Guía de Pokémon Rojo, Pokémon Azul y Pokémon Amarillo/Medalla Alma
La Guarida Rocket[editar código | editar]
Es tiempo de retornar al Casino de la Ciudad Azulona, pues aquí encontraremos el mayor desafío de la ciudad: El Team Rocket, los que han creado abajo del casino una sofisticada guarida. Tu sentimiento de venganza en base al asesinato de Pokémon en Pueblo Lavanda florece controladamente. Recuerdas que en el casino hay un Rocket protegiendo un sospechoso cartel. Además te acuerdas que alguien te mencionó que no lo tocaras, pues no había un botón secreto ¡Más sospechoso aún!.
Accedes al Casino y ahí se encuentra el Soldado Rocket. Decides hablarle y al hacerlo, tendrás que enfrentarte irremediablemente a él en un duelo Pokémon. Tras salir victorioso, el soldado se retirará del cartel, lo que lo deja libre para ti. Accede a él y pulsa un botón secreto que hay atrás, lo que activará inmediatamente la apertura de una puerta secreta que te conducirá hacia la Guarida Rocket. Antes de entrar, sería bueno que tu equipo estuviera en óptimas condiciones.
La Guarida en sí cuenta con un total de cuatro subterráneos, los que están conectados por escaleras y por un ascensor, el que de momento se encuentra desactivado. Bien, es tiempo de entrar a la guarida y recorrerla, usa los mapas para que te puedas guiar.
Entra por la escalera, que se encuentra en la esquina superior derecha del casino. De esta forma llegarás al S1. Desde este punto, puedes explorar el piso, enfrentarte a dos Soldados Rocket y recoger dos objetos. En la parte sur verás algunos Rocket, pero no podrás acceder aún hacia ese lugar; también puedes observar una enorme puerta metálica, pero tampoco podrás llegar a ella. Sólo nos queda continuar hasta el S2; si te fijas, la escalera para acceder al S2 se encuentra al lado, por lo que cuando hayas explorado el piso, ve hacia el S2.
Ya en el S2 nos encontraremos con algunos detalles adicionales. Si bien la escalera que nos conduce hacia el S3 se encuentra tras la pared de la izquierda, nos centraremos en ir hacia la escalera que se encuentra en la parte sur del piso, la que por cierto nos llevará nuevamente hacia el S1. Al ir, enfrenta al único soldado Rocket que se encuentra protegiendo el piso, el que te mencionará las propiedades del Scope Silph. Tras derrotarlo accede a la izquierda del piso, en la que podrás apreciar unas flechas conductoras.
Estas flechas son un sistema de confusión enorme, al pararte en ellas serás llevado en la dirección que indican sin poder detenerte por tus propios medios, de hecho solo te detendrás cuando llegues a una baldosa especial en el piso. Bien, para poder llegar a la escalera que nos lleva a la parte sur del S1, debes tomar el siguiente camino:
Una vez estemos en el S1 nuevamente, derrota a los Rocket que hay en el área y toma los objetos que hay por el suelo. Al derrotar al soldado Rocket nº4 (señalado en el mapa) nos dirá que para ver a su jefe tendremos que tomar el ascensor, devuelta al S2 y acceder al ascensor nos damos cuenta que necesitamos una llave. Luego, vuelve al S2 para que accedas al S3 a través de la escalera que hay al norte.
Ya en el S3, lo puedes recorrer a fin de encontrar algunos objetos en el camino. Enfrenta al Rocket que se encuentra en la parte derecha céntrica del mapa (el cual al vencerle, nos confirma que necesitaremos la llave ascensor para poder utilizarlo) y accede hacia una nueva sección de flechas conductoras que hay en el piso, en la parte izquierda del mapa. Aquí podrás tomar varias rutas a fin de obtener los diversos objetos en el suelo, pero lo importante es que tomes el camino correcto a fin de llegar a la escalera que nos conducirá al S4.
Casi al final del camino, un Rocket te dice al derrotarlo que el Scope Silph fue robado por el Jefe del Team Rocket, por lo que se debe encontrar dentro del edificio ¡Al fin una pista para resolver el misterio de los Ghost!. Bien, ahora solo nos queda ir hacia la escalera final para bajar al S4.
Ya estás en el S4, el Jefe del Team Rocket se encuentra cerca. Estás ansioso y temeroso pues es la primera vez que te enfrentarás a él. Al avanzar por el S4 notas que toda la parte sureste se encuentra bloqueada por un muro enorme. De pronto recuerdas lo que dijo un Soldado Rocket: Debes acceder por el ascensor para llegar al Jefe, sin embargo este se encuentra inactivo y requieres una llave para poder activarlo.
Al recorrer este piso podrás encontrar objetos bastante útiles y un Soldado Rocket que es clave para llegar al Jefe. Este Rocket se encuentra en la esquina superior izquierda del piso y al ser derrotado, soltará la Llave del Ascensor, elemento que te permitirá usar el Ascensor de la Guarida sin restricciones.
Muy bien, ahora deberás dirigirte hacia el S2 por las escaleras y pisos con flechas conductoras. Una vez en el S2 toma el mismo camino descrito para acceder a la escalera que nos llevaba hacia el S1, pero ahora no entres ahí, sino que accede al ascensor y ve hacia el S4 ¡Es hora de enfrentarte al Jefe del Team Rocket!
Segundo duelo con Jessie y James[editar código | editar]
En la versión amarilla, antes de enfrentarte con el Jefe del Team Rocket, deberás enfrentarte por segunda vez a Jessie y James, la dupla de oro del Team Rocket. Derrotárlos no será nada difícil si tus Pokémon se encuentran bien preparados. Su equipo consta de:
- Desafío: ¡Ni un paso más mocoso! ¡Nos humillaste en el Mt. Moon! ¡Ya es hora de que lo pagues, mocoso!
- Al perder: ¡Eres espantoso!
- Tras perder: Parece que el Team Rocket falló de nuevo...
El Jefe del Team Rocket[editar código | editar]
Muy bien, ahora solo nos queda enfrentarnos al Jefe del Team Rocket, el que por cierto se llama Giovanni. Obviamente se encuentra molesto, pues a fin de cuentas estás interviniendo con sus planes, por lo que no será muy suave contigo. Su equipo dependerá de la versión que jueges. De todas formas no es un combate difícil, un Pokémon Tipo agua o Tipo planta bien entrenados serán suficientes para destrozar sus planes.
- Desafío: ¡Mmm! ¡Estoy impresionado de que hayas llegado hasta aquí!
- Al perder: ¿QUÉ? ¡Esto es imposible!
- Tras perder: Ya veo que has entrenado a tus POKÉMON con mucho cuidado. ¡Un niño como tú jamás entendería cuáles son mis planes! ¡En esta ocasión te dejaré pasar! Espero que nos volvamos a ver.
- Desafío: ¡Mmm! ¡Estoy impresionado de que hayas llegado hasta aquí!
- Al perder: ¿Qué? ¡Esto es imposible!
- Tras perder: Ya veo que has entrenado a tus Pokémon con mucho cuidado. ¡Un niño como tú jamás entendería cuáles son mis planes! ¡En esta ocasión te dejaré pasar! Espero que nos volvamos a ver.
Si ganas Giovanni te dirá que por ahora te dejará pasar y se retirará. Al irse, notas que deja un objeto en el piso, un objeto curioso ¡Es el Scope Silph! ¡Al fin lo tienes en tu poder! ¡Al fin podrás resolver el misterio de los Ghost!.
A pesar de que ya has ganado, el Team Rocket aún se mantiene en la guarida, pero descuida, sin su líder ya no tienen nada más que hacer.
Ya con el Scope Silph bajo el brazo, es necesario ir de vuelta a Pueblo Lavanda para continuar la aventura.
Entrenadores[editar código | editar]
En la Guarida Rocket hay un amplio número de entrenadores de Pokémon que buscan desafiarte ¡Y todos pertenecen al Team Rocket! Estos están repartidos por pisos y poseen diversos Pokémon.
Entrenador en el Casino
En el interior del Casino de Ciudad Azulona no hay solamente diversión y apuestas al por mayor, pues también se encuentra un misterioso y peligroso Soldado del Team Rocket, cuyo propósito es el de custodiar el único cartel de la pared del fondo del recinto, pues esconde el botón secreto que activa la apertura de la puerta de acceso a la Guarida Rocket.
- 1 - Soldado Rocket: Raticate Nv 20 | Zubat Nv 20.
Entrenadores en el S1
En este piso hay un total de 5 entrenadores, todos son Soldados Rocket y se encuentran ubicados estratégicamente para acabarte. Obviamente el entrenador que derrotaste en el Casino a puesto la alarma de que hay un intruso merodeando el sitio. De todas formas, puedes acceder de inmediato al S2 sin pasar por los Soldados, pero ya sabes nuestra política: Enfrenta a todos los que puedas.
- 1 - Soldado Rocket: Drowzee Nv 21 | Machop Nv 21.
- 2 - Soldado Rocket: Raticate Nv 21 | Raticate Nv 21.
- 3 - Soldado Rocket: Grimer Nv 17 | Grimer Nv 17 | Koffing Nv 17.
- 4 - Soldado Rocket: Rattata Nv 19 | Raticate Nv 19 | Raticate Nv 19 | Rattata Nv 19.
- 5 - Soldado Rocket: Grimer Nv 22 | Koffing Nv 22.
Entrenadores en el S2
Este piso posee la menor cantidad de entrenadores dentro de la Guarida Rocket: 1. Sin embargo, posee bastantes Pokémon, por lo que aumenta su dificultad.
Entrenadores en el S3
En este piso encontarás solo dos Soldados Rocket, pero no los tomes a la ligera pues pueden ser muy violentos si no los sabes tratar.
- 1 - Soldado Rocket: Machop Nv 21 | Machop Nv 21.
- 2 - Soldado Rocket: Rattata Nv 20 | Raticate Nv 20 | Drowzee Nv 20.
Entrenadores en el S4
En este piso enfrentarás a miembros del Team Rocket vitales para el desarrollo de la aventura, a los que deberás enfrentar obligatoriamente y vencer sin temor para salir victorioso y continuar con tu objetivo. En primer lugar, un Soldado Rocket es de suma importancia para obtener la Llave del Ascensor que nos conducirá a Giovanni, Jefe del Team Rocket. Por lo demás, en la Edición Amarilla deberás enfrentar nuevamente a Jessie y James, la dupla dorada de esta malvada organización. Para finalizar, te esperará el mismo Giovanni al que deberás derrotar para detener sus planes y obtener el Scope Silph.
- 1 - Soldado Rocket: Koffing Nv 21 | Zubat Nv 21.
- 2 - Jessie y James: Koffing Nv 25 | Meowth Nv 25 | Ekans Nv 25 (Sólo en la Edición Amarilla).
- 3 - Giovanni: Onix Nv 25 | Rhyhorn Nv 24 | Kangaskhan Nv 29 (En la Edición Roja y Azul) / Onix Nv 25 | Rhyhorn Nv 24 | Persian Nv 29 (En la Edición Amarilla).
Objetos[editar código | editar]
Objeto | Localización | ||||
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Cuerda huida | Mapa: 1 (Objeto visible): Se encuentra bajo la mesa de la habitación céntrica de la izquierda. | ||||
Más PP | Mapa: 2 (Objeto oculto): Se encuentra dentro del masetero de la cuarta planta, hacia abajo, de la columna de la derecha de la habitación céntrica (Pararse donde indica la flecha, manteniendo la dirección de la misma y apretar el botón "A"). | ||||
Hiperpoción | Mapa: 3 (Objeto visible): En la esquina superior izquierda de la gran habitación del sur del piso. |
Objeto | Localización | ||||
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Pepita | Mapa: 1 (Objeto visible): Se encuentra en la parte superior de la zona de las flechas conductoras. | ||||
Piedra lunar | Mapa: 2 (Objeto visible): Se encuentra en la parte oeste de la zona de las flechas conductoras. | ||||
MT07 (Perforador) | Mapa: 3 (Objeto visible): Se encuentra en la parte central de la zona de las flechas conductoras.. | ||||
Superpoción | Mapa: 4 (Objeto visible): Se encuentra en la parte sur de la zona de las flechas conductoras. |
Objeto | Localización | ||||
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MT10 (Doble filo) | Mapa: 1 (Objeto visible): Se encuentra en la habitación centroeste del piso (La ubicación presentada en el mapa no es la correcta, pues se dio el espacio para mostrar detalladamente el objeto oculto de esa zona). | ||||
Carameloraro | Mapa: 2 (Objeto visible): Se encuentra en la parte este de la zona de flechas conductoras. | ||||
Pepita | Mapa: 3 (Objeto oculto): Se encuentra en la habitación donde encuentras la MT10 (Pararse donde indica la flecha, manteniendo la dirección de la misma y apretar el botón "A"). |
Objeto | Localización | ||||
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MT02 (Viento cortante) | Mapa 1 (Objeto visible): Se encuentra en la habitación noroeste del piso, al lado izquierdo de la mesa. | ||||
Más PS | Mapa 2 (Objeto visible): Se encuentra sobre la mesa de la habitación centrooeste del piso. | ||||
Hierro | Mapa 3 (Objeto visible): Se encuentra en la habitación suroeste del piso. | ||||
Llave ascensor (Kanto) | Mapa: 4 (Objeto recompensa): La deja caer el Soldado Rocket de esa habitación tras derrotarlo | ||||
Scope Silph | Mapa 5 (Objeto recompensa): Se obtiene al derrotar a Giovanni, líder del Team Rocket (la ubicación presentada en el mapa no es la correcta, pues se dio el espacio para mostrar detalladamente el objeto oculto de esa zona). | ||||
Superpoción | Mapa 6 (Objeto oculto): Se encuentra en el estante detrás de Giovanni (Pararse donde indica la flecha, manteniendo la dirección de la misma y apretar el botón "A"). |
Vuelve al Pueblo Lavanda[editar código | editar]
Con el Scope Silph en tus manos, es tiempo de retornar hacia el Pueblo Lavanda y poder así concretar el misterio de los Ghost, por lo que ve hacia la derecha de la Ciudad Azulona, hacia la Ruta 7 y cruza la Vía Subterránea para que puedas ir hacia la Ruta 8.
Recuerda que debes cruzar la Ruta 8 para llegar al Pueblo Lavanda, sin embargo también debes recordar que hay un Entrenador que no debes desafiar a fin de poder obtener a Mew.
Una vez hayas cruzado la Ruta 8, podrás respirar los misteriosos aires del Pueblo Lavanda... otra vez.
Pueblo Lavanda - Segunda visita[editar código | editar]
Ahhh... Pueblo Lavanda... un lugar rodeado de una misteriosa aura... El noble pueblo púrpura.
Ahora que ya tienes el Scope Silph en tus manos, dirígete sin pensarlo dos veces a la Torre Pokémon. Sería bueno que tu equipo Pokémon estuviera bien curado, pues con el Scope Silph se revelará la identidad de los Ghost y no sabes los peligros que puede haber tras esto.
Aparte de esto ¡El Sr. Fuji aún no aparece!. Te preguntas si lo que ocurre en la Torre Pokémon tiene algo que ver con su misteriosa desaparición ¡Puede que los Ghost le hayan hecho algo! ¡Puede que sea el Team Rocket quien le haya hecho algo!
La Torre Pokémon - Segunda parte[editar código | editar]
Muy bien, ya estamos en la Torre Pokémon. Lo bueno, es que ya has avanzado mucho de esta torre. Tienes en teoría los objetos en tus manos y ya has derrotado y liberado del hechizo a los Exorcistas que se encuentran por ese lugar.
Tu objetivo es ir directamente y sin vacilar hacia el Sexto piso de la Torre Pokémon, pero apenas des un paso en el tercer piso de la torre y empieces a aventurarte por sus pasillos, los Ghost empezarán a atacarte ¡Y el Scope Silph hará su trabajo de forma automática empezando a revelar su identidad!. Esta acción tan peculiar del Scope Silph, te permitirá conocer la identidad de estas enigmáticas criaturas, que en realidad son los Pokémon del tipo fantasma: Gastly y Haunter, los que pueden ser muy útiles si les entrenas. Ya deberías conocer la naturaleza de estos raros Pokémon, pues le has enfrentado en combate cuando batallaste contra los Exorcistas, por lo que no deben presentarte un serio problema.
Antes de llegar al Sexto piso, aparecerá justo antes de la escalera que te conduce al Séptimo piso, ese Ghost diferente que no te dejaba pasar anteriormente. Sin embargo ahora posees lo necesario para revelar su identidad, pues el Scope Silph automáticamente lo desenmascarará. Al ocurrir esto, verás que es la difunta Marowak, madre del Cubone que cuida la niña en una casa del pueblo. De inmediato se te vienen a la mente sentimientos de pena, pero ¡reacciona! pues la Marowak te atacará si bajas la guardia. Además, derrotándola le darás la paz que tanto busca. No la podrás capturar, así que no te esfuerces en perder tus Pokéball.
Ahora que la has liberado, la madre de Cubone descansará tranquila y se irá al más allá. Por lo tanto, es tiempo de subas las escaleras que te llevarán al Séptimo y último piso de la Torre.
En este lugar, deberás enfrentarte con los miembros del Team Rocket, que al parecer no aprendieron su lección en Ciudad Azulona. De todas formas, se aprecian diferencias entre las ediciones, pues en la Edición Roja y Azul deberás enfrentar a varios Soldados del Team Rocket, mientras que en la versión Amarilla deberás enfrentar nuevamente a Jessie y James, el dueto dorado. Solo que esta vez poseen un equipo más fuerte.
- 1 - Soldado Rocket: Zubat Nv 25 | Zubat Nv 25 | Golbat Nv 25.
- 2 - Soldado Rocket: Koffing Nv 26 | Drowzee Nv 26.
- 3 - Soldado Rocket: Zubat Nv 23 | Rattata Nv 23 | Raticate Nv 23 | Zubat Nv 23.
Tercer duelo con Jessie y James[editar código | editar]
En el Séptimo piso de la Torre Pokémon, no serán tres Soldados Rocket los que se interpongan en tu camino, si no que será el dueto dorado del Team Rocket, pues en la versión Amarilla, deberás enfrentarte por tercera vez a Jessie y James.
Si bien los derrotaste en Ciudad Azulona recientemente, no cantes victoria aún pues sus Pokémon han mejorado, al igual que su estrategia en combate.
Cuando te desafían, te hablan de un anciano que tienen como rehén ¡Debe ser el buen Sr. Fuji! Malvados, deberán pagar por sus actos.
- Desafío: ¡Quieto ahí! Tenemos al viejete retenido aquí. ¡Así que vuélvete invisible, o prepárate a luchar!
- Al perder: ¡Te arrepentirás!
- Tras perder: ¡Parece que el Team Rocket ha vuelto a perder!
Rescatando al Sr. Fuji[editar código | editar]
Una vez logres derrotar al Team Rocket, te darás cuenta de que al final del piso se encuentra el señor Fuji. Al hablar con el, descubres que en realidad no se encuentra retenido (al menos el dice eso). Refiere que se encuentra ahí por su propia voluntad, pues se encuentra rezando por el espíritu de Marowak, y ahora que sabe que se encuentra en paz, te lo agradece y te pide que le acompañes a su casa.
En su casa, este amable señor te hablará de lo importante que es amar a tus Pokémon, pues de lo contrario tu misión de completar la Pokédex puede fallar. En pos de contribuir a que tu relación con los Pokémon sea positiva, te da como regalo un objeto que te servirá bastante... sobre todo más adelante, la Poké flauta.
Hacia Ciudad Fucsia[editar código | editar]
Muy bien entrenador de Pokémon. Ahora, debemos enfocar nuestro viaje directo hacia la Quinta Medalla de Gimnasio, la que se encuentra en Ciudad Fucsia, por lo que debemos dirigirnos hacia esa ciudad a través del Camino de bicis.
Para poder llegar a este camino, es necesario ir hasta la Ciudad Azulona. Para ello, sal del Pueblo Lavanda hacia la salida de la izquierda y recorre la Ruta 8 hasta la Vía Subterránea (recuerda no enfrentar al entrenador mencionado anteriormente, pues lo necesitamos para atrapar a Mew. Pasa por la vía y llegarás a la Ruta 7; luego ve, siempre hacia la izquierda, hacia Ciudad Azulona.
Una vez en Ciudad Azulona, sería prudente pasar por el Centro Pokémon para sanar a tus amigos. Una vez lo hayas realizado, ve hacia la salida oeste del mapa para que encuentres el camino de bicis.
La Ruta 16[editar código | editar]
Si bien la Ruta 16 es bastante pequeña, ofrece varias cosas para realizar para el entrenador de Pokémon. Se considera el espacio de preámbulo para poder acceder hacia el Camino de bicis.
Antes de empezar a referirnos en las diversas cosas que se pueden hacer, veremos los diversos puntos de interés de la ruta. Sin embargo, es importante que lleves en tu mochila tu Bicicleta y la Poké flauta; además debes llevar en tu equipo, algún Pokémon que sepa Corte.
Lugares de Interés[editar código | editar]
Como señalábamos, a pesar de ser una pequeña ruta, podremos encontrar diversos lugares de importancia para tu aventura.
- A: Salida hacia la Ciudad Azulona.
- B: Salida hacia el Camino de bicis.
- 1: Caseta de conexión entre la Ruta 16 y la entrada al Camino de bicis.
- 2: Caseta de conexión entre la Ruta 16 y la Casa de la Mujer Misteriosa.
- 3: Casa de la Mujer Misteriosa.
¡A Volar![editar código | editar]
Muy bien. Antes de ingresar al Camino de bicis, realizaremos una visita a la parte superior de la Ruta, a fin de obtener un objeto de mucha importancia para nuestra aventura, pues hará que sea más sencillo el desarrollo de la misma.
Para poder acceder a esta zona, es necesario pasar por un árbol seco que se encuentra en el inicio de la ruta, desde Ciudad Azulona. No te preocupes, pues será muy sencillo encontrarlo, lo que se debe a que es el único árbol en toda la ruta, que posee las características necesarias para ser cortado.
Una vez tu Pokémon se haya encargado de abrirte camino y logres acceder a esta zona, encontrarás la única parte de la ruta que posee Zona de Hierba alta, en la esquina superior derecha de la pantalla; la que por supuesto, detallaremos más adelante.
Lo que debes hacer es continuar el camino hasta pasar por la caseta de conexión. Ahí encontrarás a un agradable señor que te felicitará por haber llegado hasta esta parte de la ruta, pues no todos tienen los medios para acceder je je.
Tras pasar por la caseta sigue derecho en dirección oeste, hasta que encuentres una pequeña y solitaria casa ¿No es un poco extraño?, pues no importa; decides entrar a ella sin miedo ni preocupación. Una vez dentro, encontrarás en su interior a una misteriosa mujer y su Fearow. Resulta que, al parecer, esta misteriosa mujer es una famosa artista que no desea ser descubierta, pues te pide desesperadamente que no le reveles a nadie su ubicación. De hecho es tanta su necesidad que decide comprar tu silencio ¡Vaya, debe ser muy famosa!, por lo que te hace entrega de un objeto demasiado útil para nuestra aventura: La MO02: Vuelo, movimiento que se le enseña a un Pokémon para poder volar entre las ciudades.
Una vez la tengas en tu poder, será muy buena idea enseñarle esta útil habilidad a uno de tus Pokémon. Lo que realiza esta MO es enseñar Vuelo al Pokémon que hayas elegido. Como toda buena MO posee una doble función:
- En primer lugar, podrás utilizarla como un arma más de combate en la Batalla Pokémon, por lo tanto, debes aplicarla a un Pokémon compatible con esta. Este ataque, consta de un movimiento que implica el uso de dos turnos; en el primero tu Pokémon se elevará al cielo, muy alto, quedando inmune a la mayoría de los ataques del enemigo (pues hay algunos que harán daño), para arremeter en el segundo turno contra el rival produciendo un gran daño.
- En segundo lugar, podrás usar este movimiento fuera del combate para desplazarte entre las diversas ciudades, pueblos y puntos importantes de la Región Kanto, sin necesidad de caminar. Sin embargo, para esto, debes haber visitado los Centros Pokémon de estos puntos con anterioridad; es decir, una vez conozcas el lugar, podrás volar hacia la determinada localización. Además cuando vueles a un punto llegarás al Centro Pokémon de dicho lugar o tu casa en Pueblo Paleta donde también mamá curará a tus Pokémon.
EL Snorlax Durmiente[editar código | editar]
Una vez la gran técnica del Vuelo esté en tu poder, podemos continuar con la aventura e ir hacia la Caseta inferior que nos lleva hacia el Camino de bicis.
Para esto, es necesario tomar el camino que nos lleva desde Ciudad Azulona hasta la Caseta Inferior de la Ruta, la que conecta con el Camino de bicis ¡Pero espera! ¡Una enorme criatura se encuentra bloqueando el paso! Te acercas con mucho cuidado pues no sabes como reaccionará esa criatura. Al observarla con detenimiento, notas que solo es un Pokémon que duerme tranquilamente ¡Igual que aquel enorme Pokémon que viste durmiendo al llegar a la Ruta 12!
De inmediato te pones a pensar en alguna posible solución. Tras un poco de meditación recuerdas aquella recompensa que te entregaron por "rescatar" al bondadoso Sr. Fuji: La Poké flauta. De inmediato la sacas de tu bolsillo y tocas.
Logras una hermosa melodía; la que curiosamente, a pesar de ser tan pasible, provoca una reacción en este Pokémon que resulta ser el enorme Snorlax, el que se enfada contigo y te ataca ¡Prepárate a luchar!
Snorlax es un enorme Pokémon que puede presentar dificultades por sus golpes poderosos y certeros. No te confíes si le quitas muchos Puntos de Salud, pues si se duerme los recuperará todos a través de Descanso, lo que puede convertirse en una desesperante batalla. Además, atraparlo no es algo fácil pues las Pokéball tienden a fallar con este Pokémon (lo cuál es curioso considerando su enorme tamaño).
Si no lo atrapas, este Pokémon se irá hacia las montañas a descansar. No debes preocuparte pues podrás atrapar al que se encuentra en la Ruta 12.
Una vez hayas pasado este enorme obstáculo, podrás al fin acceder a la Caseta que te llevará al Camino de bicis. Recuerda tener en tu mochila la Bicicleta, pues de lo contrario no te dejarán pasar.
El Camino de Bicis - Primera Parte[editar código | editar]
Es tiempo de pasar por la Caseta inferior en la Ruta 16 que nos lleva directamente hacia el Camino de bicis. Dentro de la caseta podrás acceder a un segundo piso en el que encontrarás a una joven... muy joven pareja enamorada, los que han salido a pasear y se preparan para salir a caminar. También encontrarás algunos prismáticos con interesantes vistas.
Una vez hayas pasado por la Caseta, te encontrarás con la entrada del Camino de bicis. En esta parte debes andar obligatoriamente sobre tu Bicicleta y no presentarás problemas para maniobrarla (ya verás a que nos referimos con esto).
Podrás encontrar a diversos entrenadores de Pokémon que te desafiarán sin miedo a nada, pero descuida ¡Tu equipo Pokémon es fuerte!.
Como bien decíamos, esta es solo la entrada al Camino de bicis, por lo que una vez te sientas preparado ¡Hacia el Camino!
Pokémon salvajes[editar código | editar]
Edición Roja y Azul
Rattata | Raticate | Spearow | Doduo | Snorlax |
---|---|---|---|---|
Edición Amarilla
Rattata | Raticate | Spearow | Fearow | Doduo | Snorlax |
---|---|---|---|---|---|
Entrenadores[editar código | editar]
En esta ruta podrás encontrar un total de seis entrenadores. Todos ellos son nuevos en lo que respecta a su tipo. Por un lado están los Motoristas que se especializan en Pokémon del Tipo veneno, y por otro lado los Calvos cuya especialidad son los Pokémon del Tipo lucha.
- 1 - Motorista: Grimer Nv 29 | Koffing Nv 29.
- 2 - Calvo: Machop Nv 28 | Mankey Nv 28 | Machop Nv 28.
- 3 - Calvo: Mankey Nv 29 | Machop Nv 29.
- 4 - Motorista: Weezing Nv 33.
- 5 - Calvo: Machop Nv 33.
- 6 - Motorista: Grimer Nv 26 | Grimer Nv 26 | Grimer Nv 26 | Grimer Nv 26.
Objetos[editar código | editar]
En la Ruta 16 solo encontraras un Objeto. Este es un objeto regalado, correspondiente a la MO02: Vuelo.
Objeto | Localización |
---|---|
MO02 (Vuelo) | Mapa: 1 (Objeto regalado): Dentro de la casa de la esquina superior izquierda de la ruta. Te lo obsequia una mujer misteriosa al hablar con ella |
Hacia la Ruta 17[editar código | editar]
Una vez tengamos la Ruta 16 recorrida y lista. Procedemos a ir hacia la Ruta 17, la que corresponde a la segunda parte del Camino de bicis.
Ten cuidado, pues la velocidad será una gran complejidad más adelante...
La Ruta 17 y el Camino de Bicis[editar código | editar]
Prepara tus pies pues ¡Es hora de pedalear!
Una vez hayas terminado todo lo que desees realizar en la Ruta 16 de la Región de Kanto; es tiempo de continuar nuestra aventura y acceder a la Ruta 17.
En esta ruta, al igual que la parte que la limita de la Ruta 16, no podrás andar a pies, sino que deberás de usar una Bicicleta para poder acceder a ella; lo que se debe a que esta ruta es conocida como el Camino de bicis, lugar creado para aquellos amantes del ciclismo.
También encontrarás una extensa Zona de Hierba alta, en las que podrás ver nuevos Pokémon. Además, hay muchos entrenadores motorizados listos para desafiarte.
Una curiosidad que posee la ruta es que esconde diversos objetos, los que te serán de mucha utilidad para tu aventura; sin embargo, todos se encuentran ocultos. Descuida, ya te señalaremos todo con lujo de detalles más adelante.
Otra de las características es que podrás encontrar muchos letreros con información útil. De hecho es una de las rutas con más carteles informativos.
Entonces si ya estás preparado, ve por este enorme lugar ¡Dispuesto a pedalear!
El Camino de Bicis - Segunda Parte[editar código | editar]
Tal como señalábamos, la principal atracción de esta ruta es el Camino de bicis, un área que mezcla lo natural con el trabajo paisajista del hombre a fin de crear un hermoso ambiente costero para el deleite del ciclista.
Al tener esta naturaleza y orientación, esta ruta presentará al entrenador algunas particularidades que la hacen única en relación a las demás rutas de la región.
Para empezar, no podrás andar a pies por ella, pues es obligatoriamente necesario el uso de una Bicicleta para poder ser transitada; de hecho si tratas de acceder sin la Bicicleta, el guardia de las Casetas de acceso a la ruta, detendrá tu camino y simplemente no te permitirá acceder, pues fue diseñada para dar un lugar a aquellos que desean pasear en Bicicleta.
Otra de las características es que la ruta en sí, es una pendiente natural que se orienta en bajada hacia el sur, lo que hará que la Bicicleta pueda descender por su cuenta a esa dirección, sin necesidad de que la conduzcas. Sin embargo no es un viaje descontrolado, pues si aprietas el Botón "A" o "B" te detendrás en seco y podrás maniobrar de forma más sencilla.
La única "desventaja" que presenta la ruta, es que si deseas ir en dirección Norte, Este u Oeste la velocidad disminuirá significativamente; incluso a una menor que andar a pie. Lo que se debe a que estarías yendo cuesta arriba.
Pokémon Salvajes[editar código | editar]
En la Ruta 17 de la Región Kanto, podrás encontrar a diversos Pokémon dispuestos a ser capturados, si es que los logras debilitar un poco claro. Al igual que en muchas regiones vistas, podrás encontrarlos en Zonas de Hierba alta y a través de la Pesca Pokémon.
Zona de Hierba alta.
Edición Roja y Azul
Raticate | Spearow | Fearow | Doduo |
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Edición Amarilla
Fearow | Ponyta | Doduo | Dodrio |
---|---|---|---|
A través de Pesca Pokémon
Ediciones Roja y Azul
Magikarp | Poliwag | Goldeen | Tentacool | Krabby |
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Edicion Amarilla
Magikarp | Poliwag | Goldeen | Tentacool | Shellder |
---|---|---|---|---|
Entrenadores[editar código | editar]
Así como en la mayoría de las rutas de la Región Kanto; la ruta Ruta 17 posee en sus tierras a diversos entrenadores de Pokémon. Pero a diferencia de los demás, estos también se encuentran motorizados.
Como de costumbre en la guía, presentamos un mapa con la ubicación de todos los entrenadores de Pokémon en la zona; sin embargo, esta imagen se encuentra más reducida debido al enorme tamaño que posee. Si deseas agrandarla, haz click en ella.
Además si decides enfrentarlos algunos de ellos tras derrotarlos pueden darte información útil, como que en esta ruta suelen encontrarse buenos y diversos objetos o lugares de captura de nuevos Pokémon. También te recordarán que ciertos Pokémon solo podrán evolucionar mediante piedras evolutivas o por intercambio.
La Ruta en sí posee dos tipos de entrenadores: Motoristas y Calvos, los que entrenan Pokémon del Tipo veneno y del Tipo lucha respectivamente.
- 1 - Calvo: Machop Nv 29 | Machoke Nv 29.
- 2 - Motorista: Weezing Nv 28 | Koffing Nv 28 | Weezing Nv 28.
- 3 - Calvo: Mankey Nv 29 | Primeape Nv 29.
- 4 - Motorista: Muk Nv 33.
- 5 - Motorista: Voltorb Nv 29 | Voltorb Nv 29.
- 6 - Calvo: Machoke Nv 33.
- 7 - Calvo: Mankey Nv 26 | Mankey Nv 26 | Machoke Nv 26 | Machop Nv 26.
- 8 - Motorista: Weezing Nv 29 | Muk Nv 29.
- 9 - Calvo: Primeape Nv 29 | Machoke Nv 29.
- 10 - Motorista: Koffing Nv 25 | Weezing Nv 25 | Koffing Nv 25 | Koffing Nv 25 | Weezing Nv 25.
Objetos[editar código | editar]
Como lo hemos señalado reiteradas veces, la extensa Ruta 17 posee cosas muy peculiares; y los Objetos no dejan de aportar algo a esta naturaleza.
Si bien al parecer no hay objetos, pues a simple vista no se ve ninguno, no te equivoques pues sí los hay. En total, esta ruta ofrece cinco objetos, los que se encuentran ocultos a simple vista.
Objeto | Localización | ||||
---|---|---|---|---|---|
Carameloraro | Mapa: 1 (Objeto oculto). Se encuentra en la parte céntrica de la Zona de Hierba alta (Pararse donde indica la flecha, manteniendo la dirección de la misma y apretar el botón "A"). | ||||
Restaura todo | Mapa: 2 (Objeto oculto). En el puente central, entre la entrada norte y el primer cartel informativo (Pararse donde indica la flecha, manteniendo la dirección de la misma y apretar el botón "A"). | ||||
Más PP | Mapa: 3 (Objeto oculto). Cerca del centro del puente este, por la zona de flores (Pararse donde indica la flecha, manteniendo la dirección de la misma y apretar el botón "A"). | ||||
Máximo revivir | Mapa: 4 (Objeto oculto). Se encuentra al sur de la unión sur del puente central con el puente oeste (Pararse donde indica la flecha, manteniendo la dirección de la misma y apretar el botón "A"). | ||||
Máximo elixir | Mapa: 5 (Objeto oculto). Lo encuentras entre la zona de agua que está más al sur y el cerco de madera (Pararse donde indica la flecha, manteniendo la dirección de la misma y apretar el botón "A"). |
Hacia la Ruta 18[editar código | editar]
Ya hemos arrasado a toda velocidad con la Ruta 17; una ruta bastante agradable para todos los amantes del ciclismo.
Muy bien joven entrenador de Pokémon. Es tiempo de que tu aventura continúe, por lo que ahora es tiempo de salir del Camino de bicis hacia el sur, a fin de que logres llegar a la parte final de este, el inicio de la Ruta 18.
La Ruta 18[editar código | editar]
La Ruta 18 es una de las rutas más tranquilas de la Región de Kanto.
Su principal característica es que es parte del Camino de bicis; y como tal, solo puede ser transitada por medio de una Bicicleta. Por lo general se considera esta parte de la ruta como el tramo final del Camino de bicis; lo que se debe a que se encuentra en la parte sur de este, posterior a la pendiente, cuando el terreno vuelve a nivelarse. Por esta razón, no es recomendable ir desde la Ruta 18 hacia la Ruta 16, pues habría que ir en contra de la pendiente, lo que requiere mucho esfuerzo.
Si bien la ruta es pequeña posee diversas características que hacen que valga la pena visitarla como la caseta de conexión entre la parte de la ruta que pertenece al Camino de bicis y la parte que lleva hacia Ciudad Fucsia.
También encontrarás Entrenadores de Pokémon y una pequeña Zona de Hierba alta.
Lugares de interés[editar código | editar]
Si bien es una ruta bastante simple y tranquila; tiene algunos puntos que vale la pena revisar.
- A: Salida hacia el Camino de bicis.
- B: Salida hacia Ciudad Fucsia.
- 1: Caseta de conexión de la Ruta 18 que separa y conecta la parte de la ruta que corresponde al Camino de bicis con la parte de la ruta que lleva hacia Ciudad Fucsia.
La Caseta y el Intercambio de Pokémon[editar código | editar]
La Caseta de conexión que existe en la Ruta 18, es un edificio con el que ya te encuentras familiarizado.
Al igual que en la Ruta 16, esta se encuentra dentro de la Ruta y separa la parte que pertenece al Camino de bicis con la parte que te conduce hacia Ciudad Fucsia.
En el segundo piso de la caseta podrás encontrar a un señor que desea realizar contigo un Intercambio de Pokémon. Este intercambio dependerá de la Edición que estés jugando; por lo que a continuación te presentamos el detalle.
Edición Roja y Azul
Lickitung |
A cambio de | Slowbro |
Edición Amarilla
Parasect |
A cambio de | Tangela |
Pokémon Salvajes[editar código | editar]
En la Ruta 18 de la Región Kanto, podrás encontrar Pokémon Salvajes en una pequeña zona de Hierba alta y a través de la Pesca Pokémon en las amplias zonas marítimas que se observan en la ruta.
Zona de Hierba alta.
Edición Roja y Azul
Raticate | Spearow | Fearow | Doduo |
---|---|---|---|
Edición Amarilla
Rattata | Raticate | Spearow | Fearow | Doduo |
---|---|---|---|---|
A través de Pesca Pokémon
Ediciones Roja y Azul
Magikarp | Poliwag | Goldeen | Tentacool | Krabby |
---|---|---|---|---|
Edicion Amarilla
Magikarp | Poliwag | Goldeen | Tentacool | Shellder |
---|---|---|---|---|
Entrenadores[editar código | editar]
En la Ruta 18 encontrarás, a diferencia la ruta anterior, pocos entrenadores para combatir en duelo Pokémon.
Un total de tres entrenadores están dispuesto a enfrentarte si es que te atreves a acceder a su rango de visión. De todas formas los tres son evitables; pero ya sabes nuestra política: enfrentarlos a todos.
Estos tres entrenadores son del tipo Ornitólogo, y como tal, su especialidad son los Pokémon de Tipo volador.
- 1 - Ornitólogo: Spearow Nv 29 | Fearow Nv 29.
- 2 - Ornitólogo: Spearow Nv 26 | Spearow Nv 26 | Fearow Nv 26 | Spearow Nv 26.
- 3 - Ornitólogo: Dodrio Nv 34.
Hacia Ciudad Fucsia... ¿o no?[editar código | editar]
Es tiempo de ir directamente hacia Ciudad Fucsia ¡Pero espera! ¡Aún no! ¡Queda algo pendiente que es muy importante de concluir! ¡Atrapar a Mew!
Ya tenemos todo lo necesario para poder completar el Glitch que nos permitirá poder enfrentarnos a este curioso Pokémon llamado Mew, el Pokémon número 151.
Bien ¡Prepárate!
El camino para atrapar a Mew (Tercera parte y final)[editar código | editar]
¡Muy bien! Es hora de ir por Mew, este evasivo Pokémon que si bien era un sueño imposible atraparlo, ahora es una hermosa realidad.
Te indicaremos paso por paso las diversas acciones que debes realizar. De todas formas, irás a ciudades y rutas que ya son conocidas por ti, así que ve sin miedo.
Nos encontramos, en teoría, en la Ruta 18. A punto de conocer las atracciones de la Ciudad Fucsia. Sin embargo, de momento no iremos a ese lugar, pues le daremos prioridad a esta aventura.
Muy bien entrenador de Pokémon; lo primero que tenemos que hacer es usar a nuestro Pokémon con la MO02: Vuelo y dirigirnos hacia Ciudad Azulona. Una vez nos encontremos en esta enorme ciudad, debemos ir hacia la derecha para llegar hasta la Ruta 7 y retroceder hacia la Ruta 8 a través de la Vía Subterránea que las une y quedarnos en la salida de la caseta de acceso, tal como lo muestra la imagen de la derecha. Es de suma importancia y totalmente recomendable que grabes la partida en esta parte, pues si te equivocas, lo puedes volver a intentar todas las veces que sea necesario.
Ahora, lo que debes hacer, con mucho cuidado es dar un paso hacia adelante y en con una rapidez envidiable debes apretar el botón "Start" para que aparezca el menú antes de que el entrenador que nos saltamos en esta ruta, un Jugador nos muestre el característico signo "!" y nos desafíe en duelo (ver imagen de la izquierda). Una vez esté abierto el menú, selecciona nuevamente a tu Pokémon con la MO02: Vuelo y selecciona volar hacia Ciudad Celeste, dejándo al Jugador con el "!" puesto en la cabeza.
Una vez llegues a Ciudad Celeste, notarás que los botones de tu control no funcionan, pero no te desesperes pues tu objetivo es ir hacia la Ruta 25 y enfrentarte a aquel Entrenador de Pokémon que nos saltamos cuando pasamos por primera vez sobre aquella ruta; sin embargo, antes de que te acerques a su rango de visión, hay un enorme detalle que debes tener en cuenta: debes posicionarte exactamente como lo muestra la imagen de la derecha, de lo contrario el juego queda pegado y no podrás realizar alguna acción más que resetearlo corriendo el riesgo de borrar todo lo que has realizado. No te compliques, si te pones como te muestra la imagen no habrá problemas.
Ahora debes enfrentarte a este Entrenador de Pokémon, un Joven que posee como único Pokémon un Slowpoke Nv 17. No será nada difícil considerando que tu equipo debe estar lo suficientemente fuerte.
Una vez hayas ganado, deberás utilizar nuevamente a tu Pokémon con la MO02: Vuelo. Esta vez, el vuelo deberá ser emprendido hasta el tétrico Pueblo Lavanda.
Ya ubicado en el Pueblo Lavanda, debes dirigir tus pasos hacia la salida Oeste de la ciudad, para que puedas entrar a los terrenos de la Ruta 8. Apenas entres, notarás que se abre de inmediato el Menú del juego. Tú lo que debes hacer es apretar el Botón "B" para cancelar el menú, lo que provocará inmediatamente la animación correspondiente al inicio de una Batalla Pokémon y tu rival en este caso será ¡Mew! ¡¡Ha aparecido ante tus ojos para que lo puedas capturar!!
La batalla contra este hermoso y esquivo Pokémon se aplica a las normas generales que se dan para un Pokémon normal, por lo que no apreciarás la dificultad característica que se da ante un enfrentamiento con un Pokémon Legendario, de hecho puede ser atrapado con una simple Poké Ball.
Este Mew aparecerá en un Nivel 7 y con Destructor como único ataque, por lo que será fácil enfrentarte a él y capturarlo
Bien, una vez lo hayas atrapado, es hora de retomar nuestra aventura. Si lo deseas, puedes ir a enfrentar al Jugador que quedó pendiente en la Ruta 8.
Ahora, ya que estamos en Pueblo Lavanda, tomaremos otro camino para llegar hacia Ciudad Fucsia, de esta forma, abarcaremos parte del mapa que no habíamos visto con anterioridad.
Hacia la Ruta 12[editar código | editar]
Con un tierno Mew en nuestro poder, volveremos hacia el Pueblo Lavanda, para poder tomar camino hacia la salida Sur del pueblo y poder acceder a la Ruta 12, el inicio de un camino largo, extenso y lleno de aventuras.
La Ruta 12 y la Zona de Pesca[editar código | editar]
Con un bello Mew en tus manos, tu camino para completar la Pokédex se encuentra cada vez más cercano a la meta de completarla. Después de todo, tener a Mew es un gran paso; considerando lo difícil que es obtenerlo.
Entonces, al encaminarte al sur desde el noble Pueblo Lavanda podrás encontrarte con la gran Ruta 12 de la región Kanto, conocida por los habitantes de esta como la Zona de Pesca, la que nos ofrece una variedad considerable de Pokémon salvajes para ser atrapados con alguna de tus cañas, por medio de la Pesca Pokémon. Además también podrás encontrar algunos nuevos Pokémon en una pequeña zona de Hierba alta que se encuentra muy al sur de la ruta.
La ruta en sí, nos ofrece algunos lugares de interés importantes para el desarrollo de tu aventura, además podrás encontrar algunos entrenadores de Pokémon ubicados en lugares estratégicos a fin de poder desafiarte en batalla con sus correspondientes equipos.
Como recordarás, en la última ruta que recorrimos, correspondiente a la Ruta 18, no encontramos objetos para facilitar nuestro viaje; sin embargo aquí podrás encontrar algunos preciados objetos, pero te advertimos que no podrás encontrar todos de inmediato.
Bueno, ahora es tiempo de avanzar por esta ruta y conocer los misterios y placeres que nos puede brindar.
Lugares de Interés[editar código | editar]
En sí, la Ruta 12 de la Región Kanto, posee pocos lugares de interés, pero todos estos son a la vez importantes para el desarrollo de tu aventura.
Básicamente podrás encontrar tres tipos de salidas y dos edificaciones a considerar.
- A - Salida Norte de la Ruta 12. Esta hace de conexión con el noble y ya conocido Pueblo Lavanda.
- B - Salida Oeste de la Ruta 12. Esta se encarga de conectar la ruta con la Ruta 11, la que por cierto, ya conocemos y no exploraremos, de todas formas es importante que sepas su lugar de conexión. De momento, se encuentra bloqueada, pero ya podrás descubrir como sortear el enorme y conocido obstáculo que presenta.
- C - Salida de la Ruta 12 por el Sur. Esta, al igual que la anterior salida, también realiza una conexión con otra ruta, la que por cierto es nuestro siguiente destino en tu bella aventura: la Ruta 13.
- 1 - Caseta de paso entre Pueblo Lavanda y la Zona de pesca de la Ruta 12. Al entrar, podrás hablar con el guardia, el que hablará sobre la bella vista que hay en el segundo piso. Al acceder podrás ver divertidas cosas por los prismáticos y hablar con una señorita, la que te obsequiará la MT39: Rapidez, pues sus Pokémon se encuentran descansando en la Torre Pokémon, así que ya no necesita esta MT.
- 2 - Casa del Gurú Pescador. Ya detallaremos con detalles esta bella casita, ubicada a las orillas del mar.
La Zona de Pesca[editar código | editar]
La principal característica que posee la larga Ruta 12, es que en realidad es una ruta artificial construida sobre el agua a modo de un extenso puente tipo muelle, a fin de brindar a los amantes de la Pesca Pokémon un lugar divertido que los reúna y les permita compartir un tiempo de sana diversión.
Obviamente, no se encuentra libre de diversos entrenadores de Pokémon, los que estarán preparados para enfrentarte.
En sí, esta zona es conocida por brindar la posibilidad de realizar el proceso de Pesca Pokémon de una forma amplia. De todas formas, los Pokémon que encontrarás en esta zona ya los pudiste haber encontrado en rutas anteriores; sin embargo, en la casa del Gurú Pescador, podrás encontrar un objeto que te permitirá obtener de manera más sencilla a aquellos Pokémon acuáticos más esquivos.
Snorlax sigue durmiendo[editar código | editar]
¿Recuerdas a esa enorme criatura que no nos dejaba acceder a la Ruta 12 desde la Ruta 11? Pues obviamente, ahora que estamos en la Ruta 12 también nos causará problemas, pues nuevamente no nos dejará pasar.
Pues no deberías preocuparte, pues ahora posees el elemento necesario para poder despertarlo y hacer que se mueva y te deje pasar. Pero no te descuides, pues no se irá tranquilamente hacia las montañas ya que ¡Despertará furioso y te atacará!
Podrás enfrentarte a el con tus queridos Pokémon. Dependerá de ti si deseas atraparlo o no. Si decides atraparlo puede que la batalla te lleve un rato ya que las Poké Ball tienden a fallar, y además este Pokémon aparte de que tiene fuerza y precisión resulta que puede recuperarse durmiéndose. Paralizarlo o dormirlo puede ser una buena opción para atraparlo mas rápido. También es aconsejable llevar unas 30 Poké Ball, algunas pociones y algún Pokémon con buena fuerza de ataque como Haunter, Raticate o Machoke por lo que pueda pasar. Si lo debilitas, regresará a las montañas sin molestar a nadie.
Bien, una vez ya hemos "despejado" la ruta, es tiempo de continuar transitando por esta preciosa ruta.
El Hermano del Gurú Pescador[editar código | editar]
Un poco al sur de aquel Snorlax que acabamos de enfrentar en el paso de la Ruta 12 que nos conduce a la Ruta 11 de la región Kanto, se encuentra una pequeña casita a las orillas de la playa.
Al entrar a ella, verás a un sujeto con vestimenta ya conocida; y al hablarle, comprobarás que es el hermano del Gurú Pescador y, al igual que su hermano, te preguntará si te gusta pescar, lo que al responder afirmativamente, te hará merecedor de la Súper Caña, un útil elemento para poder pescar; la Caña de Pescar definitiva.
Pokémon Salvajes[editar código | editar]
En la Ruta 12 de la Región Kanto, podrás encontrar Pokémon Salvajes de cuatro formas distintas: A través de una pequeña zona de Hierba alta que hay al sur, por medio de la Pesca Pokémon, usando la Poké flauta y por medio de algo que aún no puedes hacer: Sufeando.
Zona de Hierba alta.
Edición Roja y Azul
Pidgey | Oddish | Gloom | Venonat | Bellsprout | Weepinbell |
---|---|---|---|---|---|
Nota: Oddish y Gloom sólo aparece en la Edición Roja, mientras que Bellsprout y Weepinbell sólo aparece en la Edición Azul.
Edición Amarilla
Pidgey | Pidgeotto | Farfetch'd |
---|---|---|
Oddish | Gloom | Bellsprout | Weepinbell |
---|---|---|---|
Con el uso de la Poké flauta
Edición Roja y Azul
Snorlax | ||
---|---|---|
Edición Amarilla
Snorlax | ||
---|---|---|
A través de Pesca Pokémon
Ediciones Roja y Azul
Magikarp | Poliwag | Goldeen | Tentacool | Krabby |
---|---|---|---|---|
Edicion Amarilla
Magikarp | Poliwag | Goldeen | Horsea | Seadra |
---|---|---|---|---|
Usando Surf
Slowpoke | Slowbro | |
---|---|---|
Entrenadores[editar código | editar]
En la Ruta 12 de la Región Kanto, podrás encontrar un total de siete Entrenadores de Pokémon. De este total, 5 corresponden a Pescadores, uno es un Rockero y el otro un Joven.
Quizá la mejor opción podría ser un Pokémon Tipo eléctrico, pero para el Rockero, es más conveniente un Pokémon Tipo planta. Bien, la distribución de los entrenadores y sus respectivos equipos es la siguiente:
- 1 - Pescador: Goldeen Nv 22 | Poliwag Nv 22 | Goldeen Nv 22.
- 2 - Pescador: Tentacool Nv 24 | Goldeen Nv 24.
- 3 - Pescador: Goldeen Nv 27.
- 4 - Pescador: Poliwag Nv 21 | Shellder Nv 21 | Goldeen Nv 21 | Horsea Nv 21.
- 5 - Rockero: Voltorb Nv 29 | Electrode Nv 29.
- 6 - Campista: Nidoran♂ Nv 29 | Nidorino Nv 29.
- 7 - Pescador: Magikarp Nv 24 | Magikarp Nv 24.
Objetos[editar código | editar]
En esta ruta podremos encontrar un total de cinco objetos. Dos los puedes obtener con el uso de MO, dos son regalados y uno se encuentra oculto.
Objeto | Localización | ||||
---|---|---|---|---|---|
MT39 (Rapidez) | Mapa: 1 (Objeto regalado): Te lo obsequia una joven en el segundo piso de la Caseta que nos conduce hacia la Zona de Pesca. | ||||
MT16 (Día de pago) | Mapa: 2 (Objeto visible): Se encuentra en un pequeño y solitario fragmento de muelle a modo de isla, al lado derecho del mapa, cerca del primer Pescador. Requieres el uso de Surf, por lo que de momento no lo puedes obtener. | ||||
Hiperpoción | Mapa: 3 (Objeto oculto): Se encuentra en uno de los arbustos que están en el acceso Oeste a la ruta (Pararse donde indica la flecha, manteniendo la dirección de la misma y apretar el botón "A"). | ||||
Supercaña | Mapa: 4 (Objeto regalado): Te lo da el hermano del Gurú Pescador, al hablar con el en su pequeña casa a orillas del mar. | ||||
Hierro | Mapa: 5 (Objeto visible): Se encuentra al lado del pescador más al sur del mapa, en una pequeña área forestal. Requieres el uso de Corte para acceder a este objeto, pues la entrada se encuentra bloqueada por un Árbol Seco. |
Hacia la Ruta 13[editar código | editar]
Ya hemos recorrido todos los rincones de la Ruta 12 de la Región Kanto, por lo que ahora debemos concentrarnos en nuestro siguiente objetivo: La Ruta 13.
La Ruta 13[editar código | editar]
Al sur de la Ruta 12 se encuentra el Puente Silencio. Un puente tranquilo a orillas del mar que hace de conexión directa con la Ruta 13, una ruta que nos lleva poco hacia la Tierra Firme desde el mar.
En sí, la Ruta 13 es bastante extensa y presenta al final de esta un camino lleno de cercos puestos estratégicamente a fin de convertir la ruta en un verdadero laberinto para el entrenador. Esta parte laberíntica es la que limita con la Ruta 14.
Podrás encontrar muchas cosas novedosas en esta parte del camino. Objetos, Pokémon Salvajes y, por supuesto, diversos entrenadores para derrotar.
Pokémon Salvajes[editar código | editar]
Encontrarás en esta zona, los mismos Pokémon que has visto en la Ruta 12 (a excepción del Snorlax), en las mismas tres formas de poder obtenerlos. Sin embargo, en la Edición Roja y Azul encontrarás un nuevo y extraño Pokémon.
Zona de Hierba alta.
Edición Roja y Azul
Pidgey | Venonat | Ditto |
---|---|---|
Oddish | Gloom | Bellsprout | Weepinbell |
---|---|---|---|
Nota: Oddish y Gloom sólo aparece en la Edición Roja, mientras que Bellsprout y Weepinbell sólo aparece en la Edición Azul.
Edición Amarilla
Pidgey | Pidgeotto | Farfetch'd |
---|---|---|
Oddish | Gloom | Bellsprout | Weepinbell |
---|---|---|---|
A través de Pesca Pokémon
Ediciones Roja y Azul
Magikarp | Poliwag | Goldeen | Tentacool | Krabby |
---|---|---|---|---|
Edicion Amarilla
Magikarp | Poliwag | Goldeen | Tentacool | Horsea | Seadra |
---|---|---|---|---|---|
Usando Surf
Slowpoke | Slowbro | |
---|---|---|
Entrenadores[editar código | editar]
En la Ruta 13 de la Región Kanto, nos podremos encontrar con un total de 10 entrenadores de Pokémon. A diferencia de otras rutas, aquí no encontrarás una sobrecarga de un tipo de Entrenador, sino una variedad bastante amplia; razón por la cual es recomendable la variedad en tu equipo.
- 1 - Dominguera: Goldeen Nv 28 | Poliwag Nv 28 | Horsea Nv 28.
- 2 - Ornitólogo: Pidgey Nv 29 | Pidgeotto Nv 29.
- 3 - Dominguera: Pidgey Nv 24 | Meowth Nv 24 | Rattata Nv 24 | Pidgey Nv 24 | Meowth Nv 24.
- 4 - Bella: Rattata Nv 27 | Vulpix Nv 27 | Rattata Nv 27.
- 5 - Bella: Clefairy Nv 29 | Meowth Nv 29.
- 6 - Dominguera: Poliwag Nv 30 | Poliwag Nv 30.
- 7 - Dominguera: Pidgey Nv 27 | Meowth Nv 27 | Pidgey Nv 27 | Pidgeotto Nv 27.
- 8 - Ornitólogo: Spearow Nv 25 | Pidgey Nv 25 | Pidgey Nv 25 | Spearow Nv 25 | Spearow Nv 25.
- 9 - Motorista: Koffing Nv 28 | Koffing Nv 28 | Koffing Nv 28.
- 10 - Ornitólogo: Pidgey Nv 26 | Pidgeotto Nv 26 | Spearow Nv 26 | Fearow Nv 26.
Objetos[editar código | editar]
La Ruta 13 ofrece un total de dos objetos y ambos se encuentran ocultos.
Objeto | Localización | ||||
---|---|---|---|---|---|
Calcio | Mapa: 1 (Objeto oculto): Se encuentra en el borde sur del escenario; en la cerca que se encuentra a la derecha de la señal centro-sur (Pararse donde indica la flecha, manteniendo la dirección de la misma y apretar el botón "A"). | ||||
Más PP | Mapa: 2 (Objeto oculto): Se encuentra dentro de un árbol, al final del camino sin salida que conduce a la pequeña zona de árboles en la esquina inferior izquierda del mapa (Pararse donde indica la flecha, manteniendo la dirección de la misma y apretar el botón "A"). |
Hacia la Ruta 14[editar código | editar]
Entonces, ahora que la Ruta 13 de la región Kanto se encuentra explorada y despojada de todos sus secretos, nos queda seguir con nuestro camino, por lo que sigue hacia la izquierda de esta laberíntica parte de la ruta, para que accedas hacia la Ruta 14.
La Ruta 14[editar código | editar]
La Ruta 14 de la Región Kanto es la continuación de la Ruta 13 y limita hacia el Suroeste con la Ruta 15.
El recorrido laberíntico que ofrece la Ruta 13 por el Oeste, continúa en la Ruta 14 por su acceso Este, dificultando un poco el tránsito del Entrenador Pokémon a través de sus cercos. Tras salir de esta parte Noreste de la Ruta, podrás acceder a campo abierto y recorrer bellos caminos pavimentados que te guiarán hacia la Ruta 15.
Podrás encontrar una pequeña zona de Hierba alta con los mismos Pokémon apreciados en las dos rutas anteriores; sin embargo, lograrás encontrar un nuevo tipo, dependiendo de la edición en la que estés viviendo tu aventura.
Obviamente, también podrás encontrar a diversos Entrenadores de tipo Ornitólogos y Motoristas calentando motores por la zona.
Además, en esta Ruta, no encontrarás ningún objeto. Pero no te desanimes, pues mejor tómalo como un descanso para tu Mochila.
Pokémon salvajes[editar código | editar]
La mayoría de los Pokémon disponibles en esta zona son ya conocidos, sin embargo podrás encontrar algunas sorpresas, dependiendo de la edición que juegues, si buscas bien en la única fuente disponible para encontrar Pokémon Salvajes: una pequeña zona de Hierba alta.
Zona de Hierba alta.
Edición Roja y Azul
Pidgey | Pidgeotto | Venonat | Ditto |
---|---|---|---|
Oddish | Gloom | Bellsprout | Weepinbell |
---|---|---|---|
Nota: Oddish y Gloom sólo aparece en la Edición Roja, mientras que Bellsprout y Weepinbell sólo aparece en la Edición Azul.
Edición Amarilla
Pidgeotto | Venonat | Venomoth |
---|---|---|
Oddish | Gloom | Bellsprout | Weepinbell |
---|---|---|---|
Entrenadores[editar código | editar]
Al igual que en la Ruta 13, en la Ruta 14 también podrás encontrar 10 Entrenadores de Pokémon, los que solo son de dos tipos: Ornitólogos y Motoristas.
Ve con cuidado y confía en tus Pokémon.
- 1 - Ornitólogo: Pidgey Nv 28 | Doduo Nv 28 | Pidgeotto Nv 28.
- 2 - Ornitólogo: Pidgey Nv 26 | Spearow Nv 26 | Pidgey Nv 26 | Fearow Nv 26.
- 3 - Ornitólogo: Pidgeotto Nv 29 | Fearow Nv 29.
- 4 - Ornitólogo: Spearow Nv 28 | Doduo Nv 28 | Fearow Nv 28.
- 5 - Motorista: Koffing Nv 29 | Muk Nv 29.
- 6 - Ornitólogo: Farfetch'd Nv 33.
- 7 - Motorista: Grimer Nv 28 | Grimer Nv 28 | Koffing Nv 28.
- 8 - Motorista: Koffing Nv 29 | Grimer Nv 29.
- 9 - Motorista: Koffing Nv 26 | Koffing Nv 26 | Grimer Nv 26 | Koffing Nv 26.
- 10 - Ornitólogo: Spearow Nv 29 | Fearow Nv 29.
Tras derrotar a estos entrenadores algunos nos darán diversos consejos respecto a los tipos y los movimientos de los Pokémon, incluso algún elogio. También nos darán un nuevo dato importante: ¡los 3 Pokémon legendarios son aves de presa! y otros... Simplemente no serán tan amables con nosotros.
Hacia la Ruta 15[editar código | editar]
Ahora que la Ruta 14 fue recorrida, debes continuar tus pasos hacia la salida Suroeste de la ruta, para que así, puedas llegar hasta la Ruta 15 de la Región Kanto, tu siguiente destino antes de poder llegar hasta Ciudad Fucsia y obtener tu Quinta Medalla.
La Ruta 15[editar código | editar]
Continuando por la salida Suroeste de la Ruta 14 se encuentra la Ruta 15.
Esta ruta se caracteriza por poseer dos caminos a seguir. Un camino superior sin salida, que puede conectarse con el otro camino por medio del borde rocoso (que por cierto, es el que separa estos dos caminos). Este segundo camino se encuentra por la parte inferior de la ruta y se conecta con la Ciudad Fucsia a través de la única Caseta de conexión que hay en el mapa.
En esta ruta podremos encontrar bastante zonas de Hierba alta para poder capturar Pokémon, pero ve con cuidado pues muchas de estas zonas se encuentran bajo la mirada pendiente de Entrenadores de Pokémon dispuestos a enfrentarte.
A diferencia de la Ruta 14, aquí podrás encontrar algunos objetos que te serán de utilidad; sin embargo para uno de ellos, te será necesario cumplir con una pequeña condición.
La Caseta de paso a Ciudad Fucsia[editar código | editar]
Así como en muchas partes, en esta ruta también existe una Caseta de Conexión. Esta en particular, tiene el objetivo de conectar la Ruta 15 con la popular Ciudad Fucsia, nuestro siguiente objetivo.
En sí la Caseta es similar a muchas ya conocidas. Posee el mismo tipo de construcción que aquellas con dos pisos, y he aquí lo importante; pues en el segundo piso se encuentra el Ayudante del Profesor Oak, el que estará feliz de verte y brindarte una mano en tu aventura.
Obviamente, nada es gratis; pero no será dinero lo que este personaje te pedirá; sino mas bien una especie de auto-exigencia para ti en lo que respecta a tu misión de completar la Pokédex: Tener capturados al menos 50 tipos de Pokémon distintos. Nada difícil si lo piensas.
Si tienes la cantidad exigida por el Ayudante del Profesor Oak, este con mucho gusto y energía te dará una recompensa bastante útil: El Repartir experiencia. Objeto que, al tenerlo en tu Mochila repartirá automáticamente la experiencia ganada al derrotar a un Pokémon, entre todos los miembros de tu equipo.
Muy bien, dale las gracias a este joven ayudante, pues es hora de retomar nuestro camino.
- Nota: Antes de irte si miras por los prismáticos: en uno veras lo que parece una pequeña isla, y al mirar el otro: ¡verás uno de los tres pájaros legendarios volar hacia ella! Lo que nos había comentado uno de los Ornitólogos que derrotamos en la Ruta 14.
Pokémon salvajes[editar código | editar]
En esta ruta, notarás que podrás encontrar los mismos Pokémon en estado Salvaje que en la Ruta 14 los que podrás encontrar en variadas zonas de Hierba alta a lo largo de la ruta.
Zona de Hierba alta.
Edición Roja y Azul
Pidgey | Pidgeotto | Venonat | Ditto |
---|---|---|---|
Oddish | Gloom | Bellsprout | Weepinbell |
---|---|---|---|
Nota: Oddish y Gloom sólo aparece en la Edición Roja, mientras que Bellsprout y Weepinbell sólo aparece en la Edición Azul.
Edición Amarilla
Pidgeotto | Venonat | Venomoth |
---|---|---|
Oddish | Gloom | Bellsprout | Weepinbell |
---|---|---|---|
Entrenadores[editar código | editar]
Al igual que en la Ruta anterior, la Ruta 14, aquí también encontrarás un total de 10 entrenadores de Pokémon. La diferencia es que la variedad es mayor.
- 1 - Dominguera: Pidgey Nv 29 | Pidgeotto Nv 29.
- 2 - Bella: Pidgeotto Nv 29 | Wigglytuff Nv 29.
- 3 - Motorista: Koffing Nv 25 | Koffing Nv 25 | Weezing Nv 25 | Koffing Nv 25 | Grimer Nv 25.
- 4 - Motorista: Koffing Nv 28 | Grimer Nv 28 | Weezing Nv 28.
- 5 - Bella: Bulbasaur Nv 29 | Ivysaur Nv 29.
- 6 - Dominguera: Gloom Nv 28 | Oddish Nv 28 | Oddish Nv 28.
- 7 - Dominguera: Clefairy Nv 33.
- 8 - Ornitólogo: Dodrio Nv 28 | Doduo Nv 28 | Doduo Nv 28.
- 9 - Ornitólogo: Pidgeotto Nv 26 | Farfetch'd Nv 26 | Doduo Nv 26 | Pidgey Nv 26.
- 10 - Dominguera: Bellsprout Nv 29 | Oddish Nv 29 | Tangela Nv 29.
Objetos[editar código | editar]
La Ruta 15 ofrece solo un par de objetos, es decir dos. Uno se encuentra a simple vista y el otro es regalado, pero con una pequeña condición.
Objeto | Localización | ||||
---|---|---|---|---|---|
MT20 (Furia) | Mapa: 1 (Objeto visible): Se encuentra al final del camino superior de la ruta. | ||||
Repartir experiencia | Mapa: 2 (Objeto regalado): Te lo obsequia el Ayudante del Profesor Oak, en el segundo piso de la Caseta de Conexión. Para poder obtenerlo, deberás tener 50 Pokémon diferentes en la Pokédex. |
Hacia la Ciudad Fucsia[editar código | editar]
Muy bien joven entrenador de Pokémon. Ya hemos recorrido la Ruta 15, descubriendo todo lo que nos puede ofrecer. Además, ya hemos recorrido detalladamente los dos caminos posibles que nos conducen hacia Ciudad Fucsia; por lo que ahora esta será nuestra siguiente meta, pues ya es hora de nuestra Quinta Medalla en la región de Kanto
Ciudad Fucsia[editar código | editar]
La naturista y costera Ciudad Fucsia es un hermoso lugar en el que realmente se vive la "Pasión Rosa". Esta ciudad se encuentra ubicada en la parte sur de la Región Kanto y se caracteriza por poseer uno de los más hermosos atractivos: La Zona Safari.
La ciudad en sí es en parte compartida con los Pokémon, los que habitan en un bello zoológico disponible para que todo aquel que visite la ciudad lo pueda disfrutar de forma gratuita.
Sin embargo, la principal atracción turística es la Zona Safari, a la que nos referiremos con detalle más adelante. De todas formas, para aquel que no es turísta, sino más bien un Entrenador de Pokémon, la principal atracción es el Gimnasio Pokémon de Ciudad Fucsia, dirigido por Koga.
Bien, tu meta es dirigirte a este gimnasio para ganar una nueva medalla, sin embargo, sería bueno ir a recorrer la ciudad y descubrir los tesoros y maravillas que nos puede ofrecer.
Recorriendo Ciudad Fucsia[editar código | editar]
La Ciudad Fucsia ofrece diversas atracciones turísticas que la hacen única en la Región Kanto; estas son pensadas tanto para un simple turista que desea recorrer la ciudad, como para un joven entrenador de Pokémon, dispuesto a experimentar nuevos tipos de sensaciones en lo que se refiere a la captura de estas hermosas criaturas.
Más que edificios, la Ciudad Fucsia se caracteriza por tener un amplio espacio dentro de sus límites, dedicado a los Pokémon; a través de un bello zoológico que les brinda comodidad y tranquilidad.
Algunos puntos de esta ciudad, serán vistos eventualmente en mayor profundidad. De todas maneras, aquí tendrás una descripción de lo que puedes encontrar y conocer.
- A: Entrada a Ciudad Fucsia por el Oeste, a través de la Ruta 18.
- B: Entrada a Ciudad Fucsia por el Este, a través de la Ruta 15.
- C: Entrada a Ciudad Fucsia por el Sur, a través de la Ruta 19.
- 1: Gimnasio Pokémon de Ciudad Fucsia. Liderado por Koga, el venenoso Maestro Ninja; este gimnasio te permitirá obtener la Medalla Alma. Analizaremos, mas adelante, este edificio con el detalle correspondiente.
- 2: Centro Pokémon de Ciudad Fucsia. Este edificio ofrece el servicio gratuito de cura para tus Pokémon. Además podrás encontrar un PC para usar a tu antojo. En este encontrarás a tres personajes que te hablan de diversas cosas: Una Zona Safari en la que podrás encontrar diversos Pokémon, una tal CG que gobierna a todos los entrenadores y la importancia de tener un equipo equilibrado en fuerza.
- 3: Tienda Pokémon de Ciudad Fucsia. Edificio que te permite la compra y venta de diversos artículos, en general relacionados con los Pokémon. También hay personas con las que podrás hablar. Uno te hablará fanáticamente de la Zona Safari, mientras que la otra te habla de las ventajas de un artículo llamado Velocidad X.
- 4: Zona Safari: Paraíso Pokémon. Esta construcción es la sede de trabajo para todos aquellos funcionarios de la ciudad que se dedican arduamente al cuidado y mantención del Zoológico que se encuentra en la Zona Norte de la Ciudad. Los funcionarios hablan de un Guardia al que le han llamado Guardia Slowpoke, un personaje que sabe mucho sobre Pokémon, pero que al parecer está con algunos problemas de lenguaje. Si caminas por la zona norte y recorres el Zoológico, podrás ver a Pokémon bastante extraños, lo que por cierto añadirá varias hojas a tu Pokédex (sin la información que se adjunta cuando los atrapas claro).
- 5: Zona Safari: Juego del Safari. Una atractiva opción para aquellos que desean atrapar Pokémon poco comunes. Analizaremos esta zona con mayor detalle más adelante.
- 6: Casa del Guardia de la Zona Safari. En este edificio se encuentra el Guardia encargado de la protección de la Zona Safari, un personaje que, según la información que recolectaste, sabe mucho sobre los Pokémon, lo que es muy positivo pues te puede brindar importante información para tu camino como Entrenador de Pokémon y tu misión de completar la Pokédex; sin embargo, cuando hablas con él no podrás entenderle nada... ¡Nada de nada! Por ahora, es mejor que te retires, pues por mas que intentes hablarle y tratar de interpretar su lenguaje no lograrás mucho. Más adelante, podrás ayudarle con su problema. Al explorar el edificio, encuentras algo que te llama la atención: un objeto en el suelo que se encuentra rodeado por arbustos y una enorme roca; obviamente la tratas de mover, pero verás que es muy pesada y que se necesita "Fuerza" para poder hacerlo.
- 7: Casa del Hermano del Gurú Pescador. Dentro de este edificio se encuentra el hermano del Gurú Pescador de Ciudad Carmín y por ende, hermano de aquel que viste en la Ruta 12. Al hablar con el, te realizará la misma pregunta: ¿Te gusta pescar?. Si tu respuesta es positiva, te dará la caña de pescar que te faltaba: La Caña Buena. Ahora, tienes todas las cañas de pescar disponibles para poder realizar de forma completa la Pesca Pokémon, de hecho, si sales de este domicilio por la parte superior, podrás encontrar una pequeña zona acuática que te permitirá atrapar nuevos Pokémon a través de la caña que acabas de obtener.
- 8: Casa del Abuelo de Bill. En este domicilio habita el abuelo del creador del Sistema de almacenamiento Pokémon: Bill. Podrás hablar con este agradable abuelo y también con otros miembros de la casa. Una mujer sentada en una silla al lado de la mesa central, te habla sobre algo bastante interesante: los dientes del Guardia Slowpoke son postizos ¿Tendrá algo que ver eso con los problemas de lenguaje que posee?
Muy bien, ya haz explorado toda la ciudad. Si ya tienes la información que necesitas, sería bueno dirigirte hacia el norte de la Ciudad Fucsia, hacia el Juego Safari para que experimentes una nueva forma de atrapar Pokémon.
Pokémon salvajes[editar código | editar]
En la Ciudad Fucsia podrás encontrar algunos Pokémon solo por medio de la Pesca Pokémon. Como a estas alturas ya deberías tener los tres tipos de Caña de Pescar, no tendría que ser problema para ti pescar todos los tipos que hay disponibles.
A través de Pesca Pokémon
Ediciones Roja y Azul
Magikarp | Poliwag | Goldeen | Seaking | Krabby |
---|---|---|---|---|
Edicion Amarilla
Magikarp | Gyarados | Poliwag | Goldeen |
---|---|---|---|
Objetos[editar código | editar]
En Ciudad Fucsia hay cuatro objetos que puedes encontrar, lo curioso es que uno es un regalo, dos son recompensa a acciones que debes realizar y uno es visible, pero no podrás tomarlo aún, pues es necesario usar el objeto que te dan como recompensa para obtenerlo.
Objeto | Localización | ||||
---|---|---|---|---|---|
Caña buena | Mapa: 1 (Objeto regalado). Te lo obsequia el Hermano del Gurú Pescador tras responderle "Sí" a su pregunta. | ||||
Carameloraro | Mapa: 2 (Objeto visible). Este se obtiene en la Casa del Guardia, sin embargo requieres tener la MO04: Fuerza para poder recogerlo sin complicaciones. | ||||
MO04 (Fuerza) | Mapa: 3 (Objeto recompensa). Te lo obsequia el Guardia de la Zona Safari, una vez le entregas su Diente de Oro. | ||||
MT06 (Tóxico) | Mapa: 4 (Objeto recompensa). Te lo Koga, Líder de Gimnasio de Ciudad Fucsia, una vez lo hayas derrotado. |
Hacia la Zona Safari[editar código | editar]
Una vez hayas explorado a tus anchas lo que te ofrece la Ciudad Fucsia, corresponde ir a explorar el principal atractivo turístico que ofrece la ciudad: La Zona Safari.
La Zona Safari[editar código | editar]
La Zona Safari es un área creada a partir de extensas praderas naturales pertenecientes a la parte norte de la Ciudad Fucsia.
Esta enorme y atractiva área posee una finalidad primaria que es netamente turística, pues fue creada con el objetivo de implementar una reserva natural para los Pokémon a fin de que los visitantes pudieran observarlos en su estado natural, conociendo de mejor manera su comportamiento en estado salvaje.
Obviamente, las especies que se pueden apreciar en estas cuatro extensas áreas son diversas, extrañas y únicas; lo que hace de la Zona Safari, un espacio no solo atractivo para el turista, sino también para el Entrenador de Pokémon. Por esta razón, este espacio tan hermoso le brinda al entrenador de Pokémon una experiencia totalmente nueva en lo que respecta a la captura de estas extrañas especies.
La entrada a la Zona Safari se encuentra localizada en la parte Norte de la Ciudad Fucsia, en el edificio descrito anteriormente como el "6": Juego Safari. Cuando entres, podrás encontrar dos guardias en el acceso, los que se encargan de explicarte las normas del juego, lo que puedes realizar y como concluye, pues obviamente todo tiene un límite.
El acceso a las diversas zonas tiene un precio: 500Zona Safari a tu antojo durante un tiempo determinado, el que se rige en base a la cantidad de pasos que des dentro de la zona, siendo el máximo 500. Es decir, que podrás dar un total de 500 pasos por el lugar, cuando esto se acabe ¡El recorrido habrá terminado!
. Con esta entrada podrás recorrer laPor supuesto que el recorrer la zona no es la única atracción, pues con tu entrada obtendrás un total de 30 Safari Balls, único objeto que podrás usar para poder capturar Pokémon. Además, estarás solo pues tu equipo Pokémon no estará disponible para que puedas entrar por lo que de inmediato te asalta una enorme duda ¿Cómo puedo capturar a los Pokémon de la Zona Safari sin mi equipo?, pues descuida, ya sabrás como.
Un dato bastante útil, es que sería muy bueno abrir una nueva caja en el Sistema de almacenamiento Pokémon, pues no querrás quedarte sin espacio en el momento en el que te enfrentes a un Pokémon raro como Chansey.
Muy bien, es tiempo de entrar en la Zona Safari y empezar a recorrerla para que la puedas aprovechar al máximo.
Recorriendo la Zona Safari[editar código | editar]
Si ya te has armado del valor suficiente para ser capaz de enfrentarte a curiosos, extraños y quizá violentos Pokémon en estado salvaje, ya estás listo para recorrer sin miedo la Zona Safari.
Como en la gran parte de esta guía, al lado izquierdo se encuentran las imágenes que te permitirán orientarte en base a los pasos que debes realizar para poder avanzar sin perderte en estas enormes y bellas pampas.
Recuerda que en el camino podrás encontrar numerosos objetos. De momento, nos centraremos en los más importantes hasta llegar a la parte final de este recorrido, con el objetivo de que puedas tomar los objetos netamente importantes para el desarrollo de tu aventura; además, más adelante podrás encontrar el característico apartado con todos los objetos disponibles a encontrar, para que los tomes cuando lo estimes conveniente.
Otro punto importante a considerar, es que mires los Pokémon disponibles por zona, de esta forma podrás saber si vale la pena o no pasar por las diversas y amplias Zonas de Hierba alta, lo que también se aplica a las lagunas disponibles para Pescar.
¡Muy bien! ¡Es hora de comenzar! Iniciarás tu recorrido en la Zona Central, pudiendo acceder a esta a través de la Entrada A. Busca avanzar hacia la Entrada B, que te conducirá hacia la Zona 1. Si lo deseas, puedes pasar a la Casa de Reposo 1, la que posee algunos personajes que te comentarán algunas cosas. Un dato bastante importante a considerar, es que las Casas de Reposo no son lo que podrían parecer, pues en su interior también se consideran los pasos que das.
Entonces, tras haber pasado por la Entrada B, podrás acceder a la Zona 1. Idealmente trata de pasar por el camino más sencillo hasta que logres ir hacia la Entrada C, la que te conducirá hacia la Zona 2 de la Zona Safari. En el camino, puedes pasar hacia la Casa de Reposo 2 y hablar con aquellos que se encuentran descansando en ella, sin embargo no hay mucha información útil que puedas recolectar.
Una vez hayas cruzado la Entrada C estarás de lleno en la Zona 2. Ten cuidado con los desvíos, pues posee muchas rutas que no conducen a caminos productivos para tu aventura. Si deseas puedes ir por la Entrada D, pero esta solo te llevará a la parte Noreste de la Zona Central, en la que podrás ver una amplia Zona de Hierba alta y una isla al centro del mapa que, de momento no puede ser accesible.
En vista de esta inaccesibilidad descrita; es posible que no sea recomendable ir por la Entrada D. Esto nos deja con dos posibles alternativas: La Entrada E y la Entrada F. Quizá ambas se vean atractivas, pero solo una te llevará a resolver positivamente esta área llena de Entradas y caminos sin concluir, pues si bien la Entrada E te conducirá directamente a la parte Sur de la Zona 3 (parte de la zona que te lleva hacia la Casa de Reposo 4) y a la Entrada G (que conecta con la parte Noroeste de la Zona Central), es la Entrada F la que nos llevará a la Casa de Reposo 5, conocida como la Casa Secreta y a la obtención de un curioso objeto; por lo cual, es mejor ir directamente hacia esta entrada. Si lo deseas, puedes pasar por la Casa de Reposo 3, en la que podrás descubrir una información valiosa sobre la naturaleza de Eevee.
Una vez hayas accedido a la Entrada F, te encontrarás con el área norte de la Zona 3. Si te fijas se ve un pequeño cartel en el camino, el que al ser leído muestra información referente al Guardia de la Zona de Safari, el que ha ofrecido una recompensa a quien encuentre sus Dientes de Oro ¿Acaso ya lo habrás visto y no los recogiste? Pues no, si te fijas, un poco más al sur es posible divisar un objeto en el suelo, al recogerlo sabrás que tienes en tus manos los Dientes de Oro, de inmediato los guardas en el bolsillo para así poder entregárselos al Guardia y reclamar con justa razón tu recompensa.
Entonces, solo nos queda avanzar directos hacia la Casa de Reposo 5: La Casa Secreta. Esta se encuentra en la esquina superior izquierda de la zona, por lo que no presentará dificultad encontrarla. En el interior de ella, podrás hablar con un agradable señor que te llenará de felicitaciones por haberlo encontrado y que te entregará la mayor recompensa posible en la Zona Safari: La MO03: Surf, una nueva MO para tu colección que te permitirá enseñarle a un Pokémon una valiosa habilidad ¡Transportate por todas las aguas de la Región Kanto!. Sin embargo no te llenes de impaciencia, pues aún no es posible usar esta ventajosa habilidad fuera del combate.
¡Excelente trabajo! ¡Ya haz recorrido todo lo necesario de la Zona Safari y tienes en tu poder los objetos fundamentales para poder continuar con la hermosa aventura que una vez iniciaste en Pueblo Paleta!. Ahora solo nos queda centrarnos en nuestra nueva meta: El Líder de Gimnasio de la Ciudad Fucsia: Koga, El Venenoso Maestro Ninja.
Si aún tienes pasos por dar, puedes recorrer lo que se te antoje. Cuando termines de dar los 500 pasos disponibles para recorrer toda la Zona Safari (Recuerda que con botón de Menú puedes ver los pasos que te van quedando), se detendrá el recorrido de forma inmediata dándote el aviso correspondiente de que ha concluido tu tiempo y por ende tu permiso para recorrer las cuatro hermosas áreas disponibles. Con esto, serás llevado de forma automática hasta la caseta de acceso principal, donde serás recibido por el mismo guardia que te vende el Ticket de entrada y podrás volver a usar a tus preciados Pokémon en combate.
Obviamente, puedes volver cuando quieras mientras tengas los 500
que requiere la entrada.Pokémon salvajes[editar código | editar]
En vista de que la principal atracción de esta área son los Pokémon extraños, raros y por ende difíciles de encontrar, podrás encontrar nuevas y exclusivas especies listas para ser capturadas y formar parte de tu equipo.
Las formas en las que podrás atraparlos es por las tres formas posibles: Zona de Hierba alta, Pesca Pokémon y Surfeando
Obviamente, cada área posee distintos Pokémon o bien, con una probabilidad de aparición distintos.
Zona Central
Zona de Hierba alta.
Edición Roja y Azul
Nidoran♀ | Nidorina | Nidoran♂ | Nidorino |
---|---|---|---|
Parasect | Venonat | Scyther | Pinsir |
---|---|---|---|
Chansey | Tangela | Exeggcute | Rhyhorn |
---|---|---|---|
Nota: Scyther sólo aparece en la Edición Roja, mientras que Pinsir sólo aparece en la Edición Azul.
Edición Amarilla
Nidoran♀ | Nidoran♂ | Nidorino | Chansey | Rhyhorn |
---|---|---|---|---|
Paras | Parasect | Venonat | Tangela | Exeggcute |
---|---|---|---|---|
A través de la Pesca Pokémon:
Ediciones Roja y Azul
Magikarp | Poliwag | Goldeen |
---|---|---|
Krabby | Psyduck | Slowpoke | Dratini |
---|---|---|---|
Edición Amarilla
Magikarp | Poliwag | Goldeen | Dratini | Dragonair |
---|---|---|---|---|
Zona 1
Zona de Hierba alta.
Edición Roja y Azul
Doduo | Exeggcute | Kangaskhan |
---|---|---|
Nidoran♀ | Nidorina | Nidoran♂ | Nidorino |
---|---|---|---|
Paras | Parasect | Scyther | Pinsir |
---|---|---|---|
Nota: Nidorino y Scyther sólo aparecen en la Edición Roja, mientras que Nidorina y Pinsir sólo aparecen en la Edición Azul.
Edición Amarilla
Nidoran♀ | Nidorina | Nidoran♂ | Exeggcute |
---|---|---|---|
Chansey | Tauros | Scyther | Cubone | Marowak |
---|---|---|---|---|
A través de la Pesca Pokémon:
Ediciones Roja y Azul
Magikarp | Poliwag | Goldeen |
---|---|---|
Krabby | Psyduck | Slowpoke | Dratini |
---|---|---|---|
Edición Amarilla
Magikarp | Poliwag | Goldeen | Dratini |
---|---|---|---|
Zona 2
Zona de Hierba alta.
Edición Roja y Azul
Paras | Parasect | Venomoth |
---|---|---|
Nidoran♀ | Nidorina | Nidoran♂ | Nidorino |
---|---|---|---|
Chansey | Tauros | Rhyhorn | Exeggcute |
---|---|---|---|
Nota: Nidoran♂ sólo aparece en la Edición Roja, mientras que Nidoran♀ sólo aparece en la Edición Azul.
Edición Amarilla
Nidoran♀ | Nidorina | Nidoran♂ | Exeggcute |
---|---|---|---|
Kangaskhan | Rhyhorn | Cubone | Scyther | Pinsir |
---|---|---|---|---|
A través de la Pesca Pokémon:
Ediciones Roja y Azul
Magikarp | Poliwag | Goldeen |
---|---|---|
Krabby | Psyduck | Slowpoke | Dratini |
---|---|---|---|
Edición Amarilla
Magikarp | Poliwag | Goldeen | Dratini |
---|---|---|---|
Zona 3
Zona de Hierba alta.
Edición Roja y Azul
Nidoran♀ | Nidorina | Nidoran♂ | Nidorino | Exeggcute |
---|---|---|---|---|
Venonat | Venomoth | Doduo | Kangaskhan | Tauros |
---|---|---|---|---|
Nota: Nidorino sólo aparece en la Edición Roja, mientras que Nidorina sólo aparece en la Edición Azul.
Edición Amarilla
Nidoran♀ | Nidoran♂ | Nidorino | Tauros |
---|---|---|---|
Cubone | Marowak | Pinsir | Tangela | Exeggcute |
---|---|---|---|---|
A través de la Pesca Pokémon:
Ediciones Roja y Azul
Magikarp | Poliwag | Goldeen |
---|---|---|
Krabby | Psyduck | Slowpoke | Dratini |
---|---|---|---|
Edición Amarilla
Magikarp | Poliwag | Goldeen | Dratini |
---|---|---|---|
Objetos[editar código | editar]
La Zona Safari nos permite, aparte de atrapar extraños Pokémon, recoger del suelo una variedad de objetos; siendo un total de 14. La mayoría se encuentran visibles, pues lo complejo es tener el tiempo para tomarlos todos.
Además de esto, hay dos objetos que son vitales para el desarrollo de tu aventura: La Surf y los Dientes de Oro.
Objeto | Localización | ||||
---|---|---|---|---|---|
Safari Ball | Mapa: 1 (Objeto regalado). Te lo dan al momento de acceder a la Zona Safari. Es el único tipo de Ball permitido para atrapar Pokémon en esta área. | ||||
Pepita | Mapa: 2 (Objeto visible). Se encuentra en la el centro de la pequeña isla al centro del mapa. Requieres tener a un Pokémon con Surf para poder recoger este objeto. |
Objeto | Localización | ||||
---|---|---|---|---|---|
Carburante | Mapa: 1 (Objeto visible). Se encuentra en la parte norte del camino elevado sur del área. | ||||
MT37 (Bomba huevo) | Mapa: 2 (Objeto visible). Se encuentra en el borde izquierdo del pequeño lago central que hay en el área. | ||||
Máxima poción | Mapa: 3 (Objeto visible). Se encuentra en el extremo oeste del área. | ||||
Restaura todo | Mapa: 4 (Objeto visible). Se encuentra un poco al suroeste de la Casa de Reposo del área. |
Objeto | Localización | ||||
---|---|---|---|---|---|
MT40 (Cabezazo) | Mapa: 1 (Objeto visible). Se encuentra en el camino inferior que te conduce hacia la Casa de Reposo. | ||||
Proteína | Mapa: 2 (Objeto visible). Se encuentra en el camino superior que conduce a la Casa de Reposo. |
Objeto | Localización | ||||
---|---|---|---|---|---|
Dientes oro | Mapa: 1 (Objeto visible). Se encuentra al sur de la entrada norte que lleva a la Casa de Reposo Secreta. | ||||
MT32 (Doble equipo) | Mapa: 2 (Objeto visible). Se encuentra al sureste de la Casa de Reposo Secreta. | ||||
Revivir | Mapa: 3 (Objeto oculto). Se encuentra dentro de una de las esculturas que decoran la Casa de Reposo Secreta (Pararse donde indica la flecha, manteniendo la dirección de la misma y apretar el botón "A"). | ||||
MO03 | Mapa: 4 (Objeto recompensa). Te lo da un amable señor dentro de la Casa de Reposo Secreta como premio por haber llegado hasta ese lugar. | ||||
Máximo revivir | Mapa: 5 (Objeto visible). Se encuentra cerca de la escalera de acceso sureste al camino elevado del área. | ||||
Máxima poción | Mapa: 6 (Objeto visible). Se encuentra cerca de la escalera de acceso suroeste al camino elevado del área. |
A Surfear[editar código | editar]
Muy bien entrenador de Pokémon. Como ya te habíamos señalado, el gran premio que puedes obtener de la Zona Safari es la MO03: Surf que te permitirá poder andar sobre las aguas.
Este premio se encuentra en la esquina superior izquierda de la Zona 3, y para llegar solo basta que sigas los pasos tal cual lo mencionamos anteriormente. Lo que es importante a considerar, a fin de que puedas llegar con pasos de sobra, es avanzar sin dar vueltas de más, por ello sigue los mapas que te hemos dado.
Tal como decíamos, Surf es una MO y como cualquiera de estas te permitirá ser utilizada tanto dentro como fuera del combate:
- Dentro del Combate: Realiza un poderoso ataque Tipo agua, lanzando una potente pared de agua contra el oponente.
- Fuera del Combate: Te permite poder andar sobre la superficie del agua utilizando al Pokémon como medio de transporte marino. A diferencia del uso anterior, aquí es necesario tener en tu poder la Medalla Alma, de lo contrario no podrás usarla para surcar los mares, ríos, lagos, etc...
Como ves, es una herramienta muy útil; y sumamente necesaria para poder continuar con tu aventura como Maestro Pokémon.
Una vez tengas este preciado trofeo, sal de la Zona Safari y vuelve a Ciudad Fucsia, pues esta ciudad nos ofrece otra MO para nuestro viaje.
Usa la Fuerza[editar código | editar]
Muy bien entrenador. Es tiempo de retomar tu camino y de ir, tal como te decíamos, por una nueva MO ofrecida en esta ciudad.
Lo primer es salir de la Zona Safari, cuando te sientas listo claro, y dirigirte derecho hacia la casa del Guardia de la Zona Safari.
Una vez dentro de su casa habla con él, no te preocupes por su extraño idioma, pues al hablar con el le entregarás automáticamente los Dientes de Oro lo que le permitirá poder hablar de una forma en la que, por fin, podrás comprender. Esta noble acción le permitirá al Guardia poder volver a comunicarse, dejándote otra vez como un buen niño.
¿Pero que no había una recompensa? Pues claro que sí. El Guardia, enormemente agradecido por tu acción no te dejará sin un premio, el que consiste en una nueva MO, la MO04: Fuerza, un objeto indispensable para tu aventura.
Esta MO le permitirá a tu Pokémon usar la técnica llamada Fuerza, la que como toda MO presenta una utilidad tanto dentro como fuera del combate:
- Dentro del Combate: Levanta una enorme roca y la arroja al rival, produciendo daño a este.
- Fuera del Combate: Le permitirá al Pokémon que domine la técnica, mover piedras enormes a fin de abrirse camino.
Una excelente forma de probar nuestra nueva MO, es mover la roca que se encuentra en la misma Casa del Guardia y asi adquirir un Carameloraro.
A por Koga[editar código | editar]
Muy bien joven entrenador. Ya que hemos analizado con lujo y detalle toda la Ciudad Fucsia nos queda el desafío final antes de partir: Enfrentar al Líder de gimnasio de la ciudad, el Venenoso Maestro Ninja Koga.
Sin embargo, antes de enfrentar a este Ninja, sería prudente curar a tus pokemon, revisar los objetos disponibles y planear la mejor estrategia para derrotar a este líder y ganar nuestra quinta medalla.
Koga, el Venenoso Maestro Ninja[editar código | editar]
Si ya te sientes preparado para esta proeza ve a curar a tus Pokémon al Centro Pokémon, equipa bastantes Antídoto (objeto)s y planea una buena estrategia con tus Pokémon, pues es hora de enfrentarte a Koga, un entrenador que puede darte mucho trabajo si no sabes como enfrentarte a constantes ataques tóxicos.
Bien... vamos entonces a conseguir nuestra quinta medalla.
El gimnasio en sí se compone de un tortuoso laberinto de paredes invisibles y de entrenadores especializados en Pokémon de Tipo veneno, los que por cierto te atacarán sin dudarlo si te equivocas o te pierdes en este laberinto.
Como puedes apreciar, al lado derecho de este texto se encuentran dos imágenes. La primera nos muestra un primer plano del Gimnasio Pokémon de Ciudad Fucsia. Si tienes buen ojo, podrás notar las llamadas Paredes Invisibles, las que se presentan como lineas descontinuadas; sin embargo a fin de facilitarte las cosas te presentamos una imagen con las paredes invisibles reveladas, de esta forma no será tan tedioso intentar dar con Koga. Si bien nuestra política es motivarte a que te enfrentes con todos los entrenadores, esta "revelación" te permitirá saltar a algunos y tomar el camino correcto hasta el Venenoso Maestro Ninja.
Como te señalabamos es importante que consideres equiparte con algunos Antídotos, pues la frecuencia de ataques venenosos que recibirás es alta, lo que aumenta la probabilidad de que tus Pokémon sufran envenenamientos. También es recomendable que lleves algunos Despertar, pues te encontrarás con técnicas que harán que tus Pokémon tomen una desventajosa siesta.
Ahora es tiempo de revisar tu Equipo Pokémon, lo que dependerá un poco de la versión en la que estés desarrollando tu aventura.
Edición Roja y Azul
- De los tres Pokémon iniciales la peor opción sería Bulbasaur, pues su Tipo planta lo pone en seria desventaja. Squirtle y Charmander No tendrian problemas en derrotarlo, contando que ya deberian estar en su segunda etapa (Wartortle y Charmeleon) como minimo.
- Un Pokémon de Tipo tierra o de Tipo psíquico serían de lejos la mejor opción para enfrentarte en este gimnasio. Si tuvieras un Sandslash, no deberías tener complicaciones.
- Otra opción efectiva es tener un Pokémon Tipo roca, pues los ataques venenosos son poco efectivos contra ellos.
- Como respaldo no es mala opción tener un Haunter, pues el Tipo fantasma siendo bien aplicado, presenta dificultades para un Tipo veneno.
Edición Amarilla
- Tu Pikachu no es la mejor opción, salvo que tenga un nivel muy superior a los de tus rivales, mas si el Charmander que te obsequiaron, que por cierto ya debe ser como mínimo un Charmeleon.
- Respecto a las demás posibles combinaciones, puedes tomar las mismas que se han observado para la Edición Roja y Azul.
Muy bien, si ya tienes todo analizado y en la mano... ¡Es hora de la batalla!
Entrenadores[editar código | editar]
Pokémon Rojo y Azul[editar código | editar]
- Desafío:
- Al perder:
- Tras perder:
- Desafío:
- Al perder:
- Tras perder:
- Desafío:
- Al perder:
- Tras perder:
- Desafío:
- Al perder:
- Tras perder:
- Desafío:
- Al perder:
- Tras perder:
Pokémon Amarillo[editar código | editar]
- Desafío: ¡A ver si superas mis técnicas especiales!
- Al perder: ¡Me engañaste!
- Tras perder: ¡Me gustan los ataques del sueño y los venenosos porque perduran tras la batalla!
- Desafío: ¡La fuerza no es la clave! Es la estrategia. ¡Te enseñaré como la estrategia puede vencer a la fuerza!
- Al perder: ¡Extraordinario!
- Tras perder: ¿Mezclar fuerza e inteligencia? ¡Buena táctica!
- Desafío: ¡Quería ser ninja y por eso vine a este Gimnasio!
- Al perder: ¡Bu! ¡He perdido!
- Tras perder: ¡Seguiré entrenándome con Koga, mi maestro ninja!
- Desafío: ¡También estudio técnicas ninja con el maestro Koga! ¡Los ninjas llevan mucho tiempo usando animales!
- Al perder: ¡Auuuu!
- Tras perder: ¡Me queda mucho por aprender!
- Desafío: ¡Alto ahí! ¿Te han frustrado nuestros muros invisibles?
- Al perder: ¡Uauuuu! ¡Está acabado!
- Tras perder: ¡Impresionante! ¡Ten una pista! ¡Mira atentamente entre los huecos de los muros invisibles!
- Desafío: ¡El maestro Koga desciende de una gran familia de ninjas! ¿Y tú de que familia desciendes?
- Al perder: ... Derrotado.
- Tras perder: ¡Donde hay luz hay sombras! ¡Luz y sombras! ¿Cuál eliges?
Koga, el Venenoso Maestro Ninja[editar código | editar]
De acuerdo... ha llegado la hora definitiva en Ciudad Fucsia. Si ya te has divertido con los Malabaristas y Domadores seguidores, es hora de enfrentarte a su maestro Koga, el Líder de gimnasio del Gimnasio Pokémon de Ciudad Fucsia.
Si lo estimas conveniente, ve a curar a tus Pokémon en el Centro Pokémon de Ciudad Fucsia y compra algunos Antídotos si es que tienes pocos, pues los necesitaras.
Koga se encuentra al centro del Laberinto de Paredes Invisibles del Gimnasio, esperándote ansiosamente. Al hablarle notas que es un entrenador que no tiene fé en que un niño como tú lo logre derrotar, advirtiéndote de la desesperación que tendrás al enfrentarte a sus técnicas de envenenamiento y sueño, pero tú... ¡Debes demostrarle lo contrario!
Edición Roja y Azul
- Desafío: ¡Uajajaja! ¿Un niño como tú se atreve a desafiarme? ¡Cómo maestro ninja, te enseñaré qué es el miedo! ¡Sentirás la desesperación de las técnicas del envenenamiento y del sueño!
- Al perder: ¡Ejem! ¡Has demostrado tu valor! ¡Aquí tienes la MEDALLA-ALMA!
- Tras perder: ¡Ahora que tienes la MEDALLA-ALMA, la defensa de tus Pokémon aumentará! ¡Y podrás Surfear para salir del combate! ¡Ah! ¡Llévate esto también! ¡La MT06 incluye el Tóxico! ¡Es una técnica secreta de hace más de 400 años! ¡Si los Pokémon son intoxicados sufrirán más y más durante la batalla! ¡Y aterrorizará a los enemigos!
Edición Amarilla
- Desafío: ¡Uajajaja! ¿Un niño como tú se atreve a desafiarme? ¡Como maestro ninja, te enseñaré que es el miedo! ¡Sentirás la desesperación de las técnicas del envenenamiento y del sueño!
- Al perder: ¡Ejem! ¡Has demostrado tu valor! ¡Aquí tienes la Medalla Alma!
- Tras perder: ¡Ahora que tienes la Medalla Alma, la Defensa de tus Pokémon aumentará! ¡Y podrás Surfear para salir del combate! ¡Ah! ¡Llévate esto también! ¡La MT06 incluye Tóxico! ¡Es una técnica secreta de hace más de 400 años! ¡Si los Pokémon son intoxicados sufrirán más y más durante la batalla! ¡Esto aterrorizará a los enemigos!
Si ganas te dará la Medalla Alma: , y la MT06: Tóxico, además la posibilidad de usar la MO03 que habiamos ganado anteriormente, fuera de la batalla, lo que te permite surcar las aguas y mares sin inconvenientes.
Ya que hemos terminando satisfactoriamente nuestra aventura en Ciudad Fucsia, nuestro siguiente objetivo se encuentra en la tan esquiva Ciudad Azafrán, Capital de la Región Kanto.