 30
0107 Reducción
Minimize
Primera generación.svg El usuario mengua para aumentar mucho la Evasión. Tipo normal Clase de estado - - 1055
0108 Pantalla de humo56
Smokescreen
Primera generación.svg Reduce la Precisión del objetivo con una nube de humo o tinta. Tipo normal Clase de estado - 100 20
0109 Rayo confuso
Confuse Ray
Primera generación.svg Rayo siniestro que confunde al objetivo. Tipo fantasma Clase de estado - 100 10
0110 Refugio
Withdraw
Primera generación.svg El usuario se resguarda en su coraza, por lo que le aumenta la Defensa. Tipo agua Clase de estado - - 40
0111 Rizo defensa
Defense Curl
Primera generación.svg Se enrosca para ocultar sus puntos débiles y aumentar la Defensa. Tipo normal Clase de estado - - 40
0112 Barrera
Barrier
Primera generación.svg Crea una barrera que aumenta mucho la Defensa. Tipo psíquico Clase de estado - - 206
0113 Pantalla de luz57
Light Screen
Primera generación.svg Barrera misteriosa que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques especiales del rival. Tipo psíquico Clase de estado - - 30
0114 Niebla
Haze
Primera generación.svg Neblina oscura que elimina los cambios en las características de todos los Pokémon en combate. Tipo hielo Clase de estado - - 30
0115 Reflejo
Reflect
Primera generación.svg Barrera misteriosa que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques físicos del rival. Tipo psíquico Clase de estado - - 20
0116 Foco energía
Focus Energy
Primera generación.svg Concentra energía para aumentar las posibilidades de asestar un golpe crítico. Tipo normal Clase de estado - - 30
0117 Venganza
Bide
Primera generación.svg Espera dos turnos para atacar con el doble de potencia del daño recibido. Tipo normal Clase físico Varía - 10
0118 Metrónomo
Metronome
Primera generación.svg Mueve un dedo y estimula su cerebro para usar al azar casi cualquier movimiento. Tipo normal Clase de estado - - 10
0119 Espejo58
Mirror Move
Primera generación.svg Ataca al objetivo con el último movimiento que este haya usado. Tipo volador Clase de estado - - 20
0120 Autodestrucción
Self-Destruct
Primera generación.svg El atacante explota y hiere a los Pokémon adyacentes. El usuario se debilita de inmediato. Tipo normal Clase físico 20059 100 5
0121 Bomba huevo
Egg Bomb
Primera generación.svg Arroja un huevo enorme al objetivo con gran fuerza. Tipo normal Clase físico 100 75 10
0122 Lengüetazo
Lick
Primera generación.svg El usuario ataca al objetivo lamiéndolo con su larga lengua. Puede causar parálisis. Tipo fantasma Clase físico 3060 100 30
0123 Polución
Smog
Primera generación.svg Lanza un ataque con gases tóxicos que pueden llegar a envenenar. Tipo veneno Clase especial 3060 70 20
0124 Residuos
Sludge
Primera generación.svg Arroja residuos al objetivo. Puede llegar a envenenar. Tipo veneno Clase especial 65 100 20
0125 Hueso palo
Bone Club
Primera generación.svg Aporrea con un hueso. Puede hacer retroceder al objetivo. Tipo tierra Clase físico 65 85 20
0126 Llamarada
Fire Blast
Primera generación.svg Llama intensa que chamusca y puede causar quemaduras. Tipo fuego Clase especial 11033 85 5
0127 Cascada
Waterfall
Primera generación.svg Embiste con un gran impulso y puede llegar a amedrentar al objetivo. Tipo agua Clase físico 80 100 15
0128 Tenaza
Clamp
Primera generación.svg Atrapa y atenaza con fuerza durante cuatro o cinco turnos. Tipo agua Clase físico 35 8511 1561
0129 Meteoros62
Swift
Primera generación.svg Lanza rayos en forma de estrella que no fallan nunca. Tipo normal Clase especial 60 - 20
0130 Cabezazo
Skull Bash
Primera generación.svg El usuario se prepara y sube su Defensa en el primer turno y en el segundo arremete con un cabezazo. Tipo normal Clase físico 13063 100 1064
0131 Clavo cañón
Spike Cannon
Primera generación.svg Lanza finas púas que hieren de dos a cinco veces. Tipo normal Clase físico 20 100 15
0132 Restricción
Constrict
Primera generación.svg Ataca con largos tentáculos o zarcillos que pueden bajar la Velocidad. Tipo normal Clase físico 10 100 35
0133 Amnesia
Amnesia
Primera generación.svg El usuario olvida sus preocupaciones y aumenta mucho la Defensa Especial. Tipo psíquico Clase de estado - - 20
0134 Kinético
Kinesis
Primera generación.svg Dobla una cuchara para distraer al objetivo y reducir su Precisión. Tipo psíquico Clase de estado - 80 15
0135 Ovocuración65
Soft-Boiled
Primera generación.svg Restaura la mitad de los PS máximos del usuario. Tipo normal Clase de estado - - 566
0136 Patada salto alta
High Jump Kick
Primera generación.svg El usuario salta muy alto y propina un rodillazo al objetivo. Si falla, se hiere a sí mismo. Tipo lucha Clase físico 13067 90 1025
0137 Deslumbrar
Glare
Primera generación.svg Intimida y asusta al objetivo con la mirada para dejarlo paralizado. Tipo normal Clase de estado - 10068 30
0138 Comesueños69
Dream Eater
Primera generación.svg Engulle los sueños de un objetivo dormido. El usuario recupera la mitad de los PS del daño que produce. Tipo psíquico Clase especial 100 100 15
0139 Gas venenoso
Poison Gas
Primera generación.svg Lanza una nube de gas tóxico al rostro del objetivo. Produce envenenamiento. Tipo veneno Clase de estado - 9070 40
0140 Bombardeo71
Barrage
Primera generación.svg Arroja esferas al objetivo entre dos y cinco veces seguidas. Tipo normal Clase físico 15 85 20
0141 Chupavidas
Leech Life
Primera generación.svg Chupa sangre al objetivo. El usuario recupera la mitad de los PS del daño que produce. Tipo bicho Clase físico 8072 100 1073
0142 Beso amoroso
Lovely Kiss
Primera generación.svg Intimida al objetivo con una cara que asusta y le da un beso que lo deja dormido. Tipo normal Clase de estado - 75 10
0143 Ataque aéreo
Sky Attack
Primera generación.svg Ataca en el segundo turno y suele asestar un golpe crítico. También puede amedrentar al objetivo. Tipo volador Clase físico 140 90 5
0144 Transformación
Transform
Primera generación.svg El usuario se transforma en una copia del objetivo, con los mismos movimientos. Tipo normal Clase de estado - - 10
0145 Burbuja
Bubble
Primera generación.svg Lanza burbujas a los contrincantes y puede reducir su Velocidad. Tipo agua Clase especial 4060 100 30
0146 Puño mareo
Dizzy Punch
Primera generación.svg Rítmicos puñetazos que pueden causar confusión. Tipo normal Clase físico 70 100 10
0147 Espora
Spore
Primera generación.svg Esparce esporas que inducen el sueño. Tipo planta Clase de estado - 100 15
0148 Destello
Flash
Primera generación.svg Luz cegadora que baja la Precisión del objetivo. Tipo normal Clase de estado - 10074 20
0149 Psicoonda75
Psywave
Primera generación.svg Ataque con una onda de energía de intensidad variable. Tipo psíquico Clase especial Varía 10076 15
0150 Salpicadura
Splash
Primera generación.svg No tiene ningún efecto. Solo salpica. Tipo normal Clase de estado - - 40
0151 Armadura ácida
Acid Armor
Primera generación.svg Transforma su estructura celular para hacerse líquido y aumentar mucho la Defensa. Tipo veneno Clase de estado - - 2045
0152 Martillazo
Crabhammer
Primera generación.svg Golpea con fuerza con una pinza enorme. Suele asestar un golpe crítico. Tipo agua Clase físico 10077 9022 10
0153 Explosión
Explosion
Primera generación.svg El atacante causa una grandísima explosión y hiere a los Pokémon adyacentes. El usuario se debilita de inmediato. Tipo normal Clase físico 25078 100 5
0154 Golpes furia
Fury Swipes
Primera generación.svg Araña al objetivo con uñas, cuchillas o similares de dos a cinco veces seguidas. Tipo normal Clase físico 18 80 15
0155 Huesomerang
Bonemerang
Primera generación.svg Lanza el hueso que lleva a modo de bumerán contra el objetivo y le inflige daño dos veces seguidas. Tipo tierra Clase físico 50 90 10
0156 Descanso
Rest
Primera generación.svg Restaura todos los PS y cura todos los problemas de estado del usuario, que se duerme los dos turnos siguientes. Tipo psíquico Clase de estado - - 566
0157 Avalancha
Rock Slide
Primera generación.svg Lanza grandes pedruscos. Puede amedrentar al objetivo. Tipo roca Clase físico 75 90 10
0158 Hipercolmillo79
Hyper Fang
Primera generación.svg Ataca con agudos colmillos. Puede amedrentar al objetivo. Tipo normal Clase físico 80 90 15
0159 Afilar
Sharpen
Primera generación.svg El perfil del usuario se hace más afilado y su Ataque mejora. Tipo normal Clase de estado - - 30
0160 Conversión
Conversion
Primera generación.svg Cambia el tipo del usuario por el del primer movimiento en su lista. Tipo normal Clase de estado - - 30
0161 Triataque80
Tri Attack
Primera generación.svg Ataque con tres rayos de luz que puede paralizar, quemar o congelar al objetivo. Tipo normal Clase especial 80 100 10
0162 Superdiente
Super Fang
Primera generación.svg Asesta una dentellada con sus afilados incisivos que reduce a la mitad los PS del objetivo. Tipo normal Clase físico Varía 90 10
0163 Cuchillada
Slash
Primera generación.svg Ataca con cuchillas o con pinzas. Suele asestar un golpe crítico. Tipo normal Clase físico 70 100 20
0164 Sustituto
Substitute
Primera generación.svg Utiliza parte de los PS propios para crear un sustituto que actúa como señuelo. Tipo normal Clase de estado - - 10
0165 Forcejeo81
Struggle
Primera generación.svg Solo se usa como último recurso al acabarse los PP. El usuario se hiere ligeramente a sí mismo. Tipo normal Clase físico 50 -82 183
0166 Esquema
Sketch
Segunda generación.svg Aprende de forma permanente el último movimiento utilizado por el objetivo. Es de un solo uso. Tipo normal Clase de estado - - 1
0167 Triple patada84
Triple Kick
Segunda generación.svg Propina hasta tres patadas seguidas, la potencia de las cuales aumenta cada vez que acierta. Tipo lucha Clase físico 10 90 10
0168 Ladrón
Thief
Segunda generación.svg El usuario ataca y le roba el objeto al objetivo. Si ya lleva uno, el robo no se produce. Tipo siniestro Clase físico 6085 100 2586
0169 Telaraña
Spider Web
Segunda generación.svg Enreda al objetivo para evitar que abandone el combate. Tipo bicho Clase de estado - - 10
0170 Telépata
Mind Reader
Segunda generación.svg El usuario adivina los movimientos del objetivo para hacer que su siguiente ataque no falle. Tipo normal Clase de estado - -82 5
0171 Pesadilla
Nightmare
Segunda generación.svg El objetivo dormido sufre una pesadilla que le hace perder PS en cada turno. Tipo fantasma Clase de estado - 100 15
0172 Rueda fuego
Flame Wheel
Segunda generación.svg Ataca envuelto en fuego. Puede causar quemaduras. Tipo fuego Clase físico 60 100 25
0173 Ronquido
Snore
Segunda generación.svg Fuerte ronquido que solo puede usarse dormido. Puede amedrentar al objetivo. Tipo normal Clase especial 5085 100 15
0174 Maldición
Curse
Segunda generación.svg Un movimiento que tiene efectos distintos si el usuario es de tipo Fantasma o no. Tipo fantasma87 Clase de estado - - 10
0175 Azote
Flail
Segunda generación.svg Ataque frenético. Cuantos menos PS tenga el usuario, más daño producirá. Tipo normal Clase físico Varía 100 15
0176 Conversión2
Conversion 2
Segunda generación.svg El usuario cambia de tipo para hacerse resistente al tipo del último movimiento usado por el objetivo. Tipo normal Clase de estado - - 30
0177 Aerochorro
Aeroblast
Segunda generación.svg Lanza un chorro de aire que suele asestar un golpe crítico. Tipo volador Clase especial 100 95 5
0178 Esporagodón
Cotton Spore
Segunda generación.svg Adhiere esporas al objetivo para reducir mucho su Velocidad. Tipo planta Clase de estado - 10022 40
0179 Inversión
Reversal
Segunda generación.svg Ataque desesperado que causa más daño cuantos menos PS tenga el usuario. Tipo lucha Clase físico Varía 100 15
0180 Rencor
Spite
Segunda generación.svg Da rienda suelta a su rencor para reducir 4 PP del último movimiento usado por el objetivo. Tipo fantasma Clase de estado - 100 10
0181 Nieve polvo
Powder Snow
Segunda generación.svg Lanza nieve que puede llegar a congelar. Tipo hielo Clase especial 40 100 25
0182 Protección
Protect
Segunda generación.svg Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente. Tipo normal Clase de estado - - 10
0183 Ultrapuño
Mach Punch
Segunda generación.svg Puñetazo de velocidad fulminante. Este movimiento tiene prioridad alta. Tipo lucha Clase físico 40 100 30
0184 Cara susto
Scary Face
Segunda generación.svg Asusta al objetivo para reducir mucho su Velocidad. Tipo normal Clase de estado - 10088 10
0185 Finta
Feint Attack
Segunda generación.svg Engaña al objetivo para acercarse y dar un puñetazo que no falla. Tipo siniestro Clase físico 60 - 20
0186 Beso dulce
Sweet Kiss
Segunda generación.svg Da un beso con tal dulzura que causa confusión. Tipo hada89 Clase de estado - 75 10
0187 Tambor
Belly Drum
Segunda generación.svg Sacrifica la mitad de los PS máximos para aumentar al máximo el Ataque. Tipo normal Clase de estado - - 10
0188 Bomba lodo
Sludge Bomb
Segunda generación.svg Arroja residuos al objetivo. Puede llegar a envenenar. Tipo veneno Clase especial 90 100 10
0189 Bofetón lodo90
Mud-Slap
Segunda generación.svg Echa lodo en la cara del objetivo para infligirle daño y reducir su Precisión. Tipo tierra Clase especial 20 100 10
0190 Pulpocañón
Octazooka
Segunda generación.svg Dispara tinta a la cara del objetivo y le inflige daño. Puede reducir la Precisión. Tipo agua Clase especial 65 85 10
0191 Púas
Spikes
Segunda generación.svg Lanza una trampa de púas a los pies del objetivo que hiere a los rivales que entran en combate. Tipo tierra Clase de estado - - 20
0192 Electrocañón
Zap Cannon
Segunda generación.svg Dispara una descarga eléctrica que causa daño y parálisis. Tipo eléctrico Clase especial 12091 50 5
0193 Profecía
Foresight
Segunda generación.svg Permite atacar con cualquier movimiento a objetivos de tipo Fantasma y golpear a Pokémon evasivos. Tipo normal Clase de estado - -82 40
0194 Mismo destino92
Destiny Bond
Segunda generación.svg Si el usuario se debilita por un ataque rival antes de usar otro movimiento, el Pokémon rival se debilitará también. Puede fallar si se usa repetidamente. Tipo fantasma Clase de estado - - 5
0195 Canto mortal
Perish Song
Segunda generación.svg Si un Pokémon escucha este canto y no es cambiado por otro en tres turnos, acaba debilitándose. Tipo normal Clase de estado - - 5
0196 Viento hielo
Icy Wind
Segunda generación.svg Ataque con aire helado que reduce la Velocidad del objetivo. Tipo hielo Clase especial 55 95 15
0197 Detección
Detect
Segunda generación.svg Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente. Tipo lucha Clase de estado - - 5
0198 Ataque óseo
Bone Rush
Segunda generación.svg Hueso en ristre, aporrea al objetivo de dos a cinco veces seguidas. Tipo tierra Clase físico 25 9093 10
0199 Fijar blanco
Lock-On
Segunda generación.svg Fija el blanco para que el siguiente movimiento no falle. Tipo normal Clase de estado - -82 5
0200 Enfado
Outrage
Segunda generación.svg El usuario ataca enfurecido durante dos o tres turnos y, después, se queda confuso. Tipo dragón Clase físico 12094 100 1095
0201 Tormenta de arena96
Sandstorm
Segunda generación.svg Tormenta de arena que dura cinco turnos y hiere a todos, excepto a los de tipo Roca, Tierra y Acero, y aumenta la Defensa Especial de los de tipo Roca. Tipo roca Clase de estado - - 10
0202 Gigadrenado97
Giga Drain
Segunda generación.svg Un ataque que absorbe nutrientes. El usuario recupera la mitad de los PS del daño que produce. Tipo planta Clase especial 7598 100 1099
0203 Aguante
Endure
Segunda generación.svg Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS. Puede fallar si se usa repetidamente. Tipo normal Clase de estado - - 10
0204 Encanto
Charm
Segunda generación.svg Engatusa al objetivo y reduce mucho su Ataque. Tipo hada89 Clase de estado - 100 20
0205 Rodar100
Rollout
Segunda generación.svg El usuario rueda contra el objetivo durante cinco turnos y, cada vez que acierta, aumenta la potencia del movimiento. Tipo roca Clase físico 30 90 20
0206 Falso tortazo101
False Swipe
Segunda generación.svg Ataque moderado que no debilita al objetivo y le deja al menos 1 PS. Tipo normal Clase físico 40 100 40
0207 Contoneo
Swagger
Segunda generación.svg Hace enfurecer y confunde al objetivo, pero también aumenta mucho su Ataque. Tipo normal Clase de estado - 85102 15
0208 Batido
Milk Drink
Segunda generación.svg Restaura la mitad de los PS máximos del usuario. Tipo normal Clase de estado - - 566
0209 Chispa
Spark
Segunda generación.svg Se envuelve de electricidad y arremete contra el objetivo. Puede llegar a paralizar. Tipo eléctrico Clase físico 65 100 20
0210 Corte furia103
Fury Cutter
Segunda generación.svg Ataque lacerante con garras, cuchillas o similares cuya potencia aumenta si se usa varias veces seguidas. Tipo bicho Clase físico 40104 95 20
0211 Ala de acero
Steel Wing
Segunda generación.svg Golpea al objetivo con unas alas robustas y macizas. Puede aumentar la Defensa del usuario. Tipo acero Clase físico 70 90 25
0212 Mal de ojo
Mean Look
Segunda generación.svg Mal de ojo que impide al objetivo huir del combate o ser cambiado por otro. Tipo normal Clase de estado - - 5
0213 Atracción
Attract
Segunda generación.svg Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y bajará la posibilidad de que ataque. Tipo normal Clase de estado - 100 15
0214 Sonámbulo
Sleep Talk
Segunda generación.svg Mientras duerme, usa uno de sus movimientos elegido al azar. Tipo normal Clase de estado - - 10
0215 Cascabel cura105
Heal Bell
Segunda generación.svg Tañido que cura los problemas de estado del bando del usuario. Tipo normal Clase de estado - - 5
0216 Retribución106
Return
Segunda generación.svg Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque. Tipo normal Clase físico Varía 100 20
0217 Presente
Present
Segunda generación.svg El usuario ataca al objetivo dándole un regalo con una bomba trampa. Sin embargo, a veces restaura sus PS. Tipo normal Clase físico Varía 90 15
0218 Frustración
Frustration
Segunda generación.svg Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque. Tipo normal Clase físico Varía 100 20
0219 Velo sagrado
Safeguard
Segunda generación.svg Un poder misterioso que protege de problemas de estado durante cinco turnos. Tipo normal Clase de estado - - 25
0220 Divide dolor
Pain Split
Segunda generación.svg Suma los PS del usuario a los del objetivo y los reparte a partes iguales. Tipo normal Clase de estado - - 20
0221 Fuego sagrado107
Sacred Fire
Segunda generación.svg Fuego místico de gran intensidad que puede causar quemaduras. Tipo fuego Clase físico 100 95 5
0222 Magnitud
Magnitude
Segunda generación.svg Sacudida sísmica de intensidad variable que afecta a todos los Pokémon a su alrededor. Tipo tierra Clase físico Varía 100 30
0223 Puño dinámico108
Dynamic Punch
Segunda generación.svg Puñetazo con toda la fuerza concentrada que causa confusión. Tipo lucha Clase físico 100 50 5
0224 Megacuerno
Megahorn
Segunda generación.svg Ensarta al objetivo con su imponente cuerno o cornamenta. Tipo bicho Clase físico 120 85 10
0225 Dragoaliento
Dragon Breath
Segunda generación.svg Poderosa ráfaga de aliento que golpea al objetivo y puede paralizarlo. Tipo dragón Clase especial 60 100 20
0226 Relevo
Baton Pass
Segunda generación.svg Cambia el puesto con otro miembro del equipo y le pasa los cambios en las características. Tipo normal Clase de estado - - 40
0227 Otra vez
Encore
Segunda generación.svg El objetivo repite su último movimiento durante tres turnos. Tipo normal Clase de estado - 100 5
0228 Persecución
Pursuit
Segunda generación.svg Hace el doble de daño al objetivo que pide el relevo. Tipo siniestro Clase físico 40 100 20
0229 Giro rápido
Rapid Spin
Segunda generación.svg Ataque giratorio que anula los efectos de movimientos como Atadura, Constricción y Drenadoras. También aumenta la Velocidad del usuario. Tipo normal Clase físico 50109 100 40
0230 Dulce aroma
Sweet Scent
Segunda generación.svg Un dulce aroma engatusa al objetivo, por lo que se reduce mucho su Evasión. Tipo normal Clase de estado - 100 20
0231 Cola férrea
Iron Tail
Segunda generación.svg Ataca con una cola férrea y puede reducir la Defensa del objetivo. Tipo acero Clase físico 100 75 15
0232 Garra metal
Metal Claw
Segunda generación.svg Ataque con garras de acero que puede aumentar el Ataque del usuario. Tipo acero Clase físico 50 95 35
0233 Llave vital110
Vital Throw
Segunda generación.svg El usuario ataca el último, pero no falla. Tipo lucha Clase físico 70 - 10
0234 Sol matinal
Morning Sun
Segunda generación.svg Restaura PS del usuario. La cantidad varía según el tiempo que haga. Tipo normal Clase de estado - - 5
0235 Síntesis
Synthesis
Segunda generación.svg Restaura PS del usuario. La cantidad varía según el tiempo que haga. Tipo planta Clase de estado - - 5
0236 Luz lunar
Moonlight
Segunda generación.svg Restaura PS del usuario. La cantidad varía según el tiempo que haga. Tipo hada89 Clase de estado - - 5
0237 Poder oculto
Hidden Power
Segunda generación.svg Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon que lo usa. Tipo normal Clase especial 60111 100 15
0238 Tajo cruzado
Cross Chop
Segunda generación.svg Golpe doble con las manos que suele asestar un golpe crítico. Tipo lucha Clase físico 100 80 5
0239 Ciclón
Twister
Segunda generación.svg Crea un violento tornado para hacer trizas al objetivo. Puede amedrentarlo. Tipo dragón Clase especial 40 100 20
0240 Danza lluvia
Rain Dance
Segunda generación.svg Genera una fuerte lluvia que dura cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo Agua y debilita los de tipo Fuego. Tipo agua Clase de estado - - 5
0241 Día soleado
Sunny Day
Segunda generación.svg Hace que se intensifique el efecto del sol durante cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo Fuego y debilita los de tipo Agua. Tipo fuego Clase de estado - - 5
0242 Triturar
Crunch
Segunda generación.svg Tritura con afilados colmillos y puede reducir la Defensa del objetivo. Tipo siniestro Clase físico 80 100 15
0243 Manto espejo
Mirror Coat
Segunda generación.svg Responde a un ataque especial ocasionando el doble del daño recibido. Tipo psíquico Clase especial Varía 100 20
0244 Autosugestión112
Psych Up
Segunda generación.svg El usuario se sume en un trance y copia cualquier cambio que haya en las características de su objetivo. Tipo normal Clase de estado - - 10
0245 Velocidad extrema
Extreme Speed
Segunda generación.svg Ataque de una velocidad extrema. Este movimiento tiene prioridad alta. Tipo normal Clase físico 80 100 5
0246 Poder pasado
Ancient Power
Segunda generación.svg Canaliza un poder prehistórico con el que ataca al objetivo. Puede aumentar todas las características del usuario. Tipo roca Clase especial 60 100 5
0247 Bola sombra
Shadow Ball
Segunda generación.svg Lanza una bola oscura que puede reducir la Defensa Especial del objetivo. Tipo fantasma Clase especial 80 100 15
0248 Premonición
Future Sight
Segunda generación.svg Concentra energía psíquica para golpear al objetivo dos turnos después. Tipo psíquico Clase especial 120113 10088 1095
0249 Golpe roca
Rock Smash
Segunda generación.svg Propina un gran puñetazo que puede reducir la Defensa del objetivo. Tipo lucha Clase físico 40114 100 15
0250 Torbellino
Whirlpool
Segunda generación.svg Una tromba de agua atrapa y daña al objetivo durante cuatro o cinco turnos. Tipo agua Clase especial 3547 8548 15
0251 Paliza
Beat Up
Segunda generación.svg Ataque de todo el equipo Pokémon. Cuantos más haya, más veces se atacará. Tipo siniestro Clase físico Varía115 100 10
0252 Sorpresa
Fake Out
Tercera generación.svg Amedrenta al objetivo con este movimiento de prioridad alta. Solo tiene efecto si el usuario lo usa nada más entrar en combate. Tipo normal Clase físico 40 100 10
0253 Alboroto
Uproar
Tercera generación.svg Ataca de forma alborotada durante tres turnos. Mantiene despiertos a todos. Tipo normal Clase especial 90116 100 10
0254 Reserva
Stockpile
Tercera generación.svg Acumula energía hasta un máximo de tres veces para aumentar la Defensa y la Defensa Especial. Tipo normal Clase de estado - - 20117
0255 Escupir
Spit Up
Tercera generación.svg Libera de una vez la energía acumulada con Reserva. La potencia del movimiento será proporcional a la cantidad de energía acumulada. Tipo normal Clase especial Varía 100 10
0256 Tragar
Swallow
Tercera generación.svg Absorbe la energía acumulada con Reserva para recobrar salud. Cuanta más se haya acumulado, mayor será el número de PS que se recuperen. Tipo normal Clase de estado - - 10
0257 Onda ígnea
Heat Wave
Tercera generación.svg Provoca un viento abrasador que daña al objetivo y puede causar quemaduras. Tipo fuego Clase especial 9563 90 10
0258 Granizo
Hail
Tercera generación.svg Tormenta de granizo que dura cinco turnos. Hiere a todos los Pokémon excepto a los de tipo Hielo. Tipo hielo Clase de estado - - 10
0259 Tormento
Torment
Tercera generación.svg Atormenta y enfurece al objetivo, que no puede usar dos veces seguidas el mismo movimiento. Tipo siniestro Clase de estado - 100 15
0260 Camelo
Flatter
Tercera generación.svg Halaga al objetivo y lo confunde, pero también aumenta su Ataque Especial. Tipo siniestro Clase de estado - 100 15
0261 Fuego fatuo
Will-O-Wisp
Tercera generación.svg Siniestras llamas moradas que producen quemaduras. Tipo fuego Clase de estado - 85118 15
0262 Legado
Memento
Tercera generación.svg El usuario se debilita, pero reduce mucho tanto el Ataque como el Ataque Especial del objetivo. Tipo siniestro Clase de estado - 100 10
0263 Imagen
Facade
Tercera generación.svg Si el usuario está quemado, paralizado o envenenado, se duplica la potencia del movimiento. Tipo normal Clase físico 70 100 20
0264 Puño certero
Focus Punch
Tercera generación.svg Se concentra para dar un puñetazo. Falla si se sufre un golpe antes de su uso. Tipo lucha Clase físico 150 100 20
0265 Estímulo
Smelling Salts
Tercera generación.svg Hace el doble de daño a objetivos paralizados, pero también cura la parálisis. Tipo normal Clase físico 70119 100 10
0266 Señuelo
Follow Me
Tercera generación.svg Llama la atención para centrar sobre sí todos los movimientos de los rivales. Tipo normal Clase de estado - - 20
0267 Adaptación
Nature Power
Tercera generación.svg Usa el poder de la naturaleza para atacar. Su efecto varía según el entorno de combate. Tipo normal Clase de estado - - 20
0268 Carga
Charge
Tercera generación.svg Recarga energía para potenciar su siguiente movimiento de tipo Eléctrico. También aumenta la Defensa Especial. Tipo eléctrico Clase de estado - - 20
0269 Mofa
Taunt
Tercera generación.svg Enfurece al objetivo para que solo use movimientos de ataque durante tres turnos. Tipo siniestro Clase de estado - 100 20
0270 Refuerzo
Helping Hand
Tercera generación.svg El usuario ayuda a un aliado reforzando la potencia de su ataque. Tipo normal Clase de estado - - 20
0271 Truco
Trick
Tercera generación.svg Engaña al objetivo desprevenido e intercambia su objeto con él. Tipo psíquico Clase de estado - 100 10
0272 Imitación
Role Play
Tercera generación.svg Imita al objetivo por completo y copia su habilidad. Tipo psíquico Clase de estado - - 10
0273 Deseo
Wish
Tercera generación.svg Restaura en el siguiente turno la mitad de los PS máximos del usuario o se los pasa al Pokémon que lo sustituye. Tipo normal Clase de estado - - 10
0274 Ayuda
Assist
Tercera generación.svg Usa un movimiento de un miembro del equipo elegido al azar. Tipo normal Clase de estado - - 20
0275 Arraigo
Ingrain
Tercera generación.svg Echa raíces para recuperar PS en cada turno, pero impide que pueda huir o ser cambiado por otro. Tipo planta Clase de estado - - 20
0276 Fuerza bruta
Superpower
Tercera generación.svg Ataque de gran potencia, pero que reduce el Ataque y la Defensa del usuario. Tipo lucha Clase físico 120 100 5
0277 Capa mágica
Magic Coat
Tercera generación.svg Barrera capaz de devolver al agresor movimientos como Drenadoras y otros que alteran el estado o las características. Tipo psíquico Clase de estado - - 15
0278 Reciclaje
Recycle
Tercera generación.svg Recicla y así recupera un objeto equipado de un solo uso que ya haya sido empleado durante el combate. Tipo normal Clase de estado - - 10
0279 Desquite
Revenge
Tercera generación.svg Ataque que produce el doble de daño si el usuario resulta herido en el mismo turno. Tipo lucha Clase físico 60 100 10
0280 Demolición
Brick Break
Tercera generación.svg Ataca al objetivo con un potente golpe con el filo de la mano capaz de destruir barreras como Pantalla de Luz y Reflejo. Tipo lucha Clase físico 75 100 15
0281 Bostezo
Yawn
Tercera generación.svg Gran bostezo que induce el sueño en el objetivo en el siguiente turno. Tipo normal Clase de estado - - 10
0282 Desarme
Knock Off
Tercera generación.svg Hace que el objetivo suelte el objeto que lleva y le impide usarlo hasta que concluye el combate. Inflige más daño si el objetivo lleva un objeto. Tipo siniestro Clase físico 6560 100 20
0283 Esfuerzo
Endeavor
Tercera generación.svg Reduce los PS del objetivo para que igualen a los del usuario. Tipo normal Clase físico Varía 100 5
0284 Estallido
Eruption
Tercera generación.svg Furia explosiva. Cuanto menor sea el número de PS del usuario, menos potencia tendrá el movimiento. Tipo fuego Clase especial 150 100 5
0285 Intercambio
Skill Swap
Tercera generación.svg Usa el poder psíquico para intercambiar habilidades con el objetivo. Tipo psíquico Clase de estado - - 10
0286 Sellar120
Imprison
Tercera generación.svg Impide a los rivales usar movimientos conocidos por el usuario durante el combate. Tipo psíquico Clase de estado - - 10
0287 Alivio
Refresh
Tercera generación.svg Descansa para curar parálisis, envenenamiento o quemaduras. Tipo normal Clase de estado - - 20
0288 Rabia
Grudge
Tercera generación.svg Si el usuario se debilita al recibir un ataque, todos los PP de este último ataque serán eliminados. Tipo fantasma Clase de estado - - 5
0289 Robo
Snatch
Tercera generación.svg Roba el efecto de los movimientos de curación o de cambio de características que se usen. Tipo siniestro Clase de estado - - 10
0290 Daño secreto
Secret Power
Tercera generación.svg Ataque cuyos efectos secundarios varían según el entorno de combate. Tipo normal Clase físico 70 100 20
0291 Buceo
Dive
Tercera generación.svg El usuario se sumerge en el primer turno y ataca en el segundo. Tipo agua Clase físico 80121 100 10
0292 Empujón
Arm Thrust
Tercera generación.svg Golpea fuertemente al objetivo con la palma de las manos de dos a cinco veces seguidas. Tipo lucha Clase físico 15 100 20
0293 Camuflaje
Camouflage
Tercera generación.svg Modifica el tipo del Pokémon según el terreno de combate donde esté. Tipo normal Clase de estado - - 20
0294 Luminicola122
Tail Glow
Tercera generación.svg Se concentra mirando fijamente los parpadeos de la luz y aumenta muchísimo su Ataque Especial. Tipo bicho Clase de estado - - 20
0295 Resplandor
Luster Purge
Tercera generación.svg Fogonazo de luz que inflige daño al objetivo y puede reducir su Defensa Especial. Tipo psíquico Clase especial 95123 100 5
0296 Bola neblina
Mist Ball
Tercera generación.svg Bola de plumas neblinosas que inflige daño al objetivo y puede reducir su Ataque Especial. Tipo psíquico Clase especial 95123 100 5
0297 Danza pluma
Feather Dance
Tercera generación.svg Envuelve al objetivo con un manto de plumas para reducir mucho su Ataque. Tipo volador Clase de estado - 100 15
0298 Danza caos
Teeter Dance
Tercera generación.svg Danza histérica que confunde a los Pokémon adyacentes. Tipo normal Clase de estado - 100 20
0299 Patada ígnea
Blaze Kick
Tercera generación.svg Patada que suele asestar un golpe crítico y puede causar quemaduras. Tipo fuego Clase físico 85 90 10
0300 Chapoteo lodo124
Mud Sport
Tercera generación.svg El usuario esparce lodo a su alrededor, lo que debilita los movimientos de tipo Eléctrico durante cinco turnos. Tipo tierra Clase de estado - - 15
0301 Bola hielo
Ice Ball
Tercera generación.svg El atacante rueda contra el objetivo durante cinco turnos, cada vez con mayor fuerza. Tipo hielo Clase físico 30 90 20
0302 Brazo pincho
Needle Arm
Tercera generación.svg Pega con brazos de pinchos y puede hacer retroceder al objetivo. Tipo planta Clase físico 60 100 15
0303 Relajo
Slack Off
Tercera generación.svg El usuario se relaja y restaura la mitad de sus PS máximos. Tipo normal Clase de estado - - 566
0304 Vozarrón
Hyper Voice
Tercera generación.svg Grito desgarrador que inflige daño al objetivo. Tipo normal Clase especial 90 100 10
0305 Colmillo veneno
Poison Fang
Tercera generación.svg Mordedura con colmillos venenosos que inflige daño al objetivo y puede envenenarlo gravemente. Tipo veneno Clase físico 50 100 15
0306 Garra brutal
Crush Claw
Tercera generación.svg Hace trizas al objetivo con garras afiladas y puede reducir su Defensa. Tipo normal Clase físico 75 95 10
0307 Anillo ígneo
Blast Burn
Tercera generación.svg Calcina al objetivo con una explosión de fuego. El usuario deberá descansar en el siguiente turno. Tipo fuego Clase especial 150 90 5
0308 Hidrocañón
Hydro Cannon
Tercera generación.svg Ataca al objetivo con un cañonazo de agua. El usuario deberá descansar en el siguiente turno. Tipo agua Clase especial 150 90 5
0309 Puño meteoro
Meteor Mash
Tercera generación.svg Puñetazo que impacta como un meteorito y puede aumentar el Ataque del usuario. Tipo acero Clase físico 9063 9029 10
0310 Impresionar
Astonish
Tercera generación.svg Asusta al objetivo con, por ejemplo, un grito y le propina un ataque que puede amedrentarlo. Tipo fantasma Clase físico 30 100 15
0311 Meteorobola
Weather Ball
Tercera generación.svg El tipo y la potencia del movimiento varían según el tiempo que haga. Tipo normal Clase especial 50 100 10
0312 Aromaterapia
Aromatherapy
Tercera generación.svg Cura todos los problemas de estado del equipo con un suave aroma. Tipo planta Clase de estado - - 5
0313 Llanto falso
Fake Tears
Tercera generación.svg Lágrimas de cocodrilo que reducen mucho la Defensa Especial del objetivo. Tipo siniestro Clase de estado - 100 20
0314 Aire afilado
Air Cutter
Tercera generación.svg Viento cortante que azota. Suele asestar un golpe crítico. Tipo volador Clase especial 60125 95 25
0315 Sofoco
Overheat
Tercera generación.svg Ataca al objetivo con toda su fuerza, pero reduce mucho el Ataque Especial del usuario. Tipo fuego Clase especial 130126 90 5
0316 Rastreo
Odor Sleuth
Tercera generación.svg Permite atacar con cualquier movimiento a objetivos de tipo Fantasma y golpear a Pokémon evasivos. Tipo normal Clase de estado - -82 40
0317 Tumba rocas
Rock Tomb
Tercera generación.svg Lanza rocas que infligen daño al objetivo y reducen su Velocidad al dificultar sus movimientos. Tipo roca Clase físico 60127 9576 1586
0318 Viento plata
Silver Wind
Tercera generación.svg Fuerte viento con polvo de escamas. Puede subir todas las características de quien lo usa. Tipo bicho Clase especial 60 100 5
0319 Eco metálico
Metal Sound
Tercera generación.svg Horrible chirrido metálico que reduce mucho la Defensa Especial del objetivo. Tipo acero Clase de estado - 85 40
0320 Silbato
Grass Whistle
Tercera generación.svg Agradable melodía que adormece al objetivo. Tipo planta Clase de estado - 55 15
0321 Cosquillas
Tickle
Tercera generación.svg Hace reír al objetivo para reducir su Ataque y su Defensa. Tipo normal Clase de estado - 100 20
0322 Masa cósmica
Cosmic Power
Tercera generación.svg Absorbe una energía mística proveniente del espacio que aumenta su Defensa y su Defensa Especial. Tipo psíquico Clase de estado - - 20
0323 Salpicar
Water Spout
Tercera generación.svg Chorro de agua. Cuantos menos PS tenga el usuario, menos potencia tendrá el movimiento. Tipo agua Clase especial 150 100 5
0324 Rayo señal128
Signal Beam
Tercera generación.svg Ataca con un rayo de luz siniestro. Puede confundir al objetivo. Tipo bicho Clase especial 75 100 15
0325 Puño sombra
Shadow Punch
Tercera generación.svg Puñetazo procedente de las sombras que no falla nunca. Tipo fantasma Clase físico 60 - 20
0326 Paranormal
Extrasensory
Tercera generación.svg Emite una energía muy extraña que puede amedrentar al objetivo. Tipo psíquico Clase especial 80 100 206
0327 Gancho alto
Sky Uppercut
Tercera generación.svg Gancho ascendente de gran ímpetu. Tipo lucha Clase físico 85 90 15
0328 Bucle arena
Sand Tomb
Tercera generación.svg Envuelve al objetivo en un violento remolino de arena que le inflige daño de cuatro a cinco turnos. Tipo tierra Clase físico 3547 8548 15
0329 Frío polar
Sheer Cold
Tercera generación.svg Fulmina al objetivo de un solo golpe. Si lo usa un Pokémon que no sea de tipo Hielo, es difícil que acierte. Tipo hielo Clase especial - 30 5
0330 Agua lodosa
Muddy Water
Tercera generación.svg Ataque con agua lodosa que puede reducir la Precisión del objetivo. Tipo agua Clase especial 9032 85 10
0331 Semilladora129
Bullet Seed
Tercera generación.svg Dispara rápido ráfagas de semillas de dos a cinco veces seguidas. Tipo planta Clase físico 25115 100 30
0332 Golpe aéreo
Aerial Ace
Tercera generación.svg Desconcierta al objetivo con movimientos muy rápidos antes de cercenarlo. No falla nunca. Tipo volador Clase físico 60 - 20
0333 Carámbano
Icicle Spear
Tercera generación.svg Lanza carámbanos afilados al objetivo de dos a cinco veces seguidas. Tipo hielo Clase físico 25115 100 30
0334 Defensa férrea
Iron Defense
Tercera generación.svg Fortalece el cuerpo como si fuera de hierro y aumenta mucho la Defensa. Tipo acero Clase de estado - - 15
0335 Bloqueo
Block
Tercera generación.svg Le corta el paso al objetivo para que no pueda huir ni ser cambiado por otro. Tipo normal Clase de estado - - 5
0336 Aullido
Howl
Tercera generación.svg Aullido que sube el ánimo y aumenta el Ataque del bando del usuario. Tipo normal Clase de estado - - 40
0337 Garra dragón
Dragon Claw
Tercera generación.svg Araña al objetivo con unas enormes garras afiladas. Tipo dragón Clase físico 80 100 15
0338 Planta feroz
Frenzy Plant
Tercera generación.svg Golpea con una enorme planta. El usuario deberá descansar en el siguiente turno. Tipo planta Clase especial 150 90 5
0339 Corpulencia
Bulk Up
Tercera generación.svg Robustece el cuerpo para aumentar el Ataque y la Defensa. Tipo lucha Clase de estado - - 20
0340 Bote
Bounce
Tercera generación.svg El usuario bota en el primer turno y golpea en el segundo. Puede paralizar al objetivo. Tipo volador Clase físico 85 85 5
0341 Disparo lodo
Mud Shot
Tercera generación.svg El usuario ataca lanzando una bola de lodo al objetivo que también reduce su Velocidad. Tipo tierra Clase especial 55 95 15
0342 Cola veneno
Poison Tail
Tercera generación.svg Propina un golpe con la cola que puede envenenar al objetivo. Suele asestar un golpe crítico. Tipo veneno Clase físico 50 100 25
0343 Antojo
Covet
Tercera generación.svg Se acerca con ternura al objetivo y le roba el objeto que lleve. Tipo normal Clase físico 60130 100 2545
0344 Placaje eléctrico
Volt Tackle
Tercera generación.svg El usuario electrifica su cuerpo para luego atacar, pero también se hiere seriamente a sí mismo. Puede paralizar al objetivo. Tipo eléctrico Clase físico 120 100 15
0345 Hoja mágica
Magical Leaf
Tercera generación.svg Esparce extrañas hojas que persiguen al objetivo. No falla nunca. Tipo planta Clase especial 60 - 20
0346 Hidrochorro
Water Sport
Tercera generación.svg El usuario se empapa en agua, lo que debilita los movimientos de tipo Fuego durante cinco turnos. Tipo agua Clase de estado - - 15
0347 Paz mental
Calm Mind
Tercera generación.svg Mejora la concentración y calma el espíritu para aumentar el Ataque Especial y la Defensa Especial. Tipo psíquico Clase de estado - - 20
0348 Hoja aguda
Leaf Blade
Tercera generación.svg Acuchilla con una hoja fina. Suele asestar un golpe crítico. Tipo planta Clase físico 9010 100 15
0349 Danza dragón
Dragon Dance
Tercera generación.svg Frenética danza mística que aumenta el Ataque y la Velocidad. Tipo dragón Clase de estado - - 20
0350 Pedrada
Rock Blast
Tercera generación.svg Lanza pedruscos al objetivo de dos a cinco veces seguidas. Tipo roca Clase físico 25 9093 10
0351 Onda voltio
Shock Wave
Tercera generación.svg Ataque eléctrico muy rápido que no falla nunca. Tipo eléctrico Clase especial 60 - 20
0352 Hidropulso
Water Pulse
Tercera generación.svg Ataca con una potente onda de agua. Puede confundir al objetivo. Tipo agua Clase especial 60 100 20
0353 Deseo oculto
Doom Desire
Tercera generación.svg Ataca al objetivo con innumerables haces de luz dos turnos después de haber usado el movimiento. Tipo acero Clase especial 140131 10022 5
0354 Psicoataque
Psycho Boost
Tercera generación.svg Ataca al objetivo con toda su fuerza, pero reduce mucho el Ataque Especial del usuario. Tipo psíquico Clase especial 140 90 5
0355 Respiro
Roost
Cuarta generación.svg Aterriza sobre la superficie para descansar. Restaura hasta la mitad de sus PS máximos. Tipo volador Clase de estado - - 566
0356 Gravedad
Gravity
Cuarta generación.svg Durante cinco turnos, se anulan los movimientos que alzan el vuelo y los Pokémon de tipo Volador o que levitan son vulnerables a movimientos de tipo Tierra. Tipo psíquico Clase de estado - - 5
0357 Gran ojo
Miracle Eye
Cuarta generación.svg Permite atacar con cualquier movimiento a objetivos de tipo Siniestro y golpear a Pokémon evasivos. Tipo psíquico Clase de estado - - 40
0358 Espabila
Wake-Up Slap
Cuarta generación.svg Inflige gran daño a objetivos dormidos. Sin embargo, los bofetones también los despiertan. Tipo lucha Clase físico 70119 100 10
0359 Machada
Hammer Arm
Cuarta generación.svg Propina un golpe devastador con el puño, pero reduce la Velocidad del usuario. Tipo lucha Clase físico 100 90 10
0360 Giro bola
Gyro Ball
Cuarta generación.svg Embiste al objetivo con un potente ataque giratorio. Cuanto menor es la Velocidad del usuario respecto a la del objetivo, más daño causa. Tipo acero Clase físico Varía 100 5
0361 Deseo cura
Healing Wish
Cuarta generación.svg El usuario se debilita, pero cura los problemas de estado del Pokémon que lo sustituye y restaura sus PS. Tipo psíquico Clase de estado - - 10
0362 Salmuera
Brine
Cuarta generación.svg Si al objetivo le quedan la mitad o menos de sus PS, la potencia del movimiento se duplica. Tipo agua Clase especial 65 100 10
0363 Don natural
Natural Gift
Cuarta generación.svg La baya que lleva presta su fuerza para atacar. El tipo de ataque y su fuerza dependen de la baya. Tipo normal Clase físico Varía 100 15
0364 Amago
Feint
Cuarta generación.svg Permite golpear a objetivos que han utilizado movimientos como Protección o Detección y anula sus efectos. Tipo normal Clase físico 30116 100 10
0365 Picoteo
Pluck
Cuarta generación.svg Picotea al objetivo. Si este sostiene una baya, la picotea también y obtiene sus efectos. Tipo volador Clase físico 60 100 20
0366 Viento afín
Tailwind
Cuarta generación.svg Crea un fuerte remolino que aumenta la Velocidad del bando del usuario durante cuatro turnos. Tipo volador Clase de estado - - 156
0367 Acupresión
Acupressure
Cuarta generación.svg Aplica presión en puntos clave del cuerpo para aumentar mucho una característica al azar. Tipo normal Clase de estado - - 30
0368 Represión metal
Metal Burst
Cuarta generación.svg Devuelve al rival el último ataque recibido, pero con mucha más fuerza. Tipo acero Clase físico Varía 100 10
0369 Ida y vuelta
U-turn
Cuarta generación.svg Tras atacar, el usuario vuelve a toda prisa para dar paso a otro Pokémon del equipo. Tipo bicho Clase físico 70 100 20
0370 A bocajarro
Close Combat
Cuarta generación.svg Ataca ferozmente al objetivo sin protegerse, lo cual reduce la Defensa y la Defensa Especial del usuario. Tipo lucha Clase físico 120 100 5
0371 Vendetta
Payback
Cuarta generación.svg El usuario contraataca con el doble de potencia si el objetivo usa un movimiento antes. Tipo siniestro Clase físico 50 100 10
0372 Buena baza
Assurance
Cuarta generación.svg Si el objetivo ya ha sufrido daño en ese turno, la potencia del movimiento se duplica. Tipo siniestro Clase físico 60127 100 10
0373 Embargo
Embargo
Cuarta generación.svg Impide al objetivo usar el objeto que lleva durante cinco turnos. Su Entrenador tampoco puede usar objetos con él. Tipo siniestro Clase de estado - 100 15
0374 Lanzamiento
Fling
Cuarta generación.svg El usuario lanza contra el objetivo el objeto que lleva. La potencia del movimiento y su efecto varían según el objeto. Tipo siniestro Clase físico Varía 100 10
0375 Psicocambio132
Psycho Shift
Cuarta generación.svg Usa su poder mental para transferir al objetivo sus problemas de estado. Tipo psíquico Clase de estado - 100133 10
0376 As oculto
Trump Card
Cuarta generación.svg Cuantos menos PP tenga el movimiento, mayor será la fuerza para atacar. Tipo normal Clase especial Varía - 5
0377 Anticura
Heal Block
Cuarta generación.svg Impide al objetivo usar movimientos, habilidades y objetos equipados que recuperan PS durante cinco turnos. Tipo psíquico Clase de estado - 100 15
0378 Estrujón
Wring Out
Cuarta generación.svg Estruja con fuerza al objetivo. Cuantos más PS tenga el objetivo, más fuerza tendrá el ataque. Tipo normal Clase especial Varía 100 5
0379 Truco fuerza
Power Trick
Cuarta generación.svg El usuario emplea su poder mental para intercambiar su Ataque y su Defensa. Tipo psíquico Clase de estado - - 10
0380 Bilis
Gastro Acid
Cuarta generación.svg El usuario arroja sus jugos biliares al objetivo, lo que anula el efecto de la habilidad en uso. Tipo veneno Clase de estado - 100 10
0381 Conjuro
Lucky Chant
Cuarta generación.svg Lanza al cielo un conjuro que protege a todo su equipo de golpes críticos. Tipo normal Clase de estado - - 30
0382 Yo primero
Me First
Cuarta generación.svg Se adelanta al movimiento que pretende usar el objetivo y lo lanza antes con más fuerza. Si el usuario es más lento, falla. Tipo normal Clase de estado - - 20
0383 Copión
Copycat
Cuarta generación.svg Imita el movimiento usado justo antes. El movimiento falla si no se ha usado aún ninguno. Tipo normal Clase de estado - - 20
0384 Cambiafuerza134
Power Swap
Cuarta generación.svg El usuario emplea su poder mental para intercambiar los cambios en el Ataque y el Ataque Especial con el objetivo. Tipo psíquico Clase de estado - - 10
0385 Cambiadefensa135
Guard Swap
Cuarta generación.svg El usuario emplea su poder mental para intercambiar los cambios en la Defensa y la Defensa Especial con el objetivo. Tipo psíquico Clase de estado - - 10
0386 Castigo
Punishment
Cuarta generación.svg La fuerza del ataque aumenta cuanto más se ha fortalecido el objetivo con cambios de características. Tipo siniestro Clase físico Varía 100 5
0387 Última baza
Last Resort
Cuarta generación.svg Este movimiento solo puede utilizarse tras haber usado al menos una vez todos los demás conocidos por el Pokémon. Tipo normal Clase físico 140136 100 5
0388 Abatidoras
Worry Seed
Cuarta generación.svg Planta una semilla en el objetivo que le causa pesar. Sustituye la habilidad del objetivo por Insomnio y le impide dormirse. Tipo planta Clase de estado - 100 10
0389 Golpe bajo
Sucker Punch
Cuarta generación.svg Permite atacar con prioridad. Falla si el objetivo no está preparando ningún ataque. Tipo siniestro Clase físico 70137 100 5
0390 Púas tóxicas
Toxic Spikes
Cuarta generación.svg Lanza una trampa de púas tóxicas a los pies del objetivo que envenena a los rivales que entran en combate. Tipo veneno Clase de estado - - 20
0391 Cambiaalmas138
Heart Swap
Cuarta generación.svg Usa la fuerza mental para intercambiar con el objetivo los cambios en las características. Tipo psíquico Clase de estado - - 10
0392 Acua aro
Aqua Ring
Cuarta generación.svg El usuario se cubre con un manto de agua. Recupera algunos PS en cada turno. Tipo agua Clase de estado - - 20
0393 Levitón
Magnet Rise
Cuarta generación.svg Levita gracias a un campo magnético generado por electricidad durante cinco turnos. Tipo eléctrico Clase de estado - - 10
0394 Envite ígneo
Flare Blitz
Cuarta generación.svg El usuario se cubre de llamas y carga contra el objetivo, aunque se hiere seriamente a sí mismo. Puede causar quemaduras. Tipo fuego Clase físico 120 100 15
0395 Palmeo
Force Palm
Cuarta generación.svg Ataca al objetivo con una onda de choque y puede llegar a paralizarlo. Tipo lucha Clase físico 60 100 10
0396 Esfera aural
Aura Sphere
Cuarta generación.svg Libera una inmensa descarga de aura desde su interior. No falla nunca. Tipo lucha Clase especial 8077 - 20
0397 Pulimento
Rock Polish
Cuarta generación.svg Pule su cuerpo para reducir la resistencia al aire y aumentar mucho su Velocidad. Tipo roca Clase de estado - - 20
0398 Puya nociva
Poison Jab
Cuarta generación.svg Pincha al objetivo con un tentáculo o brazo envenenado. Puede llegar a envenenar al objetivo. Tipo veneno Clase físico 80 100 20
0399 Pulso umbrío
Dark Pulse
Cuarta generación.svg Libera una horrible aura llena de malos pensamientos que puede amedrentar al objetivo. Tipo siniestro Clase especial 80 100 15
0400 Tajo umbrío
Night Slash
Cuarta generación.svg Ataca al objetivo a la primera oportunidad. Suele asestar un golpe crítico. Tipo siniestro Clase físico 70 100 15
0401 Acua cola
Aqua Tail
Cuarta generación.svg Ataca agitando la cola como si fuera una ola rabiosa en una tormenta devastadora. Tipo agua Clase físico 90 90 10
0402 Bomba germen
Seed Bomb
Cuarta generación.svg Lanza al objetivo una descarga de enormes semillas de cáscara muy dura desde arriba. Tipo planta Clase físico 80 100 15
0403 Tajo aéreo
Air Slash
Cuarta generación.svg Ataca con un viento afilado que incluso corta el aire. También puede amedrentar al objetivo. Tipo volador Clase especial 75 95 1555
0404 Tijera X
X-Scissor
Cuarta generación.svg Cruza las guadañas o las garras para atacar al objetivo como si fueran unas tijeras. Tipo bicho Clase físico 80 100 15
0405 Zumbido
Bug Buzz
Cuarta generación.svg El usuario crea una onda sónica dañina moviendo su cuerpo que también puede reducir la Defensa Especial del objetivo. Tipo bicho Clase especial 90 100 10
0406 Pulso dragón
Dragon Pulse
Cuarta generación.svg Abre mucho la boca y libera una onda de choque con la que ataca al objetivo. Tipo dragón Clase especial 8577 100 10
0407 Carga dragón
Dragon Rush
Cuarta generación.svg Ataca de forma brutal mientras intimida al objetivo. Puede amedrentarlo. Tipo dragón Clase físico 100 75 10
0408 Joya de luz
Power Gem
Cuarta generación.svg Ataca con un rayo de luz que centellea como si lo formaran miles de joyas. Tipo roca Clase especial 80139 100 20
0409 Puño drenaje
Drain Punch
Cuarta generación.svg Un golpe que drena energía. El usuario recupera la mitad de los PS arrebatados al objetivo. Tipo lucha Clase físico 7598 100 10140
0410 Onda vacío
Vacuum Wave
Cuarta generación.svg Gira los puños y libera una onda de vacío contra el objetivo. Este movimiento tiene prioridad alta. Tipo lucha Clase especial 40 100 30
0411 Onda certera
Focus Blast
Cuarta generación.svg Agudiza la concentración mental y libera su poder. Puede reducir la Defensa Especial del objetivo. Tipo lucha Clase especial 120 70 5
0412 Energibola
Energy Ball
Cuarta generación.svg Aúna fuerzas de la naturaleza y libera su ataque. Puede reducir la Defensa Especial del objetivo. Tipo planta Clase especial 90141 100 10
0413 Pájaro osado
Brave Bird
Cuarta generación.svg Pliega las alas y ataca con un vuelo rasante. El usuario se hiere seriamente a sí mismo. Tipo volador Clase físico 120 100 15
0414 Tierra viva
Earth Power
Cuarta generación.svg La tierra a los pies del objetivo erupciona violentamente. Puede reducir la Defensa Especial del objetivo. Tipo tierra Clase especial 90 100 10
0415 Trapicheo
Switcheroo
Cuarta generación.svg Intercambia con el objetivo los objetos que llevan tan rápido que es imposible verlo a simple vista. Tipo siniestro Clase de estado - 100 10
0416 Gigaimpacto142
Giga Impact
Cuarta generación.svg El usuario carga contra el objetivo con toda la fuerza que tiene y descansa en el siguiente turno. Tipo normal Clase físico 150 90 5
0417 Maquinación
Nasty Plot
Cuarta generación.svg Estimula su cerebro pensando en cosas malas. Aumenta mucho el Ataque Especial. Tipo siniestro Clase de estado - - 20
0418 Puño bala
Bullet Punch
Cuarta generación.svg Ataca con fuertes puñetazos tan rápidos como proyectiles. Este movimiento tiene prioridad alta. Tipo acero Clase físico 40 100 30
0419 Alud
Avalanche
Cuarta generación.svg La potencia de este movimiento se duplica si el usuario ha sido golpeado por el objetivo en ese mismo turno. Tipo hielo Clase físico 60 100 10
0420 Esquirla helada143
Ice Shard
Cuarta generación.svg Crea esquirlas de hielo y las lanza a gran velocidad. Este movimiento tiene prioridad alta. Tipo hielo Clase físico 40 100 30
0421 Garra umbría
Shadow Claw
Cuarta generación.svg Ataca con una garra afilada hecha de sombras. Suele asestar un golpe crítico. Tipo fantasma Clase físico 70 100 15
0422 Colmillo rayo
Thunder Fang
Cuarta generación.svg El usuario muerde al objetivo con colmillos electrificados y puede hacer que se amedrente o se paralice. Tipo eléctrico Clase físico 65 95 15
0423 Colmillo hielo
Ice Fang
Cuarta generación.svg El usuario muerde al objetivo con colmillos helados y puede hacer que se amedrente o se congele. Tipo hielo Clase físico 65 95 15
0424 Colmillo ígneo
Fire Fang
Cuarta generación.svg El usuario muerde al objetivo con colmillos en llamas y puede hacer que se amedrente o sufra quemaduras. Tipo fuego Clase físico 65 95 15
0425 Sombra vil
Shadow Sneak
Cuarta generación.svg Extiende su sombra y ataca al objetivo por la espalda. Este movimiento tiene prioridad alta. Tipo fantasma Clase físico 40 100 30
0426 Bomba fango
Mud Bomb
Cuarta generación.svg Ataca lanzando una compacta bola de fango. Puede bajar la Precisión del objetivo. Tipo tierra Clase especial 65 85 10
0427 Psicocorte144
Psycho Cut
Cuarta generación.svg Ataca al objetivo con cuchillas formadas por energía psíquica. Suele asestar un golpe crítico. Tipo psíquico Clase físico 70 100 20
0428 Cabezazo zen
Zen Headbutt
Cuarta generación.svg Concentra su energía psíquica en la cabeza para golpear. Puede hacer que el objetivo se amedrente. Tipo psíquico Clase físico 80 90 15
0429 Disparo espejo
Mirror Shot
Cuarta generación.svg El usuario libera un haz de energía desde su pulido cuerpo. Puede bajar la Precisión. Tipo acero Clase especial 65 85 10
0430 Foco resplandor
Flash Cannon
Cuarta generación.svg El usuario concentra toda la luz del cuerpo y la libera. Puede reducir la Defensa Especial del objetivo. Tipo acero Clase especial 80 100 10
0431 Treparrocas
Rock Climb
Cuarta generación.svg Ataca con una gran embestida. Puede confundir al objetivo. Tipo normal Clase físico 90 85 20
0432 Despejar
Defog
Cuarta generación.svg Potente viento que barre los efectos de movimientos como Reflejo o Pantalla de Luz usados por el objetivo. También reduce su Evasión. Tipo volador Clase de estado - - 15
0433 Espacio raro
Trick Room
Cuarta generación.svg Crea un espacio misterioso en el que los Pokémon lentos se mueven primero durante cinco turnos. Tipo psíquico Clase de estado - - 5
0434 Cometa draco
Draco Meteor
Cuarta generación.svg Hace que grandes cometas caigan del cielo sobre el objetivo. Reduce mucho el Ataque Especial del usuario. Tipo dragón Clase especial 130126 90 5
0435 Chispazo
Discharge
Cuarta generación.svg Una deslumbradora onda eléctrica afecta a los Pokémon adyacentes. Puede paralizar. Tipo eléctrico Clase especial 80 100 15
0436 Humareda
Lava Plume
Cuarta generación.svg Un infierno de llamas daña a los Pokémon adyacentes en combate. Puede causar quemaduras. Tipo fuego Clase especial 80 100 15
0437 Lluevehojas
Leaf Storm
Cuarta generación.svg Envuelve al objetivo con una lluvia de hojas afiladas, pero reduce mucho el Ataque Especial del usuario. Tipo planta Clase especial 130126 90 5
0438 Latigazo
Power Whip
Cuarta generación.svg El usuario agita violentamente sus lianas o tentáculos para golpear al objetivo. Tipo planta Clase físico 120 85 10
0439 Romperrocas
Rock Wrecker
Cuarta generación.svg Lanza una piedra enorme contra el objetivo. El usuario deberá descansar en el siguiente turno. Tipo roca Clase físico 150 90 5
0440 Veneno X
Cross Poison
Cuarta generación.svg Tajo que puede envenenar al objetivo. Suele asestar un golpe crítico. Tipo veneno Clase físico 70 100 20
0441 Lanzamugre145
Gunk Shot
Cuarta generación.svg Lanza contra el objetivo basura asquerosa y puede envenenarlo. Tipo veneno Clase físico 120 80146 5
0442 Cabeza de hierro147
Iron Head
Cuarta generación.svg Ataca con su cabeza dura como el hierro. Puede hacer que el objetivo se amedrente. Tipo acero Clase físico 80 100 15
0443 Bomba imán
Magnet Bomb
Cuarta generación.svg Lanza unas bombas de hierro que se pegan al adversario. No se puede esquivar. Tipo acero Clase físico 60 - 20
0444 Roca afilada
Stone Edge
Cuarta generación.svg Clava piedras muy afiladas al objetivo. Suele asestar un golpe crítico. Tipo roca Clase físico 100 80 5
0445 Seducción
Captivate
Cuarta generación.svg Si el objetivo es del sexo opuesto, queda embelesado y baja mucho su Ataque Especial. Tipo normal Clase de estado - 100 20
0446 Trampa rocas
Stealth Rock
Cuarta generación.svg Hace flotar innumerables rocas alrededor del objetivo que hieren a los rivales que entran en combate. Tipo roca Clase de estado - - 20
0447 Hierba lazo
Grass Knot
Cuarta generación.svg Enreda al objetivo con hierba y lo derriba. Cuanto más pesado es el objetivo, más potencia tiene el movimiento. Tipo planta Clase especial Varía 100 20
0448 Cháchara
Chatter
Cuarta generación.svg Ataca con una onda de sonido muy ruidosa compuesta por palabras y confunde al objetivo. Tipo volador Clase especial 65119 100 20
0449 Sentencia
Judgment
Cuarta generación.svg Emite incontables haces de luz. El tipo del movimiento varía según la tabla que lleve el usuario. Tipo normal Clase especial 100 100 10
0450 Picadura
Bug Bite
Cuarta generación.svg Pica al objetivo. Si el objetivo lleva una baya, el usuario se la come y se beneficia de su efecto. Tipo bicho Clase físico 60 100 20
0451 Rayo carga
Charge Beam
Cuarta generación.svg Lanza un rayo eléctrico contra el objetivo. Puede aumentar el Ataque Especial del usuario. Tipo eléctrico Clase especial 50 90 10
0452 Mazazo
Wood Hammer
Cuarta generación.svg Arremete contra el objetivo con su robusto cuerpo. El usuario se hiere seriamente a sí mismo. Tipo planta Clase físico 120 100 15
0453 Acua jet
Aqua Jet
Cuarta generación.svg Ataca al objetivo a tal velocidad que es casi imperceptible. Este movimiento tiene prioridad alta. Tipo agua Clase físico 40 100 20
0454 Al ataque
Attack Order
Cuarta generación.svg El usuario llama a sus súbditos para que ataquen al objetivo. Suele asestar un golpe crítico. Tipo bicho Clase físico 90 100 15
0455 A defender
Defend Order
Cuarta generación.svg El usuario llama a sus súbditos para que formen un escudo viviente. Aumenta la Defensa y la Defensa Especial. Tipo bicho Clase de estado - - 10
0456 Auxilio
Heal Order
Cuarta generación.svg El usuario llama a sus súbditos para que lo curen. Recupera hasta la mitad de los PS máximos. Tipo bicho Clase de estado - - 10
0457 Testarazo
Head Smash
Cuarta generación.svg El usuario arriesga su vida y lanza un cabezazo con toda su fuerza, pero también se hiere gravemente a sí mismo. Tipo roca Clase físico 150 80 5
0458 Doble golpe
Double Hit
Cuarta generación.svg Golpea al objetivo dos veces seguidas con la cola u otras partes de su cuerpo. Tipo normal Clase físico 35 90 10
0459 Distorsión
Roar of Time
Cuarta generación.svg Ataca al objetivo usando tal energía que el tiempo se distorsiona. El usuario deberá descansar en el siguiente turno. Tipo dragón Clase especial 150 90 5
0460 Corte vacío
Spacial Rend
Cuarta generación.svg Desgarra al objetivo y el espacio a su alrededor. Suele asestar un golpe crítico. Tipo dragón Clase especial 100 95 5
0461 Danza lunar
Lunar Dance
Cuarta generación.svg El usuario se debilita, pero cura los problemas de estado del Pokémon que lo sustituye y restaura sus PS y sus PP. Tipo psíquico Clase de estado - - 10
0462 Agarrón
Crush Grip
Cuarta generación.svg Estruja al objetivo con gran fuerza. Cuantos más PS le queden al objetivo, mayor potencia tendrá el movimiento. Tipo normal Clase físico Varía 100 5
0463 Lluvia ígnea
Magma Storm
Cuarta generación.svg El objetivo queda atrapado en una tormenta de fuego que dura de cuatro a cinco turnos. Tipo fuego Clase especial 10033 7548 5
0464 Brecha negra
Dark Void
Cuarta generación.svg El objetivo es enviado a un mundo de tinieblas que lo hace dormir. Tipo siniestro Clase de estado - 50148 10
0465 Fulgor semilla149
Seed Flare
Cuarta generación.svg El usuario libera una onda de choque de su cuerpo. Puede reducir mucho la Defensa Especial del objetivo. Tipo planta Clase especial 120 85 5
0466 Viento aciago
Ominous Wind
Cuarta generación.svg Produce un viento horripilante. Puede subir de golpe todas las características del usuario. Tipo fantasma Clase especial 60 100 5
0467 Golpe umbrío
Shadow Force
Cuarta generación.svg En el primer turno, desaparece. En el segundo, golpea al objetivo aunque se esté protegiendo. Tipo fantasma Clase físico 120 100 5
0468 Afilagarras
Hone Claws
Quinta generación.svg El usuario se afila las garras para aumentar su Ataque y su Precisión. Tipo siniestro Clase de estado - - 15
0469 Vasta guardia150
Wide Guard
Quinta generación.svg Bloquea los ataques de objetivo múltiple lanzados contra el bando del usuario durante un turno. Tipo roca Clase de estado - - 10
0470 Isoguardia
Guard Split
Quinta generación.svg El usuario emplea sus poderes para hacer la media de su Defensa y su Defensa Especial con las del objetivo y compartirlas. Tipo psíquico Clase de estado - - 10
0471 Isofuerza
Power Split
Quinta generación.svg El usuario emplea sus poderes para hacer la media de su Ataque y su Ataque Especial con los del objetivo y compartirlos. Tipo psíquico Clase de estado - - 10
0472 Zona extraña
Wonder Room
Quinta generación.svg Crea un espacio misterioso donde se intercambian la Defensa y la Defensa Especial de todos los Pokémon durante cinco turnos. Tipo psíquico Clase de estado - - 10
0473 Psicocarga
Psyshock
Quinta generación.svg Crea una onda psíquica que causa daño físico al objetivo. Tipo psíquico Clase especial 80 100 10
0474 Carga tóxica151
Venoshock
Quinta generación.svg Cubre al objetivo con un líquido venenoso. La potencia del movimiento se duplica si este ya está envenenado. Tipo veneno Clase especial 65 100 10
0475 Aligerar
Autotomize
Quinta generación.svg El usuario se desprende de partes prescindibles de su cuerpo para hacerse más ligero y aumentar mucho su Velocidad. Tipo acero Clase de estado - - 15
0476 Polvo ira
Rage Powder
Quinta generación.svg Usa un polvo que enerva a los rivales y hace que centren en el usuario su atención y sus movimientos. Tipo bicho Clase de estado - - 20
0477 Telequinesis
Telekinesis
Quinta generación.svg El usuario emplea su poder mental para hacer flotar al objetivo, y lo convierte en un blanco fácil durante tres turnos. Tipo psíquico Clase de estado - 100 15
0478 Zona mágica
Magic Room
Quinta generación.svg Crea un espacio misterioso que inutiliza todos los objetos de los Pokémon durante cinco turnos. Tipo psíquico Clase de estado - - 10
0479 Antiaéreo
Smack Down
Quinta generación.svg Ataca lanzando una piedra o un proyectil. Si el objetivo está en el aire, lo estrella contra el suelo. Tipo roca Clase físico 50 100 15
0480 Llave corsé
Storm Throw
Quinta generación.svg Lanza un golpe devastador. Siempre asesta un golpe crítico. Tipo lucha Clase físico 6085 100 10
0481 Pirotecnia
Flame Burst
Quinta generación.svg Golpea al objetivo con una llamarada que afecta también a los Pokémon adyacentes. Tipo fuego Clase especial 70 100 15
0482 Onda tóxica
Sludge Wave
Quinta generación.svg Una onda tóxica que daña a los Pokémon adyacentes. Puede envenenar. Tipo veneno Clase especial 95 100 10
0483 Danza aleteo
Quiver Dance
Quinta generación.svg Danza mística que aumenta el Ataque Especial, la Defensa Especial y la Velocidad. Tipo bicho Clase de estado - - 20
0484 Cuerpo pesado152
Heavy Slam
Quinta generación.svg El usuario golpea con todo su cuerpo. Cuanto mayor sea su peso comparado con el del objetivo, mayor será la potencia del movimiento. Tipo acero Clase físico Varía 100 10
0485 Sincrorruido
Synchronoise
Quinta generación.svg Una extraña onda que daña a todos los Pokémon adyacentes del mismo tipo que el que la ejecuta. Tipo psíquico Clase especial 120139 100 1064
0486 Bola voltio
Electro Ball
Quinta generación.svg Lanza una bola eléctrica. Cuanto mayor sea la Velocidad del usuario en comparación con la del objetivo, mayor será la potencia del movimiento. Tipo eléctrico Clase especial Varía 100 10
0487 Empapar153
Soak
Quinta generación.svg Potente tromba de agua que transforma al objetivo en un Pokémon de tipo Agua. Tipo agua Clase de estado - 100 20
0488 Nitrocarga
Flame Charge
Quinta generación.svg Llamas que golpean al objetivo y aumentan la Velocidad del usuario. Tipo fuego Clase físico 50 100 20
0489 Enrosque
Coil
Quinta generación.svg El usuario se concentra, lo que le permite aumentar su Ataque, su Defensa y su Precisión. Tipo veneno Clase de estado - - 20
0490 Puntapié
Low Sweep
Quinta generación.svg Ataque rápido dirigido a los pies del objetivo que le hace perder Velocidad. Tipo lucha Clase físico 65119 100 20
0491 Bomba ácida
Acid Spray
Quinta generación.svg Ataca con un líquido corrosivo que reduce mucho la Defensa Especial del objetivo. Tipo veneno Clase especial 40 100 20
0492 Juego sucio
Foul Play
Quinta generación.svg El usuario emplea la fuerza del objetivo para atacarlo. Cuanto mayor es el Ataque del objetivo, más daño provoca. Tipo siniestro Clase físico 95 100 15
0493 Onda simple
Simple Beam
Quinta generación.svg Lanza una onda psíquica que hace que la habilidad del objetivo pase a ser Simple. Tipo normal Clase de estado - 100 15
0494 Danza amiga
Entrainment
Quinta generación.svg Una extraña danza que induce al objetivo a imitarla y cambia su habilidad por la misma que la del usuario. Tipo normal Clase de estado - 100 15
0495 Cede paso
After You
Quinta generación.svg Si el usuario es el más rápido, permite al objetivo usar un movimiento justo tras él, adelantándose a Pokémon más rápidos. Tipo normal Clase de estado - - 15
0496 Canon
Round
Quinta generación.svg Entona una canción que daña al objetivo. Si otro Pokémon lo usa en el mismo turno, ataca justo a continuación y la potencia del movimiento aumenta. Tipo normal Clase especial 60 100 15
0497 Eco voz
Echoed Voice
Quinta generación.svg Un susurro que aumenta de potencia conforme el usuario y otros Pokémon lo van utilizando. Tipo normal Clase especial 40 100 15
0498 Guardia baja
Chip Away
Quinta generación.svg Un ataque que busca los puntos débiles del objetivo y puede causarle daño aunque cambien sus características. Tipo normal Clase físico 70 100 20
0499 Niebla clara154
Clear Smog
Quinta generación.svg Ataca al objetivo con una singular bola de lodo que elimina cualquier cambio en sus características. Tipo veneno Clase especial 50 - 15
0500 Poder reserva
Stored Power
Quinta generación.svg Acumula poder para golpear. Cuanto más suban las características del usuario, mayor será la potencia del movimiento. Tipo psíquico Clase especial 20 100 10
0501 Anticipo
Quick Guard
Quinta generación.svg Se protege a sí mismo y a sus aliados de movimientos con prioridad. Tipo lucha Clase de estado - - 15
0502 Cambio de banda155
Ally Switch
Quinta generación.svg Extraño poder que intercambia la posición del usuario con la de un aliado sobre el terreno de combate. Puede fallar si se usa repetidamente. Tipo psíquico Clase de estado - - 15
0503 Escaldar
Scald
Quinta generación.svg Ataca arrojando agua hirviendo al objetivo. Puede causar quemaduras. Tipo agua Clase especial 80 100 15
0504 Rompecoraza
Shell Smash
Quinta generación.svg El usuario rompe su coraza y reduce su Defensa y su Defensa Especial, pero aumenta mucho su Ataque, su Ataque Especial y su Velocidad. Tipo normal Clase de estado - - 15
0505 Pulso cura
Heal Pulse
Quinta generación.svg Una onda curativa restaura la mitad de los PS máximos del objetivo. Tipo psíquico Clase de estado - - 10
0506 Infortunio
Hex
Quinta generación.svg Ataque que causa un gran daño a los objetivos que sufren problemas de estado. Tipo fantasma Clase especial 65127 100 10
0507 Caída libre
Sky Drop
Quinta generación.svg Primer turno: lanza al objetivo al aire. Segundo turno: lo hace caer. Mientras está en el aire, no lo deja moverse. Tipo volador Clase físico 60 100 10
0508 Cambio de marcha156
Shift Gear
Quinta generación.svg Al hacer girar los engranajes, el usuario aumenta su Ataque y aumenta mucho su Velocidad. Tipo acero Clase de estado - - 10
0509 Llave giro
Circle Throw
Quinta generación.svg Lanza por los aires al objetivo y hace que salga otro Pokémon. Si es uno salvaje, acaba el combate. Tipo lucha Clase físico 60 90 10
0510 Calcinación
Incinerate
Quinta generación.svg Llamas que golpean al objetivo. Si este lleva una baya o ciertos objetos, se quemarán y ya no se podrán usar. Tipo fuego Clase especial 60157 100 15
0511 Último lugar
Quash
Quinta generación.svg Consigue que el objetivo sea el último en moverse. Tipo siniestro Clase de estado - 100 15
0512 Acróbata
Acrobatics
Quinta generación.svg Golpea ágilmente. Si el usuario no lleva ningún objeto, el objetivo resulta seriamente dañado. Tipo volador Clase físico 55 100 15
0513 Clonatipo
Reflect Type
Quinta generación.svg Cambia el tipo del usuario al mismo tipo que el del objetivo. Tipo normal Clase de estado - - 15
0514 Represalia
Retaliate
Quinta generación.svg Venga a los aliados caídos. Si en el turno anterior han derrotado a alguno, la potencia del movimiento aumentará. Tipo normal Clase físico 70 100 5
0515 Sacrificio
Final Gambit
Quinta generación.svg El usuario se sacrifica causándole un daño al objetivo equivalente a sus propios PS perdidos. Tipo lucha Clase especial Varía 100 5
0516 Ofrenda
Bestow
Quinta generación.svg Entrega el objeto que lleva al objetivo en caso de que este no tenga ninguno. Tipo normal Clase de estado - - 15
0517 Infierno
Inferno
Quinta generación.svg Ataca con una gran ráfaga de fuego que causa quemaduras. Tipo fuego Clase especial 100 50 5
0518 Voto agua
Water Pledge
Quinta generación.svg Ataca con columnas de agua. Combinado con Voto Fuego, crea un arcoíris y aumenta su potencia. Tipo agua Clase especial 80127 100 10
0519 Voto fuego
Fire Pledge
Quinta generación.svg Ataca con columnas de fuego. Combinado con Voto Planta, crea un mar de llamas y aumenta su potencia. Tipo fuego Clase especial 80127 100 10
0520 Voto planta
Grass Pledge
Quinta generación.svg Ataca con columnas de hojas. Combinado con Voto Agua, crea un pantano y aumenta su potencia. Tipo planta Clase especial 80127 100 10
0521 Voltiocambio
Volt Switch
Quinta generación.svg Tras atacar, el usuario vuelve a toda prisa para dar paso a otro Pokémon del equipo. Tipo eléctrico Clase especial 70 100 20
0522 Estoicismo
Struggle Bug
Quinta generación.svg El usuario opone resistencia y ataca al objetivo. También reduce su Ataque Especial. Tipo bicho Clase especial 50157 100 20
0523 Terratemblor
Bulldoze
Quinta generación.svg Sacudida sísmica que afecta a los Pokémon adyacentes y también reduce su Velocidad. Tipo tierra Clase físico 60 100 20
0524 Vaho gélido
Frost Breath
Quinta generación.svg El usuario ataca expulsando un aliento gélido. Siempre asesta un golpe crítico. Tipo hielo Clase especial 6085 90 10
0525 Cola dragón
Dragon Tail
Quinta generación.svg Ataca al objetivo y lo obliga a cambiarse por otro Pokémon. Si es uno salvaje, acaba el combate. Tipo dragón Clase físico 60 90 10
0526 Avivar
Work Up
Quinta generación.svg El usuario se concentra y aumenta su Ataque y su Ataque Especial. Tipo normal Clase de estado
0527 Electrotela
Electroweb
Quinta generación.svg Atrapa y ataca al objetivo con una telaraña eléctrica. También reduce su Velocidad. Tipo eléctrico Clase especial 55 95 15
0528 Voltio cruel
Wild Charge
Quinta generación.svg El usuario se envuelve de electricidad y carga contra el objetivo, pero también se hiere ligeramente a sí mismo. Tipo eléctrico Clase físico 90 100 15
0529 Taladradora
Drill Run
Quinta generación.svg El usuario golpea usando su cuerpo como un taladro. Suele asestar un golpe crítico. Tipo tierra Clase físico 80 95 10
0530 Golpe bis
Dual Chop
Quinta generación.svg Golpea dos veces seguidas con las partes más recias de su cuerpo. Tipo dragón Clase físico 40 90 15
0531 Arrumaco
Heart Stamp
Quinta generación.svg El usuario despista al objetivo con gestos adorables y aprovecha la ocasión para asestarle un golpe tremendo que puede hacerlo retroceder. Tipo psíquico Clase físico 60 100 25
0532 Asta drenaje158
Horn Leech
Quinta generación.svg El usuario ensarta al objetivo con su cornamenta y absorbe su energía. El Pokémon recupera la mitad de los PS arrebatados al objetivo. Tipo planta Clase físico 75 100 10
0533 Espada santa
Sacred Sword
Quinta generación.svg El usuario ataca con una espada, ignorando cualquier cambio en las características del objetivo. Tipo lucha Clase físico 90 100 1555
0534 Concha filo
Razor Shell
Quinta generación.svg Ataca con una afilada vieira al objetivo y puede reducir su Defensa. Tipo agua Clase físico 75 95 10
0535 Golpe calor
Heat Crash
Quinta generación.svg El usuario ataca con su cuerpo ardiente. Cuanto mayor sea su peso comparado con el del objetivo, mayor será la potencia del movimiento. Tipo fuego Clase físico Varía 100 10
0536 Ciclón de hojas159
Leaf Tornado
Quinta generación.svg Tritura con afiladas hojas y puede bajar la Precisión del objetivo. Tipo planta Clase especial 65 90 10
0537 Rodillo de púas160
Steamroller
Quinta generación.svg El usuario se hace una bola y arrolla al objetivo con su cuerpo. Puede hacerlo retroceder. Tipo bicho Clase físico 65 100 20
0538 Rizo algodón
Cotton Guard
Quinta generación.svg Cubre al Pokémon con una madeja protectora. Aumenta muchísimo la Defensa. Tipo planta Clase de estado - - 10
0539 Pulso noche
Night Daze
Quinta generación.svg Ataca al objetivo con una onda siniestra. Puede reducir su Precisión. Tipo siniestro Clase especial 85 95 10
0540 Onda mental
Psystrike
Quinta generación.svg Crea una onda psíquica que causa daño físico al objetivo. Tipo psíquico Clase especial 100 100 10
0541 Plumerazo
Tail Slap
Quinta generación.svg Golpea con la cola de dos a cinco veces seguidas. Tipo normal Clase físico 25 85 10
0542 Vendaval
Hurricane
Quinta generación.svg Golpea al objetivo con un fuerte torbellino que lo envuelve y puede confundirlo. Tipo volador Clase especial 11033 70 10
0543 Ariete
Head Charge
Quinta generación.svg Propina un tremendo cabezazo. El usuario se hiere ligeramente a sí mismo. Tipo normal Clase físico 120 100 15
0544 Rueda doble
Gear Grind
Quinta generación.svg Arroja dos engranajes de hierro sobre el objetivo. Golpea dos veces seguidas. Tipo acero Clase físico 50 85 15
0545 Bomba ígnea
Searing Shot
Quinta generación.svg Un infierno de llamas daña a los Pokémon adyacentes en combate. Puede causar quemaduras. Tipo fuego Clase especial 100 100 5
0546 Tecno shock
Techno Blast
Quinta generación.svg Ataca al objetivo con un gran láser. El tipo del ataque lo determina el cartucho que porta el usuario. Tipo normal Clase especial 120161 100 5
0547 Canto arcaico
Relic Song
Quinta generación.svg Ataca conmoviendo al objetivo con un antiguo canto. Puede dormirlo. Tipo normal Clase especial 75 100 10
0548 Sable místico162
Secret Sword
Quinta generación.svg Ensarta al objetivo con un largo cuerno dotado de un poder místico que provoca daño físico. Tipo lucha Clase especial 85 100 10
0549 Mundo gélido
Glaciate
Quinta generación.svg Ataque con aire helado que reduce la Velocidad del objetivo. Tipo hielo Clase especial 65 95 10
0550 Ataque fulgor
Bolt Strike
Quinta generación.svg Ataca envolviéndose de una gran carga eléctrica y embistiendo al objetivo con ella. Puede paralizar. Tipo eléctrico Clase físico 130 85 5
0551 Llama azul
Blue Flare
Quinta generación.svg Ataca con una bella pero potente llama azul que rodea al objetivo. Puede causar quemaduras. Tipo fuego Clase especial 130 85 5
0552 Danza llama
Fiery Dance
Quinta generación.svg Se envuelve en llamas y agita las alas para dañar al objetivo. Puede aumentar el Ataque Especial del usuario. Tipo fuego Clase especial 80 100 10
0553 Rayo gélido
Freeze Shock
Quinta generación.svg El usuario carga un bloque de hielo con electricidad en el primer turno y ataca con él en el segundo. Puede paralizar. Tipo hielo Clase físico 140 90 5
0554 Llama gélida
Ice Burn
Quinta generación.svg Ataca al objetivo en el segundo turno rodeándolo de un aire gélido. Puede causar quemaduras. Tipo hielo Clase especial 140 90 5
0555 Alarido
Snarl
Quinta generación.svg Chillido desagradable que reduce el Ataque Especial del objetivo. Tipo siniestro Clase especial 55 95 15
0556 Chuzos
Icicle Crash
Quinta generación.svg Lanza grandes carámbanos. Puede amedrentar al objetivo. Tipo hielo Clase físico 85 90 10
0557 V de fuego
V-create
Quinta generación.svg De su frente mana una ardiente llama con la que se arroja contra el objetivo. Reduce la Defensa, la Defensa Especial y la Velocidad del usuario. Tipo fuego Clase físico 180 95 5
0558 Llama fusión
Fusion Flare
Quinta generación.svg Ataca con una llamarada gigantesca. Aumenta su potencia si es influenciada por una gran energía eléctrica. Tipo fuego Clase especial 100 100 5
0559 Rayo fusión
Fusion Bolt
Quinta generación.svg Ataca con una enorme descarga eléctrica. Aumenta su potencia si es influenciada por una gigantesca llamarada. Tipo eléctrico Clase físico 100 100 5
0560 Plancha voladora
Flying Press
Sexta generación.svg El usuario se lanza sobre su objetivo. Este movimiento es de tipo Lucha y tipo Volador al mismo tiempo. Tipo lucha Clase físico 100137 95 10
0561 Escudo tatami
Mat Block
Sexta generación.svg El usuario usa un tatami para escudarse de los ataques enemigos. Protege también a los aliados. No funciona contra movimientos de estado. Tipo lucha Clase de estado - - 10
0562 Eructo
Belch
Sexta generación.svg El usuario causa daño a su objetivo lanzándole un eructo. Para poder utilizar este movimiento, tiene que haberse comido una baya equipada. Tipo veneno Clase especial 120 90 10
0563 Fertilizante
Rototiller
Sexta generación.svg Labra la tierra haciendo que sea más fácil cultivarla y consigue que aumente el Ataque y el Ataque Especial de los Pokémon de tipo Planta. Tipo tierra Clase de estado - - 10
0564 Red viscosa
Sticky Web
Sexta generación.svg Coloca una red pegajosa alrededor del objetivo que reduce la Velocidad de los rivales que entran en combate. Tipo bicho Clase de estado - - 20
0565 Aguijón letal
Fell Stinger
Sexta generación.svg Si se derrota al objetivo utilizando este movimiento, aumenta muchísimo el Ataque del usuario. Tipo bicho Clase físico 50163 100 25
0566 Golpe fantasma
Phantom Force
Sexta generación.svg El usuario desaparece en el primer turno y ataca a su objetivo en el segundo. Permite acertar aunque el objetivo esté protegiéndose. Tipo fantasma Clase físico 90 100 10
0567 Halloween
Trick-or-Treat
Sexta generación.svg Invita al objetivo a celebrar Halloween, lo que añade el tipo Fantasma a los tipos de este. Tipo fantasma Clase de estado - 100 20
0568 Rugido de guerra
Noble Roar
Sexta generación.svg Intimida a su objetivo con un rugido de guerra, lo que reduce tanto su Ataque como su Ataque Especial. Tipo normal Clase de estado - - 30
0569 Cortina plasma
Ion Deluge
Sexta generación.svg El Pokémon disemina partículas con carga eléctrica que convierten los movimientos de tipo Normal en tipo Eléctrico. Tipo eléctrico Clase de estado - - 25
0570 Carga parábola
Parabolic Charge
Sexta generación.svg Inflige daño a los Pokémon adyacentes. El usuario absorbe la mitad del daño producido para restaurar sus propios PS. Tipo eléctrico Clase especial 65164 100 20
0571 Condena silvana
Forest's Curse
Sexta generación.svg El objetivo es presa de la maldición del bosque, por lo que pasa a ser un Pokémon de tipo Planta, además de conservar sus tipos habituales. Tipo planta Clase de estado - 100 20
0572 Tormenta floral
Petal Blizzard
Sexta generación.svg El usuario desata un intenso vendaval de pétalos que daña a los Pokémon adyacentes. Tipo planta Clase físico 90 100 15
0573 Liofilización
Freeze-Dry
Sexta generación.svg Enfría súbitamente al objetivo e incluso puede congelarlo. Es supereficaz contra Pokémon de tipo Agua. Tipo hielo Clase especial 70 100 20
0574 Voz cautivadora
Disarming Voice
Sexta generación.svg Obnubila al objetivo con su fascinante voz y le provoca daños emocionales. No falla nunca. Tipo hada Clase especial 40 - 15
0575 Última palabra
Parting Shot
Sexta generación.svg El usuario se cambia por otro Pokémon del equipo, pero antes intimida al objetivo y reduce su Ataque y su Ataque Especial. Tipo siniestro Clase de estado - 100 20
0576 Reversión
Topsy-Turvy
Sexta generación.svg Invierte por completo los cambios en las características del objetivo. Tipo siniestro Clase de estado - -49 20
0577 Beso drenaje
Draining Kiss
Sexta generación.svg El usuario absorbe energía del objetivo con un beso y restaura sus propios PS en una cantidad igual o superior a la mitad del daño infligido. Tipo hada Clase especial 50 100 10
0578 Truco defensa
Crafty Shield
Sexta generación.svg Usa unos misteriosos poderes para protegerse a sí mismo y a sus aliados de movimientos de estado, pero no de otro tipo de ataques. Tipo hada Clase de estado - - 10
0579 Defensa floral
Flower Shield
Sexta generación.svg Aumenta la Defensa de todos los Pokémon de tipo Planta que hay en el combate usando unos misteriosos poderes. Tipo hada Clase de estado - - 10
0580 Campo de hierba
Grassy Terrain
Sexta generación.svg Durante cinco turnos, se potencian los movimientos de tipo Planta y los Pokémon que están en contacto con el suelo recuperan PS en cada turno. Tipo planta Clase de estado - - 10
0581 Campo de niebla
Misty Terrain
Sexta generación.svg Durante cinco turnos, los Pokémon que están en el suelo no sufren problemas de estado y se reduce a la mitad el daño de los movimientos de tipo Dragón. Tipo hada Clase de estado - - 10
0582 Electrificación
Electrify
Sexta generación.svg Si el objetivo queda electrificado antes de usar un movimiento, este será de tipo Eléctrico. Tipo eléctrico Clase de estado - - 15
0583 Carantoña
Play Rough
Sexta generación.svg El usuario le hace cucamonas al objetivo y lo ataca. Puede reducir el Ataque del objetivo. Tipo hada Clase físico 90 90 10
0584 Viento feérico
Fairy Wind
Sexta generación.svg El usuario desata un vendaval feérico que arremete contra el objetivo. Tipo hada Clase especial 40 100 30
0585 Fuerza lunar
Moonblast
Sexta generación.svg Invoca el poder de la luna para atacar al objetivo. Puede reducir su Ataque Especial. Tipo hada Clase especial 95 100 15
0586 Estruendo
Boomburst
Sexta generación.svg Ataca a los Pokémon adyacentes con una potentísima onda sonora. Tipo normal Clase especial 140 100 10
0587 Cerrojo feérico
Fairy Lock
Sexta generación.svg Consigue que ningún Pokémon pueda huir ni ser cambiado por otro en el siguiente turno echando un cerrojo. Tipo hada Clase de estado - - 10
0588 Escudo real
King's Shield
Sexta generación.svg El usuario adopta una postura defensiva y se protege de cualquier daño. Reduce el Ataque de cualquier Pokémon con el que entre en contacto. Tipo acero Clase de estado - - 10
0589 Camaradería
Play Nice
Sexta generación.svg Se hace amigo de su objetivo y consigue que a este se le quiten las ganas de combatir, lo que reduce su Ataque. Tipo normal Clase de estado - 100 20
0590 Confidencia
Confide
Sexta generación.svg Hace que el objetivo pierda la concentración contándole un secreto y reduce su Ataque Especial. Tipo normal Clase de estado - - 20
0591 Tormenta de diamantes
Diamond Storm
Sexta generación.svg Desata un devastador vendaval de diamantes para dañar al objetivo. Puede aumentar mucho la Defensa del usuario. Tipo roca Clase físico 100 95 5
0592 Chorro de vapor
Steam Eruption
Sexta generación.svg Envuelve al objetivo con vapor extremadamente caliente que puede causar quemaduras. Tipo agua Clase especial 110 95 5
0593 Paso dimensional
Hyperspace Hole
Sexta generación.svg El usuario aparece junto al objetivo usando un agujero dimensional y le asesta un golpe que movimientos como Protección o Detección no pueden evitar. Tipo psíquico Clase especial 80 - 5
0594 Shuriken de agua
Water Shuriken
Sexta generación.svg Golpea al objetivo de dos a cinco veces seguidas con estrellas arrojadizas hechas de mucosidad. Este movimiento tiene prioridad alta. Tipo agua Clase especial165 15 100 20
0595 Llama embrujada
Mystical Fire
Sexta generación.svg El usuario lanza por la boca una singular llama a gran temperatura con la que ataca a su objetivo y reduce su Ataque Especial. Tipo fuego Clase especial 75166 100 10
0596 Barrera espinosa
Spiky Shield
Sexta generación.svg Protege al usuario de ataques e inflige daño a quien se los lance si entra en contacto con él. Tipo planta Clase de estado - - 10
0597 Niebla aromática
Aromatic Mist
Sexta generación.svg Consigue aumentar la Defensa Especial de un aliado con una fragancia misteriosa. Tipo hada Clase de estado - -49 20
0598 Onda anómala
Eerie Impulse
Sexta generación.svg El usuario irradia unas raras ondas que, al alcanzar al objetivo, reducen mucho su Ataque Especial. Tipo eléctrico Clase de estado - 100 15
0599 Trampa venenosa
Venom Drench
Sexta generación.svg Impregna a su objetivo con un líquido venenoso que disminuye el Ataque, el Ataque Especial y la Velocidad. Solo afecta a Pokémon ya envenenados. Tipo veneno Clase de estado - 100 20
0600 Polvo explosivo
Powder
Sexta generación.svg Esparce un polvo sobre el objetivo. Si este usa un movimiento de tipo Fuego en el mismo turno, el polvo explota y le inflige daño. Tipo bicho Clase de estado - 100 20
0601 Geocontrol
Geomancy
Sexta generación.svg Concentra energía durante el primer turno, de forma que su Velocidad, su Ataque Especial y su Defensa Especial aumenten mucho en el segundo. Tipo hada Clase de estado - - 10
0602 Aura magnética
Magnetic Flux
Sexta generación.svg Manipula el campo magnético y logra aumentar la Defensa y la Defensa Especial de los Pokémon aliados que cuenten con las habilidades Más o Menos. Tipo eléctrico Clase de estado - - 20
0603 Paga extra
Happy Hour
Sexta generación.svg Al usar este movimiento, se duplica el dinero recibido tras el combate. Tipo normal Clase de estado - - 30
0604 Campo eléctrico
Electric Terrain
Sexta generación.svg Durante cinco turnos, se potencian los movimientos de tipo Eléctrico y los Pokémon que están en contacto con el suelo no pueden quedarse dormidos. Tipo eléctrico Clase de estado - - 10
0605 Brillo mágico
Dazzling Gleam
Sexta generación.svg Inflige daño al objetivo con una potente luz. Tipo hada Clase especial 80 100 10
0606 Celebración
Celebrate
Sexta generación.svg El Pokémon te felicita en un día muy especial para ti. Tipo normal Clase de estado - - 40
0607 Manos juntas
Hold Hands
Sexta generación.svg El usuario le da la mano a un aliado y ambos se sienten muy felices. Tipo normal Clase de estado - - 40
0608 Ojitos tiernos
Baby-Doll Eyes
Sexta generación.svg Lanza una mirada al objetivo con ojos acaramelados, con lo que logra que su Ataque se reduzca. Este movimiento tiene prioridad alta. Tipo hada Clase de estado - 100 20
0609 Moflete estático
Nuzzle
Sexta generación.svg El usuario frota sus mofletes cargados de electricidad contra el objetivo y consigue paralizarlo. Tipo eléctrico Clase físico 20 100 20
0610 Clemencia
Hold Back
Sexta generación.svg El usuario se contiene a la hora de atacar y deja al objetivo con al menos 1 PS. Tipo normal Clase físico 40 100 40
0611 Acoso
Infestation
Sexta generación.svg Hostiga al objetivo durante cuatro o cinco turnos e impide que pueda huir o ser cambiado por otro mientras tanto. Tipo bicho Clase especial 20 100 20
0612 Puño incremento
Power-Up Punch
Sexta generación.svg Cada vez que golpea a un oponente se endurecen sus puños. Si acierta al objetivo, el Ataque del usuario aumenta. Tipo lucha Clase físico 40 100 20
0613 Ala mortífera
Oblivion Wing
Sexta generación.svg El usuario absorbe energía del objetivo y recupera PS en una cantidad igual o superior a la mitad del daño infligido. Tipo volador Clase especial 80 100 10
0614 Mil flechas
Thousand Arrows
Sexta generación.svg Acierta incluso a Pokémon que estén en el aire y los hace caer al suelo. Tipo tierra Clase físico 90 100 10
0615 Mil temblores
Thousand Waves
Sexta generación.svg El usuario genera ondas sísmicas que se propagan por el suelo y sacuden al objetivo. Los Pokémon alcanzados no podrán huir del combate ni ser cambiados por otros. Tipo tierra Clase físico 90 100 10
0616 Fuerza telúrica
Land's Wrath
Sexta generación.svg Acumula energía de la corteza terrestre y la concentra contra el objetivo para dañarlo. Tipo tierra Clase físico 90 100 10
0617 Luz aniquiladora
Light of Ruin
Sexta generación.svg El usuario emplea el poder de la Flor Eterna para lanzar un potente rayo de luz, pero también se hiere gravemente a sí mismo. Tipo hada Clase especial 140 90 5
0618 Pulso primigenio
Origin Pulse
Sexta generación.svg Ataca al objetivo con una infinidad de rayos de luz azulada. Tipo agua Clase especial 110 85 10
0619 Filo del abismo
Precipice Blades
Sexta generación.svg Hace que el poder latente de la tierra se manifieste en forma de hojas afiladas y ataca al objetivo con ellas. Tipo tierra Clase físico 120 85 10
0620 Ascenso draco
Dragon Ascent
Sexta generación.svg El usuario se precipita desde el cielo a una velocidad de vértigo para atacar al objetivo, pero reduce su Defensa y su Defensa Especial. Tipo volador Clase físico 120 100 5
0621 Cerco dimensión
Hyperspace Fury
Sexta generación.svg Ataca al objetivo con una ráfaga de golpes que pasan por alto los efectos de movimientos como Protección o Detección. Reduce la Defensa del usuario. Tipo siniestro Clase físico 100 - 5
0622
167
Carrera arrolladora
Breakneck Blitz
Séptima generación.svg El usuario emplea el Poder Z para coger carrerilla y arremeter contra el objetivo con gran fuerza. Su potencia depende de la del movimiento original. Tipo normal Clase físico Varía - -
0623
167
Clase especial
0624
167
Ráfaga demoledora
All-Out Pummeling
Séptima generación.svg Emplea el Poder Z para lanzar una sarta de golpes demoledores contra el objetivo. Su potencia depende de la del movimiento original. Tipo lucha Clase físico Varía - -
0625
167
Clase especial
0626
167
Picado supersónico
Supersonic Skystrike
Séptima generación.svg El usuario emplea el Poder Z para volar muy alto y abalanzarse en picado sobre el objetivo. Su potencia depende de la del movimiento original. Tipo volador Clase físico Varía - -
0627
167
Clase especial
0628
167
Diluvio corrosivo
Acid Downpour
Séptima generación.svg El usuario emplea el Poder Z para crear una ciénaga venenosa en la que sumerge al objetivo. Su potencia depende de la del movimiento original. Tipo veneno Clase físico Varía - -
0629
167
Clase especial
0630
167
Barrena telúrica
Tectonic Rage
Séptima generación.svg Emplea el Poder Z para abrir una profunda grieta en el suelo que se traga al oponente. Su potencia depende de la del movimiento original. Tipo tierra Clase físico Varía - -
0631
167
Clase especial
0632
167
Aplastamiento gigalítico
Continental Crush
Séptima generación.svg El usuario emplea el Poder Z para crear una montaña rocosa con la que aplasta al objetivo. Su potencia depende de la del movimiento original. Tipo roca Clase físico Varía - -
0633
167
Clase especial
0634
167
Guadaña sedosa
Savage Spin-Out
Séptima generación.svg Emplea el Poder Z para encerrar a su oponente en un capullo contra el que arremete con fuerza. Su potencia depende de la del movimiento original. Tipo bicho Clase físico Varía - -
0635
167
Clase especial
0636
167
Presa espectral
Never-Ending Nightmare
Séptima generación.svg El usuario emplea el Poder Z para invocar a unos espectros encolerizados que apresan al objetivo. Su potencia depende de la del movimiento original. Tipo fantasma Clase físico Varía - -
0637
167
Clase especial
0638
167
Hélice trepanadora
Corkscrew Crash
Séptima generación.svg El usuario emplea el Poder Z para girar a toda velocidad y perforar al objetivo. Su potencia depende de la del movimiento original. Tipo acero Clase físico Varía - -
0639
167
Clase especial
0640
167
Hecatombe pírica
Inferno Overdrive
Séptima generación.svg El usuario emplea el Poder Z para lanzar una enorme llamarada con la que calcina a su objetivo. Su potencia depende de la del movimiento original. Tipo fuego Clase físico Varía - -
0641
167
Clase especial
0642
167
Hidrovórtice abisal
Hydro Vortex
Séptima generación.svg El usuario emplea el Poder Z para crear un potente torbellino de agua que engulle al objetivo. Su potencia depende de la del movimiento original. Tipo agua Clase físico Varía - -
0643
167
Clase especial
0644
167
Megatón floral
Bloom Doom
Séptima generación.svg Emplea el Poder Z para concentrar la energía de la vegetación que lo rodea y atacar al objetivo. Su potencia depende de la del movimiento original. Tipo planta Clase físico Varía - -
0645
167
Clase especial
0646
167
Gigavoltio destructor
Gigavolt Havoc
Séptima generación.svg El usuario emplea el Poder Z para generar una fuerte descarga eléctrica con la que electrocuta al objetivo. Su potencia depende de la del movimiento original. Tipo eléctrico Clase físico Varía - -
0647
167
Clase especial
0648
167
Disruptor psíquico
Shattered Psyche
Séptima generación.svg Emplea el Poder Z para manipular la mente del objetivo, infligiéndole un daño ingente. Su potencia depende de la del movimiento original. Tipo psíquico Clase físico Varía - -
0649
167
Clase especial
0650
167
Crioaliento despiadado
Subzero Slammer
Séptima generación.svg Emplea el Poder Z para lanzar un rayo de hielo que baja la temperatura de golpe y congela al objetivo. Su potencia depende de la del movimiento original. Tipo hielo Clase físico Varía - -
0651
167
Clase especial
0652
167
Dracoaliento devastador
Devastating Drake
Séptima generación.svg El usuario emplea el Poder Z para materializar su aura y golpear al objetivo. Su potencia depende de la del movimiento original. Tipo dragón Clase físico Varía - -
0653
167
Clase especial
0654
167
Agujero negro aniquilador
Black Hole Eclipse
Séptima generación.svg El usuario emplea el Poder Z para generar un agujero negro que absorbe al objetivo. Su potencia depende de la del movimiento original. Tipo siniestro Clase físico Varía - -
0655
167
Clase especial
0656
167
Arrumaco sideral
Twinkle Tackle
Séptima generación.svg El usuario emplea el Poder Z para crear una dimensión fascinante que deja al rival a su merced. Su potencia depende de la del movimiento original. Tipo hada Clase físico Varía - -
0657
167
Clase especial
0658 Pikavoltio letal
Catastropika
Séptima generación.svg Pikachu emplea el Poder Z para acumular una gran cantidad de electricidad en su cuerpo y arremeter contra el objetivo. Tipo eléctrico Clase físico 210 - -
0659 Recogearena
Shore Up
Séptima generación.svg Restaura la mitad de los PS máximos del usuario. Durante las tormentas de arena, restaura aún más PS. Tipo tierra Clase de estado - - 566
0660 Escaramuza
First Impression
Séptima generación.svg Movimiento de gran potencia que solo puede usarse en el turno en que el usuario entra en combate. Tipo bicho Clase físico 90 100 10
0661 Búnker
Baneful Bunker
Séptima generación.svg Protege de los ataques y, al mismo tiempo, envenena al Pokémon que use un movimiento de contacto contra el usuario. Tipo veneno Clase de estado - - 10
0662 Puntada sombría
Spirit Shackle
Séptima generación.svg Ataca al objetivo y, al mismo tiempo, fija su sombra al terreno para impedir su huida o que pueda ser cambiado por otro. Tipo fantasma Clase físico 80 100 10
0663 Lariat oscuro
Darkest Lariat
Séptima generación.svg Gira sobre sí mismo y golpea al objetivo con ambos brazos. Ignora los cambios en las características del objetivo. Tipo siniestro Clase físico 85 100 10
0664 Aria burbuja
Sparkling Aria
Séptima generación.svg Libera burbujas al cantar. Este movimiento cura las quemaduras de los Pokémon que reciban daño. Tipo agua Clase especial 90 100 10
0665 Martillo hielo
Ice Hammer
Séptima generación.svg Propina un golpe devastador con el puño, pero reduce la Velocidad del usuario. Tipo hielo Clase físico 100 90 10
0666 Cura floral
Floral Healing
Séptima generación.svg Restaura la mitad de los PS máximos del objetivo. Es más efectivo cuando se usa en conjunción con Campo de Hierba. Tipo hada Clase de estado - - 10
0667 Fuerza equina
High Horsepower
Séptima generación.svg Asesta un golpe devastador usando todo su cuerpo. Tipo tierra Clase físico 95 95 10
0668 Absorbefuerza
Strength Sap
Séptima generación.svg Restaura una cantidad de PS equivalente al valor de Ataque del objetivo, que además verá reducida esta característica. Tipo planta Clase de estado - 100 10
0669 Cuchilla solar
Solar Blade
Séptima generación.svg El usuario dedica un turno a absorber energía lumínica y concentrarla en forma de cuchilla, con la que ataca al objetivo en el siguiente turno. Tipo planta Clase físico 125 100 10
0670 Follaje
Leafage
Séptima generación.svg Ataca al objetivo lanzando hojas. Tipo planta Clase físico 40 100 40
0671 Foco
Spotlight
Séptima generación.svg Convierte a uno de los Pokémon que están combatiendo en el foco de atención, de modo que todos los ataques se dirijan hacia él. Tipo normal Clase de estado - - 15
0672 Hilo venenoso
Toxic Thread
Séptima generación.svg Ataca al objetivo con hilillos venenosos que reducen su Velocidad y lo envenenan. Tipo veneno Clase de estado - 100 20
0673 Aguzar
Laser Focus
Séptima generación.svg El usuario se concentra para que el siguiente ataque propine un golpe crítico. Tipo normal Clase de estado - - 30
0674 Piñón auxiliar
Gear Up
Séptima generación.svg Cambia de marcha y logra aumentar el Ataque y el Ataque Especial de los Pokémon aliados que cuenten con las habilidades Más y Menos. Tipo acero Clase de estado - - 20
0675 Golpe mordaza
Throat Chop
Séptima generación.svg Inflige al objetivo un dolor tan abrumador que le impide utilizar durante dos turnos movimientos que usan sonido. Tipo siniestro Clase físico 80 100 15
0676 Bola de polen
Pollen Puff
Séptima generación.svg Ataca al objetivo con una bola explosiva. Si esta alcanza a un aliado, le hará recuperar PS. Tipo bicho Clase especial 90 100 15
0677 Anclaje
Anchor Shot
Séptima generación.svg Ataca lanzando un ancla al objetivo, que queda atrapado y no puede huir ni ser cambiado por otro. Tipo acero Clase físico 80 100 20
0678 Campo psíquico
Psychic Terrain
Séptima generación.svg Durante cinco turnos, se potencian los movimientos de tipo Psíquico y los Pokémon que están en el suelo quedan protegidos contra movimientos con prioridad. Tipo psíquico Clase de estado - - 10
0679 Plancha
Lunge
Séptima generación.svg Ataca al objetivo abalanzándose sobre él con todas sus fuerzas y reduce su Ataque. Tipo bicho Clase físico 80 100 15
0680 Látigo ígneo
Fire Lash
Séptima generación.svg Golpea al objetivo con un látigo incandescente y reduce su Defensa. Tipo fuego Clase físico 80 100 15
0681 Chulería
Power Trip
Séptima generación.svg Ataca al objetivo presumiendo de su fuerza. Cuanto más hayan subido las características del usuario, mayor será la potencia del movimiento. Tipo siniestro Clase físico 20 100 10
0682 Llama final
Burn Up
Séptima generación.svg Utiliza hasta el último resquicio de llamas de su cuerpo para infligir un grave daño al objetivo. Tras el ataque, el usuario deja de ser de tipo Fuego. Tipo fuego Clase especial 130 100 5
0683 Cambiavelocidad168
Speed Swap
Séptima generación.svg Intercambia su Velocidad por la del objetivo. Tipo psíquico Clase de estado - - 10
0684 Cuerno certero
Smart Strike
Séptima generación.svg El usuario ensarta al objetivo con su afilada cornamenta. No falla nunca. Tipo acero Clase físico 70 - 10
0685 Purificación
Purify
Séptima generación.svg Cura los problemas de estado del objetivo y, a cambio, recupera PS propios. Tipo veneno Clase de estado - - 20
0686 Danza despertar
Revelation Dance
Séptima generación.svg Ataque que consiste en un baile muy enérgico. El tipo de este ataque se corresponde con el del usuario. Tipo normal Clase especial 90 100 15
0687 Núcleo castigo
Core Enforcer
Séptima generación.svg Inflige daño al objetivo y, si este ya ha hecho uso de algún movimiento, pierde su habilidad. Tipo dragón Clase especial 100 100 10
0688 Patada tropical
Trop Kick
Séptima generación.svg Lanza una patada con la fuerza del trópico que golpea al objetivo y reduce su Ataque. Tipo planta Clase físico 70 100 15
0689 Mandato
Instruct
Séptima generación.svg Fuerza al objetivo a repetir inmediatamente su último movimiento. Tipo psíquico Clase de estado - - 15
0690 Pico cañón
Beak Blast
Séptima generación.svg Primero aumenta la temperatura de su pico y, luego, ejecuta un ataque. Quema a quien use un movimiento de contacto contra él mientras está calentando el pico. Tipo volador Clase físico 100 100 15
0691 Fragor escamas
Clanging Scales
Séptima generación.svg Frota todas las escamas de su cuerpo para crear un fuerte sonido con el que ataca. Cuando el ataque termina, su Defensa se ve reducida. Tipo dragón Clase especial 110 100 5
0692 Martillo dragón
Dragon Hammer
Séptima generación.svg Usa el cuerpo como un martillo para abalanzarse sobre su objetivo y causarle daño. Tipo dragón Clase físico 90 100 15
0693 Giro vil
Brutal Swing
Séptima generación.svg Hace pivotar su cuerpo para causar daño a los Pokémon adyacentes. Tipo siniestro Clase físico 60 100 20
0694 Velo aurora
Aurora Veil
Séptima generación.svg Reduce el daño de los ataques físicos y especiales durante cinco turnos. Solo puede usarse cuando está nevando. Tipo hielo Clase de estado - - 20
0695 Aluvión de flechas sombrías
Sinister Arrow Raid
Séptima generación.svg Decidueye usa el Poder Z para proyectar multitud de flechas potentísimas que atraviesan a su oponente. Tipo fantasma Clase físico 180 - -
0696 Hiperplancha oscura
Malicious Moonsault
Séptima generación.svg Incineroar refuerza sus músculos con el Poder Z para golpear con todas sus fuerzas a su oponente. Tipo siniestro Clase físico 180 - -
0697 Sinfonía de la diva marina
Oceanic Operetta
Séptima generación.svg Primarina invoca ingentes cantidades de agua con el Poder Z para atacar con gran potencia a su rival. Tipo agua Clase especial 195 - -
0698 Cólera del guardián
Guardian of Alola
Séptima generación.svg Los Pokémon Dios Nativo canalizan la energía de Alola gracias al Poder Z y atacan con gran fuerza a sus rivales reduciendo un gran porcentaje de sus PS. Tipo hada Clase especial - - -
0699 Constelación robaalmas
Soul-Stealing 7-Star Strike
Séptima generación.svg Cuando Marshadow obtiene el Poder Z, lanza una potente y continua oleada de puñetazos y patadas con la que castiga a su rival. Tipo fantasma Clase físico 195 - -
0700 Surfeo galvánico
Stoked Sparksurfer
Séptima generación.svg Cuando un Raichu de Alola obtiene el Poder Z, lanza un potente ataque contra su enemigo y lo deja paralizado. Tipo eléctrico Clase especial 175 - -
0701 Arrojo intempestivo
Pulverizing Pancake
Séptima generación.svg Gracias al Poder Z, Snorlax puede mover su enorme cuerpo con gran agilidad y determinación, cargando sobre el oponente con todas sus fuerzas. Tipo normal Clase físico 210 - -
0702 Novena potencia
Extreme Evoboost
Séptima generación.svg Cuando Eevee obtiene el Poder Z, toma prestada la energía de sus amigos evolucionados para potenciar enormemente sus características. Tipo normal Clase de estado - - -
0703 Supernova original
Genesis Supernova
Séptima generación.svg Mew usa el Poder Z para realizar un potente ataque contra su adversario y crear un Campo Psíquico sobre el terreno. Tipo psíquico Clase especial 185 - -
0704 Coraza trampa
Shell Trap
Séptima generación.svg El caparazón del Pokémon se convierte en una trampa. Si lo alcanza un ataque físico, la trampa estalla y los rivales sufren daño. Tipo fuego Clase especial 150 100 5
0705 Cañón floral
Fleur Cannon
Séptima generación.svg El usuario emite un potente rayo, pero su Ataque Especial se reduce mucho. Tipo hada Clase especial 130 90 5
0706 Psicocolmillo
Psychic Fangs
Séptima generación.svg Ataca a su objetivo con poderes psíquicos que además destruyen barreras como Pantalla de Luz y Reflejo. Tipo psíquico Clase físico 85 100 10
0707 Pataleta
Stomping Tantrum
Séptima generación.svg Usa la frustración como revulsivo para atacar. La potencia de Pataleta se duplica si el usuario ha fallado el último movimiento usado. Tipo tierra Clase físico 75 100 10
0708 Hueso sombrío
Shadow Bone
Séptima generación.svg Ataca golpeando con un hueso poseído por un espíritu. Puede reducir la Defensa del objetivo. Tipo fantasma Clase físico 85 100 10
0709 Roca veloz
Accelerock
Séptima generación.svg El usuario se lanza contra el objetivo a gran velocidad. Este movimiento tiene prioridad alta. Tipo roca Clase físico 40 100 20
0710 Hidroariete
Liquidation
Séptima generación.svg Ataca golpeando gracias a la fuerza del agua. También puede reducir la Defensa del objetivo. Tipo agua Clase físico 85 100 10
0711 Láser prisma
Prismatic Laser
Séptima generación.svg El usuario utiliza un prisma para emitir un rayo de gran potencia, pero deberá descansar en el siguiente turno. Tipo psíquico Clase especial 160 100 10
0712 Robasombra
Spectral Thief
Séptima generación.svg El usuario se esconde en la sombra del objetivo y lo ataca tras robarle las mejoras en sus características. Tipo fantasma Clase físico 90 100 10
0713 Meteoimpacto
Sunsteel Strike
Séptima generación.svg Ataca al objetivo con la potencia de un meteoro, ignorando su habilidad. Tipo acero Clase físico 100 100 5
0714 Rayo umbrío
Moongeist Beam
Séptima generación.svg Ataca con un rayo misterioso que ignora la habilidad del objetivo. Tipo fantasma Clase especial 100 100 5
0715 Ojos llorosos
Tearful Look
Séptima generación.svg Mira al objetivo con ojos llorosos para hacerle perder su espíritu combativo y reduce su Ataque y su Ataque Especial. Tipo normal Clase de estado - - 20
0716 Electropunzada
Zing Zap
Séptima generación.svg Se lanza contra el objetivo y le suelta una potente descarga eléctrica que puede hacer que se amedrente. Tipo eléctrico Clase físico 80 100 10
0717 Furia natural
Nature's Madness
Séptima generación.svg Golpea al objetivo con la furia de la naturaleza y reduce sus PS a la mitad. Tipo hada Clase especial - 90 10
0718 Multiataque
Multi-Attack
Séptima generación.svg El Pokémon se rodea de una potente energía con la que golpea al objetivo. El tipo del movimiento depende del disco que lleva el usuario. Tipo normal Clase físico 120169 100 10
0719 Gigarrayo fulminante
10,000,000 Volt Thunderbolt
Séptima generación.svg Los Pikachu con gorra acumulan una carga eléctrica descomunal gracias al Poder Z y la lanzan contra el objetivo. Suele ser crítico. Tipo eléctrico Clase especial 195 - -
0720 Cabeza sorpresa
Mind Blown
Séptima generación.svg El usuario hace explotar su cabeza para atacar a los Pokémon adyacentes, aunque también se hiere a sí mismo. Tipo fuego Clase especial 150 100 5
0721 Puños plasma
Plasma Fists
Séptima generación.svg El usuario ataca con puños cargados de electricidad. Convierte los movimientos de tipo Normal en movimientos de tipo Eléctrico. Tipo eléctrico Clase físico 100 100 15
0722 Géiser fotónico
Photon Geyser
Séptima generación.svg El usuario ataca con una gran columna de luz. Compara sus valores de Ataque y Ataque Especial para infligir daño con el más alto de los dos. Tipo psíquico Clase especial 100 100 5
0723 Fotodestrucción apocalíptica
Light That Burns the Sky
Séptima generación.svg Necrozma escoge la característica que tenga el valor más alto entre el Ataque y el Ataque Especial para infligir daño, ignorando la habilidad del objetivo. Tipo psíquico Clase especial 200 - -
0724 Embestida solar
Searing Sunraze Smash
Séptima generación.svg Solgaleo ataca con toda su fuerza tras imbuirse del Poder Z. Este movimiento ignora la habilidad del objetivo. Tipo acero Clase físico 200 - -
0725 Deflagración lunar
Menacing Moonraze Maelstrom
Séptima generación.svg Lunala ataca con toda su fuerza tras imbuirse del Poder Z. Este movimiento ignora la habilidad del objetivo. Tipo fantasma Clase especial 200 - -
0726 Somanta amistosa
Let's Snuggle Forever
Séptima generación.svg Mimikyu ataca con toda su fuerza tras imbuirse del Poder Z y asesta una lluvia de golpes. Tipo hada Clase físico 190 - -
0727 Tempestad rocosa
Splintered Stormshards
Séptima generación.svg Lycanroc ataca con toda su fuerza tras imbuirse del Poder Z y neutraliza el campo que esté activo. Tipo roca Clase físico 190 - -
0728 Estruendo implacable
Clangorous Soulblaze
Séptima generación.svg Kommo-o ataca con toda su fuerza al objetivo tras imbuirse del Poder Z. Además, potencia sus propias características. Tipo dragón Clase especial 185 - -
0729 Pikaturbo
Zippy Zap
Séptima generación.svg Ataque eléctrico a la velocidad del rayo. Este movimiento tiene prioridad alta y propina golpes críticos. Tipo eléctrico Clase físico 50 100 15
0730 Salpikasurf
Splishy Splash
Séptima generación.svg Golpea al adversario con una ola gigante electrificada, que también puede paralizarlo. Tipo agua Clase especial 90 100 15
0731 Pikapicado
Floaty Fall
Séptima generación.svg El usuario se suspende en el aire para, a continuación, abalanzarse súbitamente sobre el rival. Puede hacer retroceder al objetivo. Tipo volador Clase físico 90 95 15
0732 Pikatormenta
Pika Papow
Séptima generación.svg Lanza una descarga eléctrica infalible que resulta más potente cuanto mayor es el cariño que siente Pikachu hacia su Entrenador. Tipo eléctrico Clase especial Varía - 20
0733 Vapodrenaje
Bouncy Bubble
Séptima generación.svg Ataca lanzando proyectiles de agua y recupera una cantidad de PS equivalente a la mitad del daño causado. Tipo agua Clase especial 90 100 15
0734 Joltioparálisis
Buzzy Buzz
Séptima generación.svg Lanza una potente descarga eléctrica sobre el rival y lo deja paralizado. Tipo eléctrico Clase especial 90 100 15
0735 Flarembestida
Sizzly Slide
Séptima generación.svg Tras envolver su cuerpo en llamas, el usuario arrolla con fuerza al rival y le provoca quemaduras. Tipo fuego Clase físico 90 100 15
0736 Espeaura
Glitzy Glow
Séptima generación.svg Envuelve al rival con ondas psíquicas y alza un extraño muro que debilita los ataques especiales del adversario. Tipo psíquico Clase especial 90 100 15
0737 Umbreozona
Baddy Bad
Séptima generación.svg Lanza un ataque haciendo gala de su faceta más umbría y alza un extraño muro que mitiga los ataques físicos del adversario. Tipo siniestro Clase especial 90 100 15
0738 Leafitobombas
Sappy Seed
Séptima generación.svg Hace brotar un tallo gigante que bombardea al rival con unas semillas que le drenan PS en cada turno. Tipo planta Clase físico 90 100 15
0739 Glaceoprisma
Freezy Frost
Séptima generación.svg Ataca al rival con negros cristales de niebla congelada. Revierte los cambios en las características de todos los Pokémon presentes. Tipo hielo Clase especial 90 100 15
0740 Sylveotornado
Sparkly Swirl
Séptima generación.svg Ataca al rival envolviéndolo en un remolino de aroma asfixiante. Cura a los aliados de cualquier problema de estado. Tipo hada Clase especial 90 100 15
0741 Eevimpacto
Veevee Volley
Séptima generación.svg Un placaje infalible que resulta más potente cuanto mayor es el cariño que siente Eevee hacia su Entrenador. Tipo normal Clase físico Varía - 20
0742 Ferropuño doble
Double Iron Bash
Séptima generación.svg Usando la tuerca del pecho como eje, gira sobre sí mismo y golpea con los brazos dos veces seguidas. Puede amedrentar al objetivo. Tipo acero Clase físico 60 100 5
0743 Maxibarrera
Max Guard
Octava generación.svg Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente. Tipo normal Clase de estado - - -
0744 Cañón Dinamax
Dynamax Cannon
Octava generación.svg Ataca liberando desde su núcleo la energía concentrada en el interior del cuerpo. Tipo dragón Clase especial 100 100 5
0745 Disparo certero
Snipe Shot
Octava generación.svg Permite atacar al objetivo seleccionado ignorando las habilidades o movimientos que permiten a un Pokémon centrar la atención sobre sí. Tipo agua Clase especial 80 100 15
0746 Presa maxilar
Jaw Lock
Octava generación.svg Impide que tanto el atacante como el defensor puedan huir o ser cambiados por otros hasta que uno de ellos se debilite o abandone el terreno de combate. Tipo siniestro Clase físico 80 100 10
0747 Atiborramiento
Stuff Cheeks
Octava generación.svg El usuario ingiere la baya que lleva equipada para aumentar mucho su Defensa. Tipo normal Clase de estado - - 10
0748 Bastión final
No Retreat
Octava generación.svg El usuario aumenta todas sus características, pero ya no puede huir ni ser cambiado por otro. Tipo lucha Clase de estado - - 5
0749 Alquitranazo
Tar Shot
Octava generación.svg Cubre al objetivo de un alquitrán pegajoso que reduce su Velocidad y lo vuelve débil contra el fuego. Tipo roca Clase de estado - 100 15
0750 Polvo mágico
Magic Powder
Octava generación.svg Cubre al objetivo con unos polvos mágicos que le hacen adquirir el tipo Psíquico. Tipo psíquico Clase de estado - 100 20
0751 Dracoflechas
Dragon Darts
Octava generación.svg El usuario ataca propulsando a ambos Dreepy. En caso de haber dos rivales, cada Dreepy golpea a cada uno por separado. Tipo dragón Clase físico 50 100 10
0752 Hora del té
Teatime
Octava generación.svg El usuario invita a tomar el té a todos los presentes en el terreno de combate, lo que hace que ingieran las bayas que lleven equipadas. Tipo normal Clase de estado - - 10
0753 Octopresa
Octolock
Octava generación.svg Retiene al objetivo e impide que pueda huir o ser cambiado por otro, a la vez que reduce su Defensa y su Defensa Especial cada turno. Tipo lucha Clase de estado - 100 15
0754 Electropico
Bolt Beak
Octava generación.svg El usuario ensarta al objetivo con su pico cargado de electricidad. En caso de atacar antes que este último, la potencia del movimiento se duplica. Tipo eléctrico Clase físico 85 100 10
0755 Branquibocado
Fishious Rend
Octava generación.svg El usuario agarra al objetivo con sus duras branquias. En caso de atacar antes que este último, la potencia del movimiento se duplica. Tipo agua Clase físico 85 100 10
0756 Cambio de cancha
Court Change
Octava generación.svg Extraño poder que intercambia los efectos en el terreno de combate de ambos bandos. Tipo normal Clase de estado - 100 10
0757 Maxignición
Max Flare
Octava generación.svg Ataque de tipo Fuego ejecutado por un Pokémon Dinamax. Hace que se intensifique el efecto del sol durante cinco turnos. Tipo fuego Clase físico
Clase especial
Varía - -
0758 Maxinsecto
Max Flutterby
Octava generación.svg Ataque de tipo Bicho ejecutado por un Pokémon Dinamax. Reduce el Ataque Especial del objetivo. Tipo bicho Clase físico
Clase especial
Varía - -
0759 Maxitormenta
Max Lightning
Octava generación.svg Ataque de tipo Eléctrico ejecutado por un Pokémon Dinamax. Crea un campo eléctrico durante cinco turnos. Tipo eléctrico Clase físico
Clase especial
Varía - -
0760 Maxiataque
Max Strike
Octava generación.svg Ataque de tipo Normal ejecutado por un Pokémon Dinamax. Reduce la Velocidad del objetivo. Tipo normal Clase físico
Clase especial
Varía - -
0761 Maxipuño
Max Knuckle
Octava generación.svg Ataque de tipo Lucha ejecutado por un Pokémon Dinamax. Aumenta el Ataque de tu bando. Tipo lucha Clase físico
Clase especial
Varía - -
0762 Maxiespectro
Max Phantasm
Octava generación.svg Ataque de tipo Fantasma ejecutado por un Pokémon Dinamax. Reduce la Defensa de los rivales. Tipo fantasma Clase físico
Clase especial
Varía - -
0763 Maxihelada
Max Hailstorm
Octava generación.svg Ataque de tipo Hielo ejecutado por un Pokémon Dinamax. Crea una tormenta de granizo que dura cinco turnos. Tipo hielo Clase físico
Clase especial
Varía - -
0764 Maxiácido
Max Ooze
Octava generación.svg Ataque de tipo Veneno ejecutado por un Pokémon Dinamax. Aumenta el Ataque Especial de tu bando. Tipo veneno Clase físico
Clase especial
Varía - -
0765 Maxichorro
Max Geyser
Octava generación.svg Ataque de tipo Agua ejecutado por un Pokémon Dinamax. Desata un aguacero que dura cinco turnos. Tipo agua Clase físico
Clase especial
Varía - -
0766 Maxiciclón
Max Airstream
Octava generación.svg Ataque de tipo Volador ejecutado por un Pokémon Dinamax. Aumenta la Velocidad de tu bando. Tipo volador Clase físico
Clase especial
Varía - -
0767 Maxiestela
Max Starfall
Octava generación.svg Ataque de tipo Hada ejecutado por un Pokémon Dinamax. Crea un campo de niebla durante cinco turnos. Tipo hada Clase físico
Clase especial
Varía - -
0768 Maxidraco
Max Wyrmwind
Octava generación.svg Ataque de tipo Dragón ejecutado por un Pokémon Dinamax. Reduce el Ataque del objetivo. Tipo dragón Clase físico
Clase especial
Varía - -
0769 Maxionda
Max Mindstorm
Octava generación.svg Ataque de tipo Psíquico ejecutado por un Pokémon Dinamax. Crea un campo psíquico durante cinco turnos. Tipo psíquico Clase físico
Clase especial
Varía - -
0770 Maxilito
Max Rockfall
Octava generación.svg Ataque de tipo Roca ejecutado por un Pokémon Dinamax. Levanta una tormenta de arena que dura cinco turnos. Tipo roca Clase físico
Clase especial
Varía - -
0771 Maxitemblor
Max Quake
Octava generación.svg Ataque de tipo Tierra ejecutado por un Pokémon Dinamax. Aumenta la Defensa Especial de tu bando. Tipo tierra Clase físico
Clase especial
Varía - -
0772 Maxisombra
Max Darkness
Octava generación.svg Ataque de tipo Siniestro ejecutado por un Pokémon Dinamax. Reduce la Defensa Especial del objetivo. Tipo siniestro Clase físico
Clase especial
Varía - -
0773 Maxiflora
Max Overgrowth
Octava generación.svg Ataque de tipo Planta ejecutado por un Pokémon Dinamax. Crea un campo de hierba durante cinco turnos. Tipo planta Clase físico
Clase especial
Varía - -
0774 Maximetal
Max Steelspike
Octava generación.svg Ataque de tipo Acero ejecutado por un Pokémon Dinamax. Aumenta la Defensa de tu bando. Tipo acero Clase físico
Clase especial
Varía - -
0775 Estruendo escama
Clangorous Soul
Octava generación.svg Utiliza parte de los PS propios para aumentar sus características. Tipo dragón Clase de estado - -170 5
0776 Plancha corporal
Body Press
Octava generación.svg El usuario usa el cuerpo para lanzar su ataque. Cuanto mayor es la Defensa del usuario, más daño provoca. Tipo lucha Clase físico 80 100 10
0777 Decoración
Decorate
Octava generación.svg Aumenta mucho el Ataque y el Ataque Especial del objetivo al decorarlo. Tipo hada Clase de estado - - 15
0778 Batería asalto
Drum Beating
Octava generación.svg El usuario controla un tocón mediante la percusión y al atacar reduce la Velocidad del objetivo. Tipo planta Clase físico 80 100 10
0779 Cepo
Snap Trap
Octava generación.svg Cepo que atrapa al objetivo durante cuatro o cinco turnos y le causa daño mientras se encuentra preso. Tipo planta Clase físico 35 100 15
0780 Balón ígneo
Pyro Ball
Octava generación.svg El usuario prende una pequeña piedra para crear una bola de fuego con la que ataca al objetivo. Puede causar quemaduras. Tipo fuego Clase físico 120 90 5
0781 Tajo supremo
Behemoth Blade
Octava generación.svg El usuario se convierte en una espada gigante para rebanar con vigor al objetivo. Tipo acero Clase físico 100 100 5
0782 Embate supremo
Behemoth Bash
Octava generación.svg El usuario se convierte en un escudo gigante para golpear con vigor al objetivo. Tipo acero Clase físico 100 100 5
0783 Rueda aural
Aura Wheel
Octava generación.svg La energía que acumula en las mejillas le sirve para atacar y aumentar su Velocidad. Este movimiento cambia de tipo según la forma que adopte Morpeko. Tipo eléctrico Clase físico 110 100 10
0784 Vasto impacto
Breaking Swipe
Octava generación.svg El usuario sacude violentamente su enorme cola para golpear al objetivo y reducir su Ataque a la par. Tipo dragón Clase físico 60 100 15
0785 Punzada rama
Branch Poke
Octava generación.svg Ataca pinchando al objetivo con una rama afilada. Tipo planta Clase físico 40 100 40
0786 Amplificador
Overdrive
Octava generación.svg El usuario rasguea la guitarra o el bajo para generar enormes vibraciones de intensa reverberación con las que ataca al objetivo. Tipo eléctrico Clase especial 80 100 10
0787 Ácido málico
Apple Acid
Octava generación.svg Ataca al objetivo con el fluido corrosivo que desprende una manzana ácida, lo que también reduce la Defensa Especial de este. Tipo planta Clase especial 80 100 10
0788 Fuerza G
Grav Apple
Octava generación.svg El usuario ataca haciendo caer una manzana desde gran altura. Reduce la Defensa del objetivo. Tipo planta Clase físico 80 100 10
0789 Choque anímico
Spirit Break
Octava generación.svg El usuario ataca al objetivo con tal ímpetu que acaba minando su moral y, en consecuencia, reduce su Ataque Especial. Tipo hada Clase físico 75 100 15
0790 Cautivapor
Strange Steam
Octava generación.svg Desprende un humo con el que ataca al objetivo, que puede acabar confundido. Tipo hada Clase especial 90 95 10
0791 Gota vital
Life Dew
Octava generación.svg Vierte un agua misteriosa y balsámica que restaura tanto sus propios PS como los de aquellos aliados presentes en el terreno de combate. Tipo agua Clase de estado - - 10
0792 Obstrucción
Obstruct
Octava generación.svg Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente. Reduce mucho la Defensa de quien ejecute un movimiento de contacto contra el usuario. Tipo siniestro Clase de estado - - 10
0793 Irreverencia
False Surrender
Octava generación.svg El usuario finge hacer una reverencia y aprovecha la ocasión para ensartar al objetivo con su cabello alborotado. No falla nunca. Tipo siniestro Clase físico 80 - 10
0794 Asalto estelar
Meteor Assault
Octava generación.svg El usuario agita violentamente su grueso puerro para atacar, pero el mareo que le provocan las sacudidas le obliga a descansar en el siguiente turno. Tipo lucha Clase físico 150 100 5
0795 Rayo infinito
Eternabeam
Octava generación.svg Este es el mayor ataque de Eternatus una vez adquirida su forma original. No puede moverse en el turno siguiente. Tipo dragón Clase especial 160 90 5
0796 Metaláser
Steel Beam
Octava generación.svg Utiliza el acero de su cuerpo para disparar un potente rayo. El usuario se hiere a sí mismo. Tipo acero Clase especial 140 95 5
0797 Vasta fuerza
Expanding Force
Octava generación.svg El usuario ataca al objetivo con sus poderes psíquicos. Cuando se usa en conjunción con un campo psíquico, aumenta su potencia y daña a los rivales adyacentes. Tipo psíquico Clase especial 80 100 10
0798 Allanador férreo
Steel Roller
Octava generación.svg El usuario lanza su ataque y destruye el campo activo en el terreno de combate. Si no hay ninguno en ese momento, el movimiento falla. Tipo acero Clase físico 130 100 5
0799 Ráfaga escamas
Scale Shot
Octava generación.svg Lanza escamas al objetivo de dos a cinco veces seguidas. Aumenta la Velocidad del usuario, pero reduce su Defensa. Tipo dragón Clase físico 25 90 20
0800 Rayo meteórico
Meteor Beam
Octava generación.svg El usuario dedica el primer turno a aumentar su Ataque Especial acumulando energía cósmica y lanza su ofensiva contra el objetivo en el segundo. Tipo roca Clase especial 120 90 10
0801 Moluscañón
Shell Side Arm
Octava generación.svg El usuario lanza un ataque físico o especial en función de cuál inflija más daño. Puede envenenar al objetivo. Tipo veneno Clase especial 90 100 10
0802 Bruma explosiva
Misty Explosion
Octava generación.svg Ataca a los Pokémon adyacentes, pero se debilita de inmediato. La potencia del movimiento aumenta si el terreno está cubierto por un campo de niebla. Tipo hada Clase especial 100 100 5
0803 Fitoimpulso
Grassy Glide
Octava generación.svg Ataca al objetivo deslizándose sobre el terreno de combate. Este movimiento tiene prioridad alta cuando el terreno está cubierto por un campo de hierba. Tipo planta Clase físico 55171 100 20
0804 Alto voltaje
Rising Voltage
Octava generación.svg Ataca con una descarga eléctrica que surge del terreno de combate. La potencia del movimiento se duplica si el objetivo se ve afectado por un campo eléctrico. Tipo eléctrico Clase especial 70 100 20
0805 Pulso de campo
Terrain Pulse
Octava generación.svg El usuario ataca aprovechando la energía del campo activo, que determina tanto el tipo como la potencia del movimiento. Tipo normal Clase especial 50 100 10
0806 Golpe rastrero
Skitter Smack
Octava generación.svg Ataca al objetivo por la espalda de forma subrepticia y, además, reduce su Ataque Especial. Tipo bicho Clase físico 70 90 10
0807 Envidia ardiente
Burning Jealousy
Octava generación.svg Ataca al objetivo con la energía generada por la envidia y causa quemaduras a los Pokémon cuyas características hayan aumentado en ese turno. Tipo fuego Clase especial 70 100 5
0808 Desahogo
Lash Out
Octava generación.svg Ataca al objetivo presa de la rabia. Si el usuario ha sufrido una reducción de características en ese turno, la potencia del movimiento se duplica. Tipo siniestro Clase físico 75 100 5
0809 Poltergeist
Poltergeist
Octava generación.svg El usuario ataca utilizando el objeto que lleva el objetivo. Si no tiene ninguno equipado, el movimiento falla. Tipo fantasma Clase físico 110 90 5
0810 Gas corrosivo
Corrosive Gas
Octava generación.svg El usuario libera un gas cáustico que envuelve a los Pokémon adyacentes y derrite por completo los objetos que lleven equipados. Tipo veneno Clase de estado - 100 40
0811 Motivación
Coaching
Octava generación.svg El usuario imparte indicaciones precisas a sus aliados, que ven aumentados su Ataque y su Defensa. Tipo lucha Clase de estado - - 10
0812 Viraje
Flip Turn
Octava generación.svg Tras atacar, el usuario da paso a toda prisa a otro Pokémon del equipo. Tipo agua Clase físico 60 100 20
0813 Triple axel
Triple Axel
Octava generación.svg Propina hasta tres patadas seguidas, la potencia de las cuales aumenta cada vez que acierta. Tipo hielo Clase físico 20 90 10
0814 Ala bis
Dual Wingbeat
Octava generación.svg Ataca al objetivo golpeándolo dos veces seguidas con las alas. Tipo volador Clase físico 40 90 10
0815 Arenas ardientes
Scorching Sands
Octava generación.svg Ataca al objetivo arrojándole arena a temperaturas muy elevadas. Puede causar quemaduras. Tipo tierra Clase especial 70 100 10
0816 Cura selvática
Jungle Healing
Octava generación.svg Al entrar en plena armonía con la selva, el usuario cura problemas de estado y restaura PS no solo de sí mismo, sino también de los aliados presentes en el terreno. Tipo planta Clase de estado - - 10
0817 Golpe oscuro
Wicked Blow
Octava generación.svg Golpe devastador que requiere un absoluto dominio de las artes siniestras. Siempre asesta un golpe crítico. Tipo siniestro Clase físico 75172 100 5
0818 Azote torrencial
Surging Strikes
Octava generación.svg El usuario, dominador absoluto del líquido elemento, golpea tres veces seguidas con movimientos fluidos. Siempre asesta un golpe crítico. Tipo agua Clase físico 25 100 5
0819 Electrojaula
Thunder Cage
Octava generación.svg El objetivo queda atrapado en una jaula electrificada que permanece en el terreno de cuatro a cinco turnos. Tipo eléctrico Clase especial 80 90 15
0820 Dracoenergía
Dragon Energy
Octava generación.svg El usuario convierte su fuerza vital en una energía con la que ataca al objetivo. Cuantos menos PS tenga el usuario, menor será la potencia del movimiento. Tipo dragón Clase especial 150 100 5
0821 Mirada heladora
Freezing Glare
Octava generación.svg A través de sus ojos emite poderes psíquicos con los que ataca al objetivo, al que puede llegar a congelar. Tipo psíquico Clase especial 90 100 10
0822 Furia candente
Fiery Wrath
Octava generación.svg El usuario convierte su ira en un aura flamígera para lanzar su ataque. Puede amedrentar al objetivo. Tipo siniestro Clase especial 90 100 10
0823 Patada relámpago
Thunderous Kick
Octava generación.svg El usuario desconcierta al objetivo con movimientos centelleantes y le propina una patada que, además, reduce su Defensa. Tipo lucha Clase físico 90 100 10
0824 Lanza glacial
Glacial Lance
Octava generación.svg El usuario ataca al objetivo lanzándole un carámbano de hielo envuelto en una ventisca. Tipo hielo Clase físico 120173 100 5
0825 Orbes espectro
Astral Barrage
Octava generación.svg El usuario ataca al objetivo lanzándole una ingente cantidad de pequeños fantasmas. Tipo fantasma Clase especial 120 100 5
0826 Conjuro funesto
Eerie Spell
Octava generación.svg El usuario ataca con un poder psíquico de inmensa potencia y elimina 3 PP del último movimiento que haya usado el objetivo. Tipo psíquico Clase especial 80 100 5
0827 Garra nociva
Dire Claw
Octava generación.svg Ataca al objetivo con unas garras letales que pueden envenenarlo, paralizarlo o dormirlo. Tipo veneno Clase físico 80174 100 15
0828 Asalto barrera
Psyshield Bash
Octava generación.svg El usuario ataca envuelto en una energía psíquica que además aumenta su Defensa. Tipo psíquico Clase físico 70 90 10
0829 Cambiapoder
Power Shift
Octava generación.svg Intercambia su Ataque por su Defensa. Tipo normal Clase de estado - - 10
0830 Hachazo pétreo
Stone Axe
Octava generación.svg Ataca con un hacha de piedra y, al hacerlo, se desprenden fragmentos que rodean al objetivo. Tipo roca Clase físico 65 90 15
0831 Ciclón primavera
Springtide Storm
Octava generación.svg Desata una tormenta de amor y odio con la que envuelve y ataca al objetivo. También puede reducir su Ataque. Tipo hada Clase especial 100175 80 5
0832 Poder místico
Mystical Power
Octava generación.svg Ataca desatando un misterioso poder, que también aumenta su Ataque Especial. Tipo psíquico Clase especial 70 90 10
0833 Erupción de ira
Raging Fury
Octava generación.svg El usuario ataca con unas violentas llamas de dos a tres turnos seguidos y, después, se queda confuso. Tipo fuego Clase físico 120176 100177 10
0834 Envite acuático
Wave Crash
Octava generación.svg El usuario se envuelve en agua y embiste contra el objetivo, pero también se hiere seriamente a sí mismo. Tipo agua Clase físico 120178 100 10
0835 Clorofiláser
Chloroblast
Octava generación.svg El usuario concentra clorofila y la dispara en forma de rayo, pero también se hiere a sí mismo. Tipo planta Clase especial 150179 95 5
0836 Viento carámbano
Mountain Gale
Octava generación.svg Ataca con unos carámbanos grandes como icebergs que pueden amedrentar al objetivo. Tipo hielo Clase físico 100 85 10180
0837 Danza triunfal
Victory Dance
Octava generación.svg Ejecuta una danza frenética que invoca la victoria y aumenta el Ataque, la Defensa y la Velocidad. Tipo lucha Clase de estado - - 10
0838 Arremetida
Headlong Rush
Octava generación.svg El usuario arremete con todas sus fuerzas, pero se reducen su Defensa y su Defensa Especial. Tipo tierra Clase físico 120181 100 5
0839 Mil púas tóxicas
Barb Barrage
Octava generación.svg Dispara un sinfín de púas tóxicas que pueden envenenar al objetivo. La potencia del movimiento se duplica si este ya está envenenado. Tipo veneno Clase físico 60 100 10182
0840 Ala aural
Esper Wing
Octava generación.svg Corta con unas alas imbuidas de aura. Suele asestar un golpe crítico y aumenta la Velocidad del usuario. Tipo psíquico Clase especial 80178 100183 10
0841 Rencor reprimido
Bitter Malice
Octava generación.svg Ataca al objetivo sometiéndolo a su frío rencor y reduce su Ataque. Tipo fantasma Clase especial 75174 100 10182
0842 Retracción
Shelter
Octava generación.svg La piel del usuario se vuelve dura como un escudo de acero, lo que aumenta mucho su Defensa. Tipo acero Clase de estado - - 10
0843 Triple flecha
Triple Arrows
Octava generación.svg Propina un talonazo y lanza tres flechas. Suele asestar un golpe crítico y puede reducir la Defensa del objetivo o amedrentarlo. Tipo lucha Clase físico 90184 100 10182
0844 Marcha espectral
Infernal Parade
Octava generación.svg Lanza innumerables bolas de fuego al objetivo que pueden causar quemaduras. La potencia del movimiento se duplica si este ya sufre un problema de estado. Tipo fantasma Clase especial 60 100 5
0845 Tajo metralla
Ceaseless Edge
Octava generación.svg Ataca con una espada de conchas y, al hacerlo, se esparcen fragmentos a modo de metralla a los pies del objetivo. Tipo siniestro Clase físico 65 90 15
0846 Vendaval gélido
Bleakwind Storm
Octava generación.svg Ataca con un viento muy frío que estremece el cuerpo y la mente y que, además, puede reducir la Velocidad del objetivo. Tipo volador Clase especial 100175 80 10180
0847 Electormenta
Wildbolt Storm
Octava generación.svg Invoca una tormenta eléctrica que ataca al objetivo con fuertes vientos y relámpagos y puede paralizarlo. Tipo eléctrico Clase especial 100175 80 10180
0848 Simún de arena
Sandsear Storm
Octava generación.svg Ataca al objetivo envolviéndolo en unas arenas tórridas y un fuerte vendaval que pueden causar quemaduras. Tipo tierra Clase especial 100175 80 10180
0849 Plegaria lunar
Lunar Blessing
Octava generación.svg Dedica una oración a la luna creciente que restaura los PS y cura los problemas de estado del bando del usuario. Tipo psíquico Clase de estado - - 5185
0850 Bálsamo osado
Take Heart
Octava generación.svg El usuario se envalentona y se cura de los problemas de estado. Además, aumenta su Ataque Especial y su Defensa Especial. Tipo psíquico Clase de estado - - 15185
0851 Teraexplosión
Tera Blast
Novena generación.svg Si el usuario se ha teracristalizado, ataca con la energía de su teratipo. Compara sus valores de Ataque y Ataque Especial para infligir daño con el más alto de los dos.
186Inflige daño con el valor más alto entre Ataque y Ataque Especial, pero reduce ambas características del usuario. Si el objetivo se ha teracristalizado, es supereficaz.
Tipo normal Clase especial 80 100 10
0852 Telatrampa
Silk Trap
Novena generación.svg Tiende una trampa sedosa que protege al usuario de los ataques al tiempo que reduce la Velocidad de cualquier Pokémon con el que entre en contacto. Tipo bicho Clase de estado - - 10
0853 Patada hacha
Axe Kick
Novena generación.svg Lanza una patada al aire para, acto seguido, golpear con el talón. Si falla, se hiere a sí mismo. Puede confundir al objetivo. Tipo lucha Clase físico 120 90 10
0854 Homenaje póstumo
Last Respects
Novena generación.svg Ataca para vengar a sus compañeros caídos y aplacar su desazón. Cuantos más miembros del equipo se hayan debilitado, mayor será la potencia del movimiento. Tipo fantasma Clase físico 50 100 10
0855 Fotocolisión
Lumina Crash
Novena generación.svg Ataca proyectando una extraña luz que afecta a la mente. Reduce mucho la Defensa Especial del objetivo. Tipo psíquico Clase especial 80 100 10
0856 Oído cocina
Order Up
Novena generación.svg Ataca con porte gallardo. Si lleva un Tatsugiri en la boca, aumenta una de sus características en función de la forma de este último. Tipo dragón Clase físico 80 100 10
0857 Puño jet
Jet Punch
Novena generación.svg Se envuelve el puño con un torrente y propina un golpe a tal velocidad que resulta casi imperceptible. Este movimiento tiene prioridad alta. Tipo agua Clase físico 60 100 15
0858 Extracto picante
Spicy Extract
Novena generación.svg Libera un extracto extraordinariamente picante que aumenta mucho el Ataque del objetivo, pero también reduce mucho su Defensa. Tipo planta Clase de estado - - 15
0859 Quemarrueda
Spin Out
Novena generación.svg Inflige daño al objetivo ejerciendo presión sobre sus extremidades y girando violentamente sobre sí. Reduce mucho la Velocidad del usuario. Tipo acero Clase físico 100 100 5
0860 Proliferación
Population Bomb
Novena generación.svg Los congéneres del usuario se agrupan y ejecutan un ataque conjunto que golpea al objetivo de una a diez veces seguidas. Tipo normal Clase físico 20 90 10
0861 Pirueta helada
Ice Spinner
Novena generación.svg Se recubre las extremidades con una fina capa de hielo y se abalanza sobre el objetivo girando sobre sí. Destruye el campo activo en el terreno de combate. Tipo hielo Clase físico 80 100 10
0862 Asalto espadón
Glaive Rush
Novena generación.svg Embiste de forma temeraria con todo el cuerpo. Los ataques que reciba antes de su siguiente turno no fallarán y causarán el doble de daño. Tipo dragón Clase físico 120 100 5
0863 Plegaria vital
Revival Blessing
Novena generación.svg Pronuncia una benévola oración que revive a un Pokémon del equipo que se haya debilitado y restaura la mitad de sus PS máximos. Tipo normal Clase de estado - - 1
0864 Salazón
Salt Cure
Novena generación.svg Deja en salazón al objetivo, que pierde PS cada turno. Afecta especialmente a Pokémon de tipo Acero y tipo Agua. Tipo roca Clase físico 40 100 10
0865 Triple inmersión
Triple Dive
Novena generación.svg Ejecuta una inmersión triple en perfecta sincronía que golpea al objetivo con salpicaduras de agua tres veces seguidas. Tipo agua Clase físico 30 95 10
0866 Giro mortífero
Mortal Spin
Novena generación.svg Ataque giratorio que envenena al objetivo y anula los efectos de movimientos como Atadura, Constricción y Drenadoras. Tipo veneno Clase físico 30 100 15
0867 Decalcomanía
Doodle
Novena generación.svg Calca la esencia misma del objetivo para atribuir su habilidad a sí mismo y a sus aliados. Tipo normal Clase de estado - 100 10
0868 Deslome
Fillet Away
Novena generación.svg Aumenta mucho el Ataque, el Ataque Especial y la Velocidad del usuario a costa de parte de sus PS. Tipo normal Clase de estado - - 10
0869 Genufendiente
Kowtow Cleave
Novena generación.svg Se postra en ademán de reverencia para hacer que el objetivo baje la guardia y aprovecha el descuido para atacar. No falla nunca. Tipo siniestro Clase físico 85 - 10
0870 Truco floral
Flower Trick
Novena generación.svg Ataca al objetivo lanzándole un ramo de flores trucado. No falla nunca y siempre asesta un golpe crítico. Tipo planta Clase físico 70 - 10
0871 Canto ardiente
Torch Song
Novena generación.svg Expele tórridas llamaradas como si entonara una canción y abrasa al objetivo con ellas. Aumenta el Ataque Especial del usuario. Tipo fuego Clase especial 80 100 10
0872 Danza acuática
Aqua Step
Novena generación.svg Juguetea con el objetivo mientras ejecuta una elegante y fluida danza y le inflige daño. Aumenta la Velocidad del usuario. Tipo agua Clase físico 80 100 10
0873 Furia taurina
Raging Bull
Novena generación.svg Embiste con tremenda fiereza. Este movimiento cambia de tipo en función de la variedad del usuario y es capaz de destruir barreras como Pantalla de Luz y Reflejo. Tipo normal Clase físico 90 100 10
0874 Fiebre dorada
Make It Rain
Novena generación.svg El usuario ataca arrojando una generosa cantidad de monedas, pero su Ataque Especial se ve reducido. Al finalizar el combate, las recupera en forma de ganancias. Tipo acero Clase especial 120 100 5
0875 Psicohojas
Psyblade
Novena generación.svg El usuario rebana al objetivo con una espada inmaterial. Cuando se usa en conjunción con un campo eléctrico, la potencia del movimiento aumenta un 50 %. Tipo psíquico Clase físico 80 100 15
0876 Hidrovapor
Hydro Steam
Novena generación.svg Vierte agua hirviendo sobre el objetivo. Cuando hace sol, la potencia del movimiento aumenta un 50 % en lugar de reducirse. Tipo agua Clase especial 80 100 15
0877 Calamidad
Ruination
Novena generación.svg Provoca una catástrofe devastadora que reduce a la mitad los PS del objetivo. Tipo siniestro Clase especial - 90 10
0878 Nitrochoque
Collision Course
Novena generación.svg El usuario choca contra el suelo mientras se transforma y provoca una explosión primigenia. La potencia del movimiento aumenta si el ataque es supereficaz. Tipo lucha Clase físico 100 100 5
0879 Electroderrape
Electro Drift
Novena generación.svg Se abalanza sobre el objetivo mientras se transforma y lo atraviesa con electricidad futurista. La potencia del movimiento aumenta si el ataque es supereficaz. Tipo eléctrico Clase especial 100 100 5
0880 Autotomía
Shed Tail
Novena generación.svg El usuario se cambia por otro Pokémon del equipo, pero antes utiliza parte de los PS propios para crear un sustituto para su relevo. Tipo normal Clase de estado - - 10
0881 Fría acogida
Chilly Reception
Novena generación.svg El usuario se cambia por otro Pokémon del equipo, pero antes cuenta un chiste que tiene una acogida tan fría que hace que nieve durante cinco turnos. Tipo hielo Clase de estado - - 10
0882 Limpieza general
Tidy Up
Novena generación.svg Efectúa una limpieza a fondo que anula los efectos de Púas, Trampa Rocas, Red Viscosa, Púas Tóxicas y Sustituto. Aumenta el Ataque y la Velocidad del usuario. Tipo normal Clase de estado - - 10
0883 Paisaje nevado
Snowscape
Novena generación.svg Desata una nevada que dura cinco turnos y aumenta la Defensa de los Pokémon de tipo Hielo. Tipo hielo Clase de estado - - 10
0884 Brinco
Pounce
Novena generación.svg Ataca abalanzándose sobre el objetivo y le reduce la Velocidad. Tipo bicho Clase físico 50 100 20
0885 Abrecaminos
Trailblaze
Novena generación.svg Ataca de pronto como si saltara desde la hierba alta. El usuario se mueve con gran agilidad y aumenta su Velocidad. Tipo planta Clase físico 50 100 20
0886 Agua fría
Chilling Water
Novena generación.svg Ataca al objetivo rociándolo con un agua gélida y desalentadora que reduce su Ataque. Tipo agua Clase especial 50 100 20
0887 Hipertaladro
Hyper Drill
Novena generación.svg El usuario hace rotar la parte puntiaguda de su cuerpo a gran velocidad para atacar al objetivo. Pasa por alto los efectos de movimientos como Protección o Detección. Tipo normal Clase físico 100 100 10
0888 Láser doble
Twin Beam
Novena generación.svg Ataca emitiendo dos misteriosos haces lumínicos por los ojos que infligen daño dos veces seguidas. Tipo psíquico Clase especial 40 100 10
0889 Puño furia
Rage Fist
Novena generación.svg Convierte su rabia en energía para atacar. Cuantos más golpes haya recibido el usuario, mayor será la potencia del movimiento. Tipo fantasma Clase físico 50 100 10
0890 Cañón armadura
Armor Cannon
Novena generación.svg Se deshace de su armadura y arroja las partes al objetivo cuales proyectiles ardientes. Reduce la Defensa y la Defensa Especial del usuario. Tipo fuego Clase especial 120 100 5
0891 Espada lamento
Bitter Blade
Novena generación.svg Imbuye la punta de su espada con su desazón por el mundo y asesta una estocada llena de rencor. El usuario recupera la mitad de los PS del daño que produce. Tipo fuego Clase físico 90 100 10
0892 Electropalmas
Double Shock
Novena generación.svg Libera toda la electricidad de su cuerpo para lanzar un ataque devastador. Tras ejecutar el movimiento, el usuario deja de ser de tipo Eléctrico. Tipo eléctrico Clase físico 120 100 5
0893 Martillo colosal
Gigaton Hammer
Novena generación.svg El usuario se ayuda de su propio peso corporal para propinar un golpe con un enorme martillo. Este movimiento no puede usarse dos veces seguidas. Tipo acero Clase físico 160 100 5
0894 Resarcimiento
Comeuppance
Novena generación.svg Devuelve al rival el último ataque recibido, pero con mucha más fuerza. Tipo siniestro Clase físico - 100 10
0895 Tajo acuático
Aqua Cutter
Novena generación.svg Expele agua a presión con la que corta al objetivo como si de una hoja se tratara. Suele asestar un golpe crítico. Tipo agua Clase físico 70 100 20
0896 Pirochoque
Blazing Torque
Novena generación.svg - Tipo fuego Clase físico 80 100 10
0897 Ominochoque
Wicked Torque
Novena generación.svg - Tipo siniestro Clase físico 80 100 10
0898 Ponzochoque
Noxious Torque
Novena generación.svg - Tipo veneno Clase físico 100 100 10
0899 Pugnachoque
Combat Torque
Novena generación.svg - Tipo lucha Clase físico 100 100 10
0900 Feerichoque
Magical Torque
Novena generación.svg - Tipo hada Clase físico 100 100 10
0901 Luna roja
Blood Moon
Novena generación.svg Ataca canalizando toda su fuerza y proyectándola a través de una luna llena de color rojo intenso. Este movimiento no puede usarse dos veces seguidas. Tipo normal Clase especial 140 100 5
0902 Cañón batidor
Matcha Gotcha
Novena generación.svg Rocía al objetivo con té recién batido y recupera la mitad de los PS del daño que produce. Puede causar quemaduras. Tipo planta Clase especial 80 90 15
0903 Bomba caramelo
Syrup Bomb
Novena generación.svg Impregna al objetivo con una explosión de su viscoso néctar y lo carameliza, lo que hace que su Velocidad se reduzca progresivamente durante tres turnos. Tipo planta Clase especial 60 85 10
0904 Garrote liana
Ivy Cudgel
Novena generación.svg Golpea con un garrote que forma enrollando su liana. El tipo del movimiento varía según la máscara que lleve puesta el usuario. Suele asestar un golpe crítico. Tipo planta Clase físico 100 100 10
0905 Electrorrayo
Electro Shot
Novena generación.svg Acumula electricidad y aumenta su Ataque Especial en el primer turno y dispara una descarga de alto voltaje en el segundo. Si llueve, puede atacar en el primer turno. Tipo eléctrico Clase especial 130 100 10
0906 Teraclúster
Tera Starstorm
Novena generación.svg Ataca al objetivo irradiando el poder de sus cristales. Si Terapagos usa este movimiento en su Forma Astral, inflige daño a todos los rivales. Tipo normal Clase especial 120 100 5
0907 Láser veleidoso
Fickle Beam
Novena generación.svg Ataca disparando un haz de luz. En ocasiones, el resto de sus cabezas se unen al ataque. Cuando esto sucede, la potencia del movimiento se duplica. Tipo dragón Clase especial 80 100 5
0908 Llama protectora
Burning Bulwark
Novena generación.svg Emplea su ardiente pelaje para protegerse de los ataques y causarle quemaduras al atacante si este usa un movimiento de contacto. Tipo fuego Clase de estado - - 10
0909 Relámpago súbito
Thunderclap
Novena generación.svg Invoca un rayo que cae sobre el objetivo antes de que este pueda realizar cualquier acción. Falla si el objetivo no está preparando ningún ataque. Tipo eléctrico Clase especial 70 100 5
0910 Filo potente
Mighty Cleave
Novena generación.svg Rebana al objetivo con la luz que ha acumulado en la testa. Permite acertar aunque el objetivo esté protegiéndose. Tipo roca Clase físico 95 100 5
0911 Tajo taquión
Tachyon Cutter
Novena generación.svg Lanza una ráfaga de cuchillas formadas por partículas contra el objetivo y le inflige daño dos veces seguidas. No falla nunca. Tipo acero Clase especial 50 - 10
0912 Prensa metálica
Hard Press
Novena generación.svg Oprime con los brazos o las pinzas. Cuantos más PS le queden al objetivo, mayor será la potencia del movimiento. Tipo acero Clase físico - 100 10
0913 Bramido dragón
Dragon Cheer
Novena generación.svg Bramido de dragón que sube la moral de los aliados y aumenta sus probabilidades de asestar un golpe crítico. Es especialmente efectivo con aliados de tipo Dragón. Tipo dragón Clase de estado - - 15
0914 Canto encantador
Alluring Voice
Novena generación.svg Ataca con un canto angelical y, si las características del objetivo han aumentado en ese turno, lo deja confuso. Tipo hada Clase especial 80 100 10
0915 Cólera ardiente
Temper Flare
Novena generación.svg Arremete contra el objetivo tras dejarse llevar por la ira. Su potencia se duplica si el movimiento del usuario falló en el turno anterior. Tipo fuego Clase físico 75 100 10
0916 Plancha voltaica
Supercell Slam
Novena generación.svg El usuario electrifica su cuerpo y salta en plancha sobre el objetivo. Si falla, se hiere a sí mismo. Tipo eléctrico Clase físico 100 95 15
0917 Psicorruido
Psychic Noise
Novena generación.svg Ataca emitiendo una onda sonora desagradable que impide al objetivo usar movimientos, habilidades y objetos equipados que recuperan PS durante dos turnos. Tipo psíquico Clase especial 75 100 10
0918 Palma rauda
Upper Hand
Novena generación.svg Se anticipa al objetivo golpeándolo rápidamente con la palma y lo amedrenta. Falla si el objetivo no está preparando un movimiento de prioridad alta. Tipo lucha Clase físico 65 100 15
0919 Cadena virulenta
Malignant Chain
Novena generación.svg Apresa al objetivo con una cadena hecha de ponzoña que le inocula toxinas para minarle las fuerzas. Puede envenenar gravemente. Tipo veneno Clase especial 100 100 5
- Gigallamarada
G-Max Wildfire
Octava generación.svg Ataque de tipo Fuego ejecutado por un Charizard Gigamax. Inflige daño durante cuatro turnos. Tipo fuego Clase físico
Clase especial
Varía - -
- Gigaestupor
G-Max Befuddle
Octava generación.svg Ataque de tipo Bicho ejecutado por un Butterfree Gigamax. Envenena, paraliza o duerme al objetivo. Tipo bicho Clase físico
Clase especial
Varía - -
- Gigatronada
G-Max Volt Crash
Octava generación.svg Ataque de tipo Eléctrico ejecutado por un Pikachu Gigamax. Paraliza al objetivo. Tipo eléctrico Clase físico
Clase especial
Varía - -
- Gigamonedas
G-Max Gold Rush
Octava generación.svg Ataque de tipo Normal ejecutado por un Meowth Gigamax. Confunde al objetivo y aumenta la recompensa recibida tras el combate. Tipo normal Clase físico
Clase especial
Varía - -
- Gigapuñición
G-Max Chi Strike
Octava generación.svg Ataque de tipo Lucha ejecutado por un Machamp Gigamax. Aumenta las posibilidades de que el usuario y sus aliados asesten un golpe crítico. Tipo lucha Clase físico
Clase especial
Varía - -
- Gigaaparición
G-Max Terror
Octava generación.svg Ataque de tipo Fantasma ejecutado por un Gengar Gigamax. Impide que el objetivo sea cambiado por otro. Tipo fantasma Clase físico
Clase especial
Varía - -
- Gigamelodía
G-Max Resonance
Octava generación.svg Ataque de tipo Hielo ejecutado por un Lapras Gigamax. Reduce el daño recibido durante cinco turnos. Tipo hielo Clase físico
Clase especial
Varía - -
- Gigaternura
G-Max Cuddle
Octava generación.svg Ataque de tipo Normal ejecutado por un Eevee Gigamax. Hace que el objetivo se enamore. Tipo normal Clase físico
Clase especial
Varía - -
- Gigarreciclaje
G-Max Replenish
Octava generación.svg Ataque de tipo Normal ejecutado por un Snorlax Gigamax. Restaura las bayas que se hayan consumido. Tipo normal Clase físico
Clase especial
Varía - -
- Gigapestilencia
G-Max Malodor
Octava generación.svg Ataque de tipo Veneno ejecutado por un Garbodor Gigamax. Envenena al objetivo. Tipo veneno Clase físico
Clase especial
Varía - -
- Gigatrampa rocas
G-Max Stonesurge
Octava generación.svg Ataque de tipo Agua ejecutado por un Drednaw Gigamax. Esparce rocas afiladas por el terreno de combate. Tipo agua Clase físico
Clase especial
Varía - -
- Gigahuracán
G-Max Wind Rage
Octava generación.svg Ataque de tipo Volador ejecutado por un Corviknight Gigamax. Es capaz de destruir barreras como las creadas por Pantalla de Luz y Reflejo. Tipo volador Clase físico
Clase especial
Varía - -
- Gigadescarga
G-Max Stun Shock
Octava generación.svg Ataque de tipo Eléctrico ejecutado por un Toxtricity Gigamax. Envenena o paraliza al objetivo. Tipo eléctrico Clase físico
Clase especial
Varía - -
- Gigacolofón
G-Max Finale
Octava generación.svg Ataque de tipo Hada ejecutado por un Alcremie Gigamax. Restaura los PS de tu bando. Tipo hada Clase físico
Clase especial
Varía - -
- Gigadesgaste
G-Max Depletion
Octava generación.svg Ataque de tipo Dragón ejecutado por un Duraludon Gigamax. Reduce PP del último movimiento usado por el objetivo. Tipo dragón Clase físico
Clase especial
Varía - -
- Gigabóveda
G-Max Gravitas
Octava generación.svg Ataque de tipo Psíquico ejecutado por un Orbeetle Gigamax. Intensifica la fuerza de gravedad durante cinco turnos. Tipo psíquico Clase físico
Clase especial
Varía - -
- Gigarroca ígnea
G-Max Volcalith
Octava generación.svg Ataque de tipo Roca ejecutado por un Coalossal Gigamax. Inflige daño durante cuatro turnos. Tipo roca Clase físico
Clase especial
Varía - -
- Gigapolvareda
G-Max Sandblast
Octava generación.svg Ataque de tipo Tierra ejecutado por un Sandaconda Gigamax. Enreda al objetivo en un remolino de arena de cuatro a cinco turnos. Tipo tierra Clase físico
Clase especial
Varía - -
- Gigasopor
G-Max Snooze
Octava generación.svg Ataque de tipo Siniestro ejecutado por un Grimmsnarl Gigamax. Induce al sueño al objetivo en el siguiente turno. Tipo siniestro Clase físico
Clase especial
Varía - -
- Gigacorrosión
G-Max Tartness
Octava generación.svg Ataque de tipo Planta ejecutado por un Flapple Gigamax. Reduce la Evasión del objetivo. Tipo planta Clase físico
Clase especial
Varía - -
- Giganéctar
G-Max Sweetness
Octava generación.svg Ataque de tipo Planta ejecutado por un Appletun Gigamax. Cura los problemas de estado de tu bando. Tipo planta Clase físico
Clase especial
Varía - -
- Gigacastigo
G-Max Smite
Octava generación.svg Ataque de tipo Hada ejecutado por un Hatterene Gigamax. Confunde al objetivo. Tipo hada Clase físico
Clase especial
Varía - -
- Gigatrampa acero
G-Max Steelsurge
Octava generación.svg Ataque de tipo Acero ejecutado por un Copperajah Gigamax. Esparce púas de acero por el terreno de combate. Tipo acero Clase físico
Clase especial
Varía - -
- Gigafundido
G-Max Meltdown
Octava generación.svg Ataque de tipo Acero ejecutado por un Melmetal Gigamax. Impide al objetivo usar el mismo movimiento dos veces seguidas. Tipo acero Clase físico
Clase especial
Varía - -
- Gigaespuma
G-Max Foam Burst
Octava generación.svg Ataque de tipo Agua ejecutado por un Kingler Gigamax. Reduce mucho la Velocidad del objetivo. Tipo agua Clase físico
Clase especial
Varía - -
- Gigacienfuegos
G-Max Centiferno
Octava generación.svg Ataque de tipo Fuego ejecutado por un Centiskorch Gigamax. Un aro de fuego atrapa al objetivo de cuatro a cinco turnos. Tipo fuego Clase físico
Clase especial
Varía - -
- Gigalianas
G-Max Vine Lash
Octava generación.svg Ataque de tipo Planta ejecutado por un Venusaur Gigamax. Inflige daño durante cuatro turnos. Tipo planta Clase físico
Clase especial
Varía - -
- Gigacañonazo
G-Max Cannonade
Octava generación.svg Ataque de tipo Agua ejecutado por un Blastoise Gigamax. Inflige daño durante cuatro turnos. Tipo agua Clase físico
Clase especial
Varía - -
- Gigarredoble
G-Max Drum Solo
Octava generación.svg Ataque de tipo Planta ejecutado por un Rillaboom Gigamax. Ignora la habilidad del objetivo. Tipo planta Clase físico
Clase especial
160 - -
- Gigaesfera ígnea
G-Max Fireball
Octava generación.svg Ataque de tipo Fuego ejecutado por un Cinderace Gigamax. Ignora la habilidad del objetivo. Tipo fuego Clase físico
Clase especial
160 - -
- Gigadisparo
G-Max Hydrosnipe
Octava generación.svg Ataque de tipo Agua ejecutado por un Inteleon Gigamax. Ignora la habilidad del objetivo. Tipo agua Clase físico
Clase especial
160 - -
- Gigagolpe brusco
G-Max One Blow
Octava generación.svg Ataque de tipo Siniestro ejecutado por un Urshifu Gigamax. Propina un único golpe que acierta al objetivo aunque haya usado Maxibarrera. Tipo siniestro Clase físico
Clase especial
Varía - -
- Gigagolpe fluido
G-Max Rapid Flow
Octava generación.svg Ataque de tipo Agua ejecutado por un Urshifu Gigamax. Propina golpes sucesivos que aciertan al objetivo aunque haya usado Maxibarrera. Tipo agua Clase físico
Clase especial
Varía - -
Para ordenar por número, alfabéticamente, por generación, por tipo o por clase, pulsa en la primera fila.
Para buscar un movimiento directamente, pulsa Ctrl + F para abrir el buscador de tu navegador.
Puedes utilizar el nombre en español o inglés para encontrar el movimiento.

Véase también

Anotaciones

  1. Golpe kárate se llamaba golpe karate antes de la sexta generación.
  2. 2,0 2,1 2,2 2,3 Este movimiento era de tipo normal en la primera generación.
  3. Doble bofetón se llamaba doblebofetón antes de la sexta generación.
  4. Megapuño se llamaba mega puño antes de la tercera generación.
  5. Su precisión era 75 antes de la tercera generación.
  6. 6,0 6,1 6,2 6,3 Sus PP eran 30 antes de la sexta generación.
  7. Ataque ala se llamaba ataque-ala antes de la tercera generación.
  8. Su potencia era 35 en la primera generación.
  9. Su precisión era 85 en la primera generación y 100 entre la segunda y quinta generación.
  10. 10,0 10,1 Su potencia era 70 antes de la cuarta generación.
  11. 11,0 11,1 Su precisión era 75 antes de la quinta generación.
  12. Atizar se llamaba portazo antes de la sexta generación.
  13. Su potencia era 35 antes de la sexta generación.
  14. Sus PP eran 10 hasta la tercera generación y 15 en la cuarta y quinta generación.
  15. Megapatada se llamaba mega patada antes de la tercera generación.
  16. Su potencia era 70 hasta la tercera generación y 85 en la cuarta generación.
  17. Sus PP eran 25 antes de la quinta generación.
  18. Ataque arena se llamaba ataque-arena en la primera generación.
  19. Su potencia era 35 hasta la cuarta generación y 50 en la quinta y sexta generación.
  20. Su precisión era 95 antes de la quinta generación.
  21. Constricción se llamaba repetición antes de la sexta generación.
  22. 22,0 22,1 22,2 22,3 22,4 Su precisión era 85 antes de la quinta generación.
  23. Saña se llamaba golpe antes de la novena generación.
  24. Su potencia era 90 antes de la quinta generación.
  25. 25,0 25,1 25,2 Sus PP eran 20 antes de la quinta generación.
  26. Su potencia era 100 en la primera generación.
  27. Doble ataque se llamaba dobleataque antes de la sexta generación.
  28. Su potencia era 14 antes de la sexta generación.
  29. 29,0 29,1 Su precisión era 85 antes de la sexta generación.
  30. Su precisión era 100 antes de la sexta generación.
  31. Su precisión era 50 hasta la tercera generación y 80 en la cuarta generación.
  32. 32,0 32,1 32,2 32,3 32,4 Su potencia era 95 antes de la sexta generación.
  33. 33,0 33,1 33,2 33,3 33,4 33,5 Su potencia era 120 antes de la sexta generación.
  34. Su precisión era 90 en la primera generación.
  35. Psicorrayo se llamaba psico-rayo antes de la tercera generación.
  36. Hiperrayo se llamaba híper rayo antes de la tercera generación.
  37. Sus PP eran 25 antes de la séptima generación.
  38. Su potencia era 50 antes de la tercera generación.
  39. Su precisión era 90 antes de la tercera generación.
  40. Contraataque se llamaba contador antes de la sexta generación.
  41. Sísmico se llamaba movimiento sísmico antes de la octava generación.
  42. Sus PP eran 20 antes de la cuarta generación.
  43. Su potencia es 75 en Pokémon: Let's Go, Pikachu! y Pokémon: Let's Go, Eevee!.
  44. Sus PP eran 10 antes de la cuarta generación y en Pokémon: Let's Go, Pikachu! y Pokémon: Let's Go, Eevee!.
  45. 45,0 45,1 45,2 Sus PP eran 40 antes de la sexta generación.
  46. Su potencia era 70 hasta la tercera generación y 90 en la cuarta generación.
  47. 47,0 47,1 47,2 Su potencia era 15 antes de la quinta generación.
  48. 48,0 48,1 48,2 48,3 Su precisión era 70 antes de la quinta generación.
  49. 49,0 49,1 49,2 Su precisión era 100 antes de la séptima generación.
  50. Lanzarrocas se llamaba lanza rocas antes de la tercera generación.
  51. Su precisión era 65 en la primera generación.
  52. Su potencia era 100 en la primera generación y 60 en la segunda y tercera generación.
  53. Su precisión es 70 en Pokémon Diamante y Pokémon Perla.
  54. Sus PP eran 20 hasta a la tercera generación y 10 entre la cuarta y octava generación.
  55. 55,0 55,1 55,2 Sus PP eran 20 antes de la sexta generación.
  56. Pantalla de humo se llamaba pantallahumo antes de la sexta generación.
  57. Pantalla de luz se llamaba pantalla luz antes de la quinta generación.
  58. Espejo se llamaba movimiento espejo antes de la octava generación.
  59. Su potencia era 130 en la primera generación.
  60. 60,0 60,1 60,2 60,3 Su potencia era 20 antes de la sexta generación.
  61. Sus PP eran 10 antes de la quinta generación.
  62. Meteoros se llamaba rapidez antes de la novena generación.
  63. 63,0 63,1 63,2 Su potencia era 100 antes de la sexta generación.
  64. 64,0 64,1 Sus PP eran 15 antes de la sexta generación.
  65. Ovocuración se llamaba amortiguador antes de la novena generación.
  66. 66,0 66,1 66,2 66,3 66,4 66,5 Sus PP eran 10 antes de la novena generación.
  67. Su potencia era 85 hasta la tercera generación y 100 en la cuarta generación.
  68. Su precisión era 75 hasta la cuarta generación y 90 en la quinta generación.
  69. Comesueños se llamaba come sueños antes de la octava generación.
  70. Su precisión era 55 hasta la cuarta generación y 80 en la quinta generación.
  71. Bombardeo se llamaba presa antes de la octava generación.
  72. Su potencia era 20 antes de la séptima generación.
  73. Sus PP eran 15 antes de la séptima generación.
  74. Su precisión era 70 antes de la cuarta generación.
  75. Psicoonda se llamaba psico-onda antes de la tercera generación.
  76. 76,0 76,1 Su precisión era 80 antes de la sexta generación.
  77. 77,0 77,1 77,2 Su potencia era 90 antes de la sexta generación.
  78. Su potencia era 170 en la primera generación.
  79. Hipercolmillo se llamaba hip. colmillo antes de la sexta generación.
  80. Triataque se llamaba tri-ataque antes de la tercera generación.
  81. Forcejeo se llamaba combate antes de la séptima generación.
  82. 82,0 82,1 82,2 82,3 82,4 Su precisión era 100 antes de la cuarta generación.
  83. Aunque tenga 1 PP nunca se reduce su número al usar el movimiento, pudiéndose usar un número indefinido de veces. En la primera generación forcejeo tenía 10 PP.
  84. Triple patada se llamaba triplepatada antes de la sexta generación.
  85. 85,0 85,1 85,2 85,3 Su potencia era 40 antes de la sexta generación.
  86. 86,0 86,1 Sus PP eran 10 antes de la sexta generación.
  87. Maldición era de tipo (?) antes de la quinta generación.
  88. 88,0 88,1 Su precisión era 90 antes de la quinta generación.
  89. 89,0 89,1 89,2 Este movimiento era de tipo normal antes de la sexta generación.
  90. Bofetón lodo se llamaba bofetón-lodo en la segunda generación.
  91. Su potencia era 100 antes de la cuarta generación.
  92. Mismo destino se llamaba mismodestino antes de la sexta generación.
  93. 93,0 93,1 Su precisión era 80 antes de la quinta generación.
  94. Su potencia era 90 antes de la cuarta generación.
  95. 95,0 95,1 Sus PP eran 15 antes de la quinta generación.
  96. Tormenta de arena se llamaba tormenta arena antes de la sexta generación.
  97. Gigadrenado se llamaba giga-drenado en la segunda generación.
  98. 98,0 98,1 Su potencia era 60 antes de la quinta generación.
  99. Sus PP eran 5 antes de la cuarta generación.
  100. Rodar se llamaba desenrollar antes de la octava generación.
  101. Falso tortazo se llamaba falsotortazo antes de la octava generación.
  102. Su precisión era 90 antes de la séptima generación.
  103. Corte furia se llamaba cortefuria antes de la sexta generación.
  104. Su potencia era 10 hasta la cuarta generación y 20 en la quinta generación.
  105. Cascabel cura se llamaba campana cura antes de la novena generación.
  106. Retribución se llamaba retroceso antes de la sexta generación.
  107. Fuego sagrado se llamaba fuegosagrado antes de la sexta generación.
  108. Puño dinámico se llamaba puñodinámico antes de la sexta generación.
  109. Su potencia era 20 antes de la octava generación.
  110. Llave vital se llamaba tiro vital antes de la novena generación.
  111. Su potencia era variable antes de la sexta generación.
  112. Autosugestión se llamaba más psique antes de la novena generación.
  113. Su potencia era 80 hasta la cuarta generación y 100 en la quinta generación.
  114. Su potencia era 20 antes de la cuarta generación.
  115. 115,0 115,1 115,2 Su potencia era 10 antes de la quinta generación.
  116. 116,0 116,1 Su potencia era 50 antes de la quinta generación.
  117. Sus PP eran 10 en la tercera generación.
  118. Su precisión era 75 antes de la sexta generación.
  119. 119,0 119,1 119,2 119,3 Su potencia era 60 antes de la sexta generación.
  120. Sellar se llamaba cerca antes de la octava generación.
  121. Su potencia era 60 en la tercera generación.
  122. Luminicola se llamaba ráfaga antes de la novena generación.
  123. 123,0 123,1 Su potencia era 70 antes de la novena generación.
  124. Chapoteo lodo se llamaba chapoteolodo antes de la sexta generación.
  125. Su potencia era 55 antes de la sexta generación.
  126. 126,0 126,1 126,2 Su potencia era 140 antes de la sexta generación.
  127. 127,0 127,1 127,2 127,3 127,4 127,5 Su potencia era 50 antes de la sexta generación.
  128. Rayo señal se llamaba doble rayo antes de la novena generación.
  129. Semilladora se llamaba recurrente antes de la octava generación.
  130. Su potencia era 40 antes de la quinta generación.
  131. Su potencia era 120 antes de la quinta generación.
  132. Psicocambio se llamaba psico-cambio antes de la sexta generación.
  133. Su precisión era 90 antes de la sexta generación.
  134. Cambiafuerza se llamaba cambia fuerza antes de la octava generación.
  135. Cambiadefensa se llamaba cambia defensa antes de la octava generación.
  136. Su potencia era 130 en la cuarta generación.
  137. 137,0 137,1 Su potencia era 80 antes de la séptima generación.
  138. Cambiaalmas se llamaba cambia almas antes de la novena generación.
  139. 139,0 139,1 Su potencia era 70 antes de la sexta generación.
  140. Sus PP eran 5 en la quinta generación.
  141. Su potencia era 80 antes de la sexta generación.
  142. Gigaimpacto se llamaba giga impacto antes de la octava generación.
  143. Esquirla helada se llamaba canto helado antes de la novena generación.
  144. Psicocorte se llamaba psico-corte antes de la sexta generación.
  145. Lanzamugre se llamaba lanza mugre antes de la octava generación.
  146. Su precisión era 70 antes de la sexta generación.
  147. Cabeza de hierro se llamaba cabezahierro antes de la sexta generación.
  148. Su precisión era 80 antes de la séptima generación.
  149. Fulgor semilla se llamaba fogonazo antes de la novena generación.
  150. Vasta guardia se llamaba vastaguardia antes de la novena generación.
  151. Carga tóxica se llamaba cargatóxica en la quinta generación.
  152. Cuerpo pesado se llamaba cuerpopesado en la quinta generación.
  153. Empapar se llamaba anegar antes de la novena generación.
  154. Niebla clara se llamaba nieblaclara antes de la sexta generación.
  155. Cambio de banda se llamaba cambio banda antes de la octava generación.
  156. Cambio de marcha se llamaba cambiomarcha en la quinta generación.
  157. 157,0 157,1 Su potencia era 30 antes de la sexta generación.
  158. Asta drenaje se llamaba astadrenaje en la quinta generación.
  159. Ciclón de hojas se llamaba ciclón hojas en la quinta generación.
  160. Rodillo de púas se llamaba rodillo púas en la quinta generación.
  161. Su potencia era 85 en la quinta generación.
  162. Sable místico se llamaba sablemístico en la quinta generación.
  163. Su potencia era 30 antes de la séptima generación.
  164. Su potencia era 50 en la sexta generación.
  165. Antes de la séptima generación era de clase físico.
  166. Su potencia era 65 en la sexta generación.
  167. 167,00 167,01 167,02 167,03 167,04 167,05 167,06 167,07 167,08 167,09 167,10 167,11 167,12 167,13 167,14 167,15 167,16 167,17 167,18 167,19 167,20 167,21 167,22 167,23 167,24 167,25 167,26 167,27 167,28 167,29 167,30 167,31 167,32 167,33 167,34 167,35 Los movimientos Z de cada tipo están duplicados internamente, siendo uno de clase físico y otro de clase especial.
  168. Cambiavelocidad se llamaba cambia velocidad antes de la octava generación.
  169. Su potencia era 90 en la séptima generación.
  170. Su precisión era 100 en la octava generación.
  171. Su potencia era 70 en la octava generación.
  172. Su potencia era 80 en la octava generación.
  173. Su potencia era 130 en la octava generación.
  174. 174,0 174,1 Su potencia era 60 en la octava generación.
  175. 175,0 175,1 175,2 175,3 Su potencia era 95 en la octava generación.
  176. Su potencia era 90 en la octava generación.
  177. Su precisión era 85 en la octava generación.
  178. 178,0 178,1 Su potencia era 75 en la octava generación.
  179. Su potencia era 120 en la octava generación.
  180. 180,0 180,1 180,2 180,3 Sus PP eran 5 en la octava generación.
  181. Su potencia era 100 en la octava generación.
  182. 182,0 182,1 182,2 Sus PP eran 15 en la octava generación.
  183. Su precisión era 90 en la octava generación.
  184. Su potencia era 50 en la octava generación.
  185. 185,0 185,1 Sus PP eran 10 en la octava generación.
  186. Si el Pokémon tiene teratipo Astral.