Guía de Pokémon Rojo, Pokémon Azul y Pokémon Amarillo/Medalla Pantano

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Zapdos, la legendaria Ave Eléctrica[editar código | editar]

Ruta 10

Con la medalla Alma en tus manos, es tiempo de ir a la esquiva Ciudad Azafrán a por una nueva medalla, sin embargo antes de ir a ese lugar, es tiempo de aprovechar el hecho de que ya tenemos en nuestro poder la MO03: surf, para encaminarnos hacia la captura de uno de los Pokémon Legendarios que habita esta región. En teoría, si seguiste al pie de la letra el glitch que mencionamos para poder capturar a Mew, este sería el segundo Pokémon Legendario que tendrías en tus manos.

Este Pokémon Legendario es Zapdos, una de las tres Aves legendarias de la Primera Generación, conocida como el Ave Eléctrica. El hecho de que sea legendario, implica que desee estar en un lugar solitario, abandonado, de difícil acceso y lejos de la presencia de seres humanos, buscando un espacio que además sea cómodo y natural para su tipo, es por esto que podemos encontrar a Zapdos en la abandonada Central Energía ¿Recuerdan ese nombre?, pues es el área que nos quedó pendiente de explorar en la ruta 10, por lo que ahora iremos directos a ese lugar para descubrir sus secretos.

Como lo que debemos hacer es partir desde Ciudad Fucsia hacia Ciudad Celeste, sería bueno que antes compraras unas cuantas Ultra Ball pues con ellas te será mas fácil capturar a este Pokémon Legendario, también es importante que cures a tu equipo en un Centro Pokémon, algo que siempre vamos a recomendar.

Una vez tengas lo necesario ve directo hacia Ciudad Celeste. Recuerda que debes tener en tu Equipo, un Pokémon que sepa corte para acceder a la ruta 9 desde la salida este de la ciudad, y un Pokémon que sepa surf para acceder por la ruta 10, a la Central.

Una vez te encuentres en Ciudad Celeste sería prudente comprar algunos antiparaliz, pues te enfrentarás a diversos Pokémon de tipo eléctrico que pueden paralizar tus intentos de recorrer la Central Energía.

Muy bien. Desde Ciudad Celeste debes ir al Este hacia la ruta 9 y llegar al final, para acceder al extremo Norte de la ruta 10, donde verás una especie de entrada al Norte que da con una pequeña zona de agua.

Hacia la Central.

Ubícate en la esquina superior derecha de la ruta 10, tal como lo muestra la imagen de la derecha y en ese lugar utiliza Surf de la misma manera que haz usado las demás MOs, solo que para esta deberás estar al lado de una zona con agua.

Una vez te hayas subido a tu Pokémon, podrás navegar libremente por las aguas, pero ten ojo que si te acercas a la orilla y accedes a tierra, automáticamente te bajarás de tu Pokémon. Además debes saber que a pesar de ir sobre el mar, no quedarás inmune a posibles ataques de Pokémon marinos, pero descuida pues en esta ruta no pasarás por ese problema.

Dirígete hacia el Sur por el agua hasta mas no poder avanzar y toma la salida Oeste de la ruta marítima, hasta que veas un gran pedazo de tierra firme. Bájate de tu Pokémon y prepárate a entrar a la Central Energía y atrapar al imponente Zapdos. Si bien la Central no tiene la presencia de humanos, podrás encontrar a un curioso Pokémaníaco, que si bien no es necesario enfrentar, estará listo para darte pelea si pasas cerca de su rango de visión.

La Central Energía[editar código | editar]

Artículo principal: Central Energía
Central Energía

Habiendo derrotado al Pokémaníaco, nos queda solo entrar a la Central Energía. Entra sin miedo pues tu Equipo estará siempre listo para enfrentar a cualquier Pokémon o Entrenador que se cruce por tu camino.

Esta Central es solo una sombra del esplendor que tuvo en el pasado. Ahora, es solo un edificio abandonado, convertido en el hogar de diversos Pokémon de Tipo eléctrico e incluso para algunos de Tipo veneno, por lo que será normal que mientras avanzamos, nos vayamos encontrando con Pokémon Salvajes, en su mayoría nuevos.

El camino es bastante simple y nuestro objetivo es llegar a la habitación que se encuentra en la esquina superior izquierda del mapa, lugar en el que reposa tranquilamente nuestro objetivo, el imponente Zapdos. Existen muchas habitaciones que no poseen salida, pero podrás encontrar diversos objetos; sin embargo ve con mucho cuidado, pues muchos de estos "objetos" pueden darte una electrificante sorpresa, pues serán Voltorb o Electrode.

Una vez hayan llegado al final del recorrido, es tiempo de enfrentarse a Zapdos, la legendaria ave eléctrica.

A por Zapdos[editar código | editar]

Artículo principal: Zapdos
Enfrentar a Zapdos 01 RAAm.png
Enfrentar a Zapdos 02 RAAm.png

Zapdos es la primera ave legendaria que enfrentaremos, de un total de tres. Como te señalamos anteriormente, se encuentra en la habitación ubicada en la esquina superior izquierda de la Central Energía.

La forma que posee Zapdos en el terreno, es la que posee cualquier Pokémon tipo volador en la Pokédex, y no será difícil de reconocer, pues no hay otro similar dentro de la Central Energía. Es de suma importancia que antes de enfrentarse a este Pokémon graben la partida pues, una vez lo desafíen y no lo capturen, no volverá a aparecer. En base a esto, les señalamos que lo enfrenten si tienen un Equipo en buen estado y sano, con un nivel suficiente pues se enfrentan a un Pokémon de Nivel 50, cuyo tipo es Eléctrico y Volador.

En base a esta información, es recomendable para vencer a Zapdos, tener un Pokémon que sea Tipo roca o Tipo tierra, como Onix o Graveler, pues sus ataques eléctricos serían inmunes, además es una excelente estrategia atacarlo con alguna habilidad que pueda afectar el estado de Zapdos, siendo la mejor opción ponerlo a dormir, pues así su captura será mucho más sencilla. Para ello, un Haunter o un Hypno es una buena opción.

La batalla puede ser dura, pero descuida. Si has grabado antes no tienes nada que perder, puedes intentarlo cuantas veces sea necesario a fin de capturarlo.

Bueno ya con Zapdos en nuestro poder, tendremos un poderoso aliado para continuar nuestra aventura, sin mencionar un importante paso para completar nuestra Pokédex. Ahora, lo que debes hacer es salir por la puerta que se aprecia a la izquierda de donde estaba Zapdos, lo que te llevará a la salida de la Central Energía.

Una vez fuera de la Central, es tiempo de retomar la aventura e ir hacia Ciudad Azafrán.

Pokémon salvajes[editar código | editar]

En la Central Energía podrás encontrar Pokémon nuevos para tu misión de completar la Pokédex, sin embargo esto dependerá de la edición en la que te estés aventurando, pues en la edición Amarilla no encontrarás la misma diversidad que en la Roja y Azul.

Edición Roja y Azul

Caminando por la Central Energía.

Pikachu Raichu Voltorb
Pikachu Raichu Voltorb
Tipo eléctrico Tipo eléctrico Tipo eléctrico


Magnemite Magneton Electabuzz
Magnemite Magneton Electabuzz
Tipo eléctrico Tipo eléctrico Tipo eléctrico


Camuflados como objetos

Voltorb Electrode
Voltorb Electrode
Tipo eléctrico Tipo eléctrico


Pokémon Legendarios

Zapdos
Zapdos
Tipo eléctrico Tipo volador

Edición Amarilla

Caminando por la Central Energía.

Magnemite Magneton Voltorb Grimer Muk
Magnemite Magneton Voltorb Grimer Muk
Tipo eléctrico Tipo eléctrico Tipo eléctrico Tipo veneno Tipo veneno


Camuflados como Objetos

Voltorb Electrode
Voltorb Electrode
Tipo eléctrico Tipo eléctrico


Pokémon legendarios

Zapdos
Zapdos
Tipo eléctrico Tipo volador

Voltorb y Electrode[editar código | editar]

Tal como señalabamos, dentro de la Central Energía podrás encontrar nuevos Pokémon y algunos de ellos se han camuflado como objetos por todo el mapa. Lo curioso, es que estos Pokémon poseen una similitud enorme con la forma en que los objetos visibles aparecen dentro del mapa, siendo estos los conocidos Voltorb y su evolución Electrode.

Si bien Voltorb puede ser encontrado como Pokémon salvaje mientras recorres la Central, Electrode no, por lo que si deseas capturarlo en estado salvaje, te conviene ir con cuidado para enfrentarlo y no derrotarlo. De todas formas, siempre podrás entrenar a un Voltorb para que evolucione.

A fin de que sea sencillo saber que "objetos" en el mapa son en realidad Voltorb y Electrode, te dejamos un mapa con sus ubicaciones.

¡Bzzzt!


Un punto importante a considerar es que Voltorb estará en Nivel 40 y Electrode en Nivel 43.

Entrenadores[editar código | editar]

Entrenadores en Ruta 10 Tercera Parte RAAm.png

Si bien no hay un Entrenador de Pokémon dentro de la Central Energía, si podemos encontrar uno fuera de la entrada de este edificio, haciendo guardia a cualquiera que desee aventurarse en la abandonada construcción.

Este entrenador es un simple Pokémaníaco y solo tiene dos Pokémon en Nivel 30. No debería ser un problema si tu equipo es capaz de enfrentar a Zapdos.

De todas formas, si te enfrentas a este entrenador después de recorrer la Central Energía y tu equipo se encuentra débil, puedes evitar la batalla con él, preparar tu Equipo Pokémon y acabarlo.

Objetos[editar código | editar]

La Central Energía nos ofrece un total de 7 objetos listos para ser recogidos. Cinco de ellos están visibles y dos están ocultos. Recuerda no confundirlos con los Voltorb o con los Electrode.

Objetos en la Central Energía
Objeto Localización
Carburante.png Carburante Mapa: 1 (Objeto visible): Se encuentra a mano derecha de la habitación que limita al norte con la habitación inicial.
Máximo elixir.png Máximo elixir Mapa: 2 (Objeto oculto): Se encuentra escondida en una piedra, en la enorme habitación llena de cajas, donde encuentras un Voltorb y un Electrode (Pararse donde indica la flecha, manteniendo la dirección de la misma y apretar el botón "A").
MT tipo psíquico.png MT33 (Reflejo) Mapa: 3 (Objeto visible): Se ubica en la habitación centro-sur de la Central.
MT tipo eléctrico.png MT25 (Trueno) Mapa: 4 (Objeto visible): Se ubica en la habitación sureste de la Central.
Carameloraro.png Carameloraro Mapa: 5 (Objeto visible): Se encuentra en la habitación noreste de la Central, al lado derecho de las cajas.
Más PS.png Más PS Mapa: 6 (Objeto visible): Se encuentra en la habitación noreste de la Central, al lado izquierdo de las cajas.
Más PP.png Más PP Mapa: 7 (Objeto oculto): Esta escondido dentro de una piedra en una de las habitaciones cercanas a Zapdos (Pararse donde indica la flecha, manteniendo la dirección de la misma y apretar el botón "A").

Los Guardias Sedientos y Ciudad Azafrán[editar código | editar]

Ya con el poderoso Zapdos en la Pokédex y la Central Energía recorrida en su totalidad, debemos centrarnos en nuestro objetivo: Ciudad Azafrán la Capital de Kanto, que después de un tiempo, ya es accesible para poder visitarla, recorrerla y disfrutarla.

Guardia Sediento Primera Parte RAAm.png

Pero... ¡Un momento! ¿Los Guardias de las Casetas te dejarán pasar?... Si tu memoria no te falla, están sedientos a tal punto que han cerrado las cuatro Casetas de acceso a la ciudad, dejándola inaccesible, pero si tu memoria es buena, recordarás que cuando revisamos el Centro Comercial de Azulona en Ciudad Azulona, te mencionamos que en el piso "Distribuidores" vendían diversos refrescos que te ayudarían a cruzar estas casetas. Si no compraste uno de estos refrescos de reserva, ve directo a Ciudad Azulona usando Vuelo y compra uno de estos espectaculares y deliciosos líquidos.

Guardia Sediento Segunda Parte RAAm.png

Una vez tengas uno de estos refrescos (de preferencia Agua fresca pues es más barato), ve sin miedo a una de las casetas y pasa por ella con confianza, pues el Guardia, al ver que llevas este delicioso, frío y refrescante artículo, te lo pedirá. Tú como eres un buen niño se la darás, acción que será recompensada, pues te dejará pasar por la Caseta, y mejor aún, compartirá el agua con los demás guardias, por lo que las cuatro Casetas de acceso a Ciudad Azafrán estarán desbloqueadas y podrás pasar por ellas como se te antoje.

Entonces... Ciudad Azafrán será, por fin, accesible. ¡Es tiempo de recorrerla, pues está llena de misterios y desafíos!

Ciudad Azafrán[editar código | editar]

Artículo principal: Ciudad Azafrán
Ciudad Azafrán

Ciudad Azafrán es la ciudad más grande de la Región Kanto y es conocida por ser la brillante y dorada tierra del comercio, y más importante aún, por ser la Capital de la región.

En sí, esta ciudad ofrece una enorme gama de actividades para realizar, y en el centro de la ciudad se ubica la enorme Silph S.A., la mayor empresa tecnológica de la región, diseñadora de la mayoría de los implementos relacionados con la captura, entrenamiento y crianza de Pokémon.

Además de esto, la ciudad se caracteriza por ser la única que posee dos Gimnasios Pokémon, sin embargo en solo uno podrás obtener una medalla: El Gimnasio Pokémon de Ciudad Azafrán, liderado por Sabrina. De todas formas no mires en menos el Gimnasio no oficial, pues encontrarás en este un importante premio si derrotas a su líder.

Apenas pisas terreno Azafrán, notas una tranquilidad absoluta, pero tras dar unos pasos notas un ambiente tenso y de terror pues ¡El Team Rocket se ha tomado la ciudad!... si recuerdas bien, ya tenías una pista sobre esta terrible situación.

El hecho de que el Team Rocket esté en la ciudad, implica que la mayoría de los edificios importantes se encuentren bloqueados. De hecho no podrás acceder a los más importantes, por lo que tendrás que enfrentarte a este maléfico equipo y expulsarlos de la ciudad; sin embargo hay algunos puntos de interés que sí pueden ser recorridos y explorados.

Recorriendo la Ciudad[editar código | editar]

Lugares de Interés

Tal como mencionamos, la Capital de Kanto posee numerosos lugares para visita, sin embargo aún no se encuentran accesibles en su mayoría, esto es por el hecho de que el Team Rocket ha tomado la ciudad. De todas formas te mostramos los lugares de interés y su respectiva situación.

Obviamente, aquellos puntos que requieren una mayor descripción serán detallados mas adelante.

  • A: Salida Oeste de la Ciudad. Conecta directamente con la ruta 7.
  • B: Salida Este de la Ciudad. Conecta directamente con la ruta 8.
  • C: Salida Sur de la Ciudad. Conecta directamente con la ruta 6.
  • D: Salida Norte de la Ciudad. Conecta directamente con la ruta 5.
  • 1: Gimnasio Pokémon de Ciudad Azafrán. Liderado por la hermosa Sabrina, la que al ser derrotada, te otorgará la Medalla Pantano. Este Gimnasio será detallado más adelante.
  • 2: Centro Pokémon de la Ciudad. Aquí, como siempre podrás usar el sistema de curación gratuita de tus Pokémon, acceder al Club del Cable y la PC para entrar al Sistema de Almacenamiento Pokémon de Bill. También hay personajes que te hablan de lo relacionado con el Team Rocket, cosa que detallaremos después. También, una amable señorita te habla sobre la velocidad de crecimiento de los Pokémon.
  • 3: Tienda Pokémon de la Ciudad. Edificación que se especializa en la venta de artículos Pokémon y en la compra de los que no necesites. Una chica y un chico nos hablaran de las características de algunos de los artículos a la venta.
  • 4: El Dojo-Karate. Este es el Gimnasio secundario de la ciudad. Lo detallaremos después.
  • 5: Silph S.A.. Este enorme edificio alberga a la empresa de tecnología en artículos Pokémon más famosa y poderosa de la Región. Será expuesta en la guía con lujo y detalle más adelante.
  • Copiona RAAm.png
    6: Casa de la Copiona. Una simpática y estresante niña que es llamada por todos como la "Copiona", pues se especializa en imitar de forma impresionante a todo aquel que hable con ella. En un inicio la casa se encuentra bloqueada por el Team Rocket, sin embargo cuando ya no lo esté, podrás ir a hablar con ella y conocerla. ¿Recuerdas que te recomendamos que compraras un Poké muñeco en el Centro Comercial de Azulona?, pues era para este momento, ya que si le das uno de esos tiernos peluches, la Copiona te obsequiará la MT31.
  • Sr Psíquico.png
    7: La Casa del famoso Señor Psíquico. Este divertido señor es un personaje muy curioso la verdad pues tiene... al parecer... verdaderos poderes telepáticos. Lo bueno es que puedes entrar a hablar con el de inmediato pues el Team Rocket no tiene tomada su casa. Al ingresar y hablar con él, "demostrará" sus habilidades, pues te pedirá que no digas palabra alguna, creyendo que tu visita se debe a que buscas un objeto que él, y solo él, posee: La MT29, una MT que posee dentro de ella un ataque bastante útil para enfrentarte a los entrenadores existentes en el Dojo-Karate: Psíquico, un ataque muy poderoso por cierto.
  • 8: Esta casa está habitada por diversos personajes que te dan información bastante útil sobre la Copiona, sin embargo no podrás visitarla en primera instancia, pues se encuentra bloqueada por el Team Rocket.

Muy bien, ahora que la Ciudad Azafrán a sido recorrida y disfrutada de cierta manera, es tiempo de retomar la aventura y ver que es lo que puedes hacer para derrotar al Team Rocket y liberar a la Capital de Kanto.

Sin embargo, antes de entrar en guerra con estos villanos, nos dedicaremos a recorrer a fondo los lugares que aún no han sido tomados por las fuerzas despiadadas y malignas del Team Rocket.

Objetos[editar código | editar]

En Ciudad Azafrán podrás encontrar muchos objetos, pero la mayoría de estos se encuentran dentro del edificio de Silph S.A., por lo que en esta sección nos centraremos en los cuatro objetos que puedes encontrar fuera de esta construcción. De estos cuatro objetos, uno es un regalo, dos son recompensa y uno se encuentra oculto.

Objetos en Ciudad Azafran RAAm.png


Objeto Localización
MT tipo psíquico.png MT29 (Psíquico) Mapa: 1 (Objeto regalado). Te lo obsequia el Sr. Psíquico con solo hablarle.
MT tipo normal.png MT31 (Mimético) Mapa: 2 (Objeto recompensa). Te lo entrega la Copina, una vez le des una Pokémuñeca.
Pepita.png Pepita Mapa: 3 (Objeto oculto). Se encuentra escondido en el escritorio de la pieza de la Copiona.
MT tipo psíquico.png MT46 (Psico-onda) Mapa: 4 (Objeto recompensa). Te lo da Sabrina, Líder de Gimnasio Pokémon de Ciudad Azafrán, una vez la hayas derrotado.

El Dojo-Karate[editar código | editar]

Exterior
Interior

Una característica única que posee la Ciudad Azafrán es que es la única que tiene dos Gimnasios de Pokémon, sin embargo solo uno es oficial.

Según dicen, en el pasado solo había un Gimnasio Pokémon oficial en Ciudad Azafrán; este era conocido como el Dojo-Karate, el que se caracterizada por albergar entrenadores especializados en Pokémon Tipo lucha. Sin embargo cierto día una mujer llamada Sabrina llegó a la ciudad con sus Pokémon de Tipo psíquico, desafiando al Maestro del Dojo y derrotándolo, lo que provocó que les arrebataran el título oficial de Gimnasio Pokémon, dejándolo solo como un punto de encuentro para entrenar y practicar las Artes Marciales Pokémon.

En total podrás encontrar cinco entrenadores de Pokémon, todos son Karatekas y uno de ellos es llamado el Maestro Karateka y posee dos fuertes Pokémon.

La idea es desafiar a todos en el Dojo, incluyendo a su Maestro, el que al ser derrotado te pedirá que no lo despojes de su Emblema como trofeo. A cambio te regalará un Pokémon, haciéndote escoger entre un Hitmonlee y un Hitmonchan.

Al ser un Gimnasio especializado en Pokémon Tipo lucha la mejor opción es un Pokémon Tipo psíquico o Tipo volador. Un Kadabra, Drowzee, Fearow e incluso Golbat son buenas opciones para enfrentar a este Gimnasio. También cabe destacar que el Tipo fantasma al ser inmune a los ataques del Tipo lucha se pueden pasear por este Gimnasio, por lo que con Gastly y Haunter ya tendréis el trabajo prácticamente hecho.

Pokémon[editar código | editar]

Tal como te lo señalamos anteriormente, en el Dojo-Karate se puede obtener un Pokémon nuevo para tu Pokédex, pero para ello deberás derrotar al Maestro Karateka, victoria que te dará a escoger entre un Hitmonlee y un Hitmonchan.

La obtención de estos Pokémon será la misma para las tres ediciones de la Primera Generación.

Hitmonlee Hitmonchan
Hitmonlee Hitmonchan
Tipo lucha Tipo lucha

Entrenadores[editar código | editar]

Entrenadores Dojo Karate RAAm.png

En total hay cinco entrenadores en el Dojo-Karate, y los cinco son, por supuesto, Karatekas y por ende, sus Pokémon son de Tipo lucha.

Silph S.A.[editar código | editar]

Artículo principal: Silph S.A.

El Edificio Silph S.A. es bastante complejo, con un total de 11 pisos, es quizá uno de los retos más grandes que deberás superar en tu larga aventura.

Como te lo señalamos anteriormente, el Team Rocket lo tiene tomado, por lo que sus pisos (a excepción del primero), se encuentran llenos de Soldados del Team Rocket y varios Científicos que han decido unirse a la cruel causa de este malvado equipo. Además, tienen de rehén al Presidente de Silph S.A. y a muchos funcionarios de esta empresa.

Tu objetivo queda inmediatamente claro, deberás derrotar al Team Rocket y liberar Silph S.A. de sus malvados planes. Lo primero que te recomendamos es curar a tus Pokémon, dejar un espacio libre en una Caja del Sistema de almacenamiento Pokémon, preparar tu Equipo y liberar espacio en la mochila, pues será una larga travesía. Lo mejor, antes de que inicies, es que sepas como es el lugar, por lo que a continuación te revelamos todos los pisos para que cuando veas el recorrido, sepas a que parte específica nos referimos.

Muy bien. Es momento entonces de comenzar tu aventura. El camino es mucho más sencillo de lo que se ve a primera vista, sin embargo la idea es pasar por todos los pisos, enfrentarte a todos los entrenadores que puedas y obtener mucha más experiencia para tu Equipo.

Cuando accedes al Edificio de Silph S.A. estarás en la planta baja. Este piso se nota muy tranquilo y está desocupado, lo que es muy sospechoso, sin embargo es importante que sepas que solo este piso presenta esta condición, pues todos los demás están llenos de secuaces del Team Rocket. Al norte de este piso encontrarás las escaleras y un ascensor, los que estarán disponibles para que te puedas mover libremente por todo el edificio, de hecho en todos los pisos estos accesos se encuentran al norte; sin embargo, esto no será suficiente para poder acceder a todos los rincones de Silph S. A., pues muchos cuartos se encuentran cerrados por enormes puertas blindadas, las que solo serán abiertas ante el poseedor de la llave magnética, un curioso aparato que es posible encontrar rápidamente.

Y eso no es todo, pues en todos los pisos, a excepción de la Recepción, encontrarás unas baldosas muy distintas. Estas baldosas son un objeto de alta tecnología que te transportará a otra similar y única, la que puede estar ubicada en lugares cercanos o en lugares muy distantes. La ventaja es que cada baldosa te transportará siempre al mismo lugar y viceversa.

Muy bien, nos centraremos entonces en obtener, como primer objetivo, la llave magnética, la que se encuentra en el cuarto piso. Para ello debes ir por el ascensor hacia ese piso y seguir, desde el ascensor, el siguiente camino:

Cuarto piso


Como puedes apreciar, llegarás hacia una baldosa de teletransporte. Ingresa a ella, te conducirá al octavo piso. Lo único que debes hacer aquí es caminar un paso y volver a la baldosa para volver nuevamente al cuarto piso, donde deberás caminar por el siguiente recorrido para ir directo a la llave magnética. Ten cuidado, pues siguiendo este camino te enfrentarás irremediablemente a un Soldado Rocket

Cuarto piso


Ya con la llave magnética en tu poder, podrás ir por la mayor parte de los pisos y descubrir todos sus secretos. Te recomendamos, obviamente, que enfrentes a todos los entrenadores posibles, recojas todos los objetos y hables con todas las personas a tu alrededor. Si tu equipo se debilita, no te preocupes pues en la esquina inferior izquierda del octavo piso hay una enfermera junto a unas camas, a fin de que puedas curar a tu equipo.

Una vez que hayas recorrido todos los pisos, notaras que hay ciertos puntos que no pueden ser accesibles por el ascensor o con la llave magnética, y uno de esos puntos es el camino que te lleva hacia la habitación del Jefe de Silph S.A., el que por cierto es custodiado por el mismo líder del Team Rocket, el malvado Giovanni ¡Es tiempo de enfrentarte a el!

Para poder ir directamente hacia él. Lo que debemos hacer es ir hacia el segundo piso, pues es en este lugar en el que encontraremos la primera baldosa teletransportadora correcta para ir hacia Giovanni. Para esto, debes seguir el siguiente camino desde el ascensor.

Segundo piso


La baldosa nos teletransportará al sexto piso, en donde nos enfrentaremos irremediablemente a nuestro Rival, batalla que detallaremos mas adelante, pues ahora nos centraremos en informar sobre el camino solamente. Una vez hayas derrotado a tu Rival, habla con el empleado de Silph S.A. que hay en esta habitación, pues en agradecimiento a tu enorme y heroica acción, te obsequiará un hermoso Lapras. Obviamente te sugerimos que después de la batalla contra tu Rival, vayas al Centro Pokémon o mejor aún, a la enfermera que hay en el octavo piso, a fin de que tu equipo esté en excelentes condiciones para la batalla que te espera.

¡Muy bien!, ahora solo sigue hacia el sur, donde encontrarás una única baldosa, la que te acercará cada vez más a tu objetivo.

Sexto piso


Una vez hayas llegado, gracias a la baldosa teletransportadora, es tiempo de ir directamente a enfrentar a Giovanni y rescatar Silph S.A. de su tiránica mano a cargo del Team Rocket.

Sexto Duelo con el Rival[editar código | editar]

Como habíamos mencionado, en el sexto piso te encontrarás irremediablemente contra tu rival por sexta vez, al que deberás enfrentar y claro, derrotar.

En Pokémon Rojo y Azul, su equipo dependerá del Pokémon inicial que tengas, mientras que en Pokémon Amarillo dependerá de los resultados apreciados en los duelos anteriores, pues Eevee evoluciona dependiendo de los primeros dos combates que tuviste contra él:

  • Si le ganaste en el laboratorio del Profesor Oak y también en la ruta 22, evolucionará a Jolteon.
  • Si lo venciste la primera vez y perdiste o te saltaste el combate de la ruta 22, evolucionará a Flareon.
  • Si fuiste derrotado la primera vez y también perdiste o no luchaste en la ruta 22, entonces evolucionará a Vaporeon.

Lo que es importante a considerar, es que tu rival tendrá siempre un equipo muy variado y bastante poderoso, por lo que no debes de confiarte. Siempre es recomendable haber aprovechado los servicios de la enfermera en el octavo piso, pues la batalla puede resultar muy dura:

Pokémon Rojo y Azul[editar código | editar]

Entrenador
Pokémon
Movimientos
Frases

Pokémon Amarillo[editar código | editar]

Entrenador
Pokémon
Movimientos
Frases
Azul A1.png
2600
  • Desafío: ¿Qué te retrasó, Red? ¡Jaja! ¡Sabía que aparecerías si esperaba aquí!¡Supongo que el Team Rocket te retrasó! ¡Aunque no es que me importe! ¡Te vi en la Ciudad Azafrán, y decidí esperar a ver si mejorabas!
  • Al perder: ¡Ajá! ¡Así que ya estás listo para luchar contra el Jefe Rocket!
  • Tras perder: ¡Bien Red! ¡Sigo mejorando y avanzando! ¡Chequeando mi Pokédex puedo saber cuáles son los más fuertes y cómo evolucionan! ¡Voy a la Liga Pokémon para derrotar al Alto Mando! ¡Voy a ser el mejor entrenador del mundo! ¡Red, que tengas suerte! ¡No sudes tanto! ¡Hasta luego!
Entrenador
Pokémon
Movimientos
Frases
Azul A1.png
2600
  • Desafío: ¿Qué te retrasó, Red? ¡Jaja! ¡Sabía que aparecerías si esperaba aquí!¡Supongo que el Team Rocket te retrasó! ¡Aunque no es que me importe! ¡Te vi en la Ciudad Azafrán, y decidí esperar a ver si mejorabas!
  • Al perder: ¡Ajá! ¡Así que ya estás listo para luchar contra el Jefe Rocket!
  • Tras perder: ¡Bien Red! ¡Sigo mejorando y avanzando! ¡Chequeando mi Pokédex puedo saber cuáles son los más fuertes y cómo evolucionan! ¡Voy a la Liga Pokémon para derrotar al Alto Mando! ¡Voy a ser el mejor entrenador del mundo! ¡Red, que tengas suerte! ¡No sudes tanto! ¡Hasta luego!
Entrenador
Pokémon
Movimientos
Frases
Azul A1.png
2600
  • Desafío: ¿Qué te retrasó, Red? ¡Jaja! ¡Sabía que aparecerías si esperaba aquí!¡Supongo que el Team Rocket te retrasó! ¡Aunque no es que me importe! ¡Te vi en la Ciudad Azafrán, y decidí esperar a ver si mejorabas!
  • Al perder: ¡Ajá! ¡Así que ya estás listo para luchar contra el Jefe Rocket!
  • Tras perder: ¡Bien Red! ¡Sigo mejorando y avanzando! ¡Chequeando mi Pokédex puedo saber cuáles son los más fuertes y cómo evolucionan! ¡Voy a la Liga Pokémon para derrotar al Alto Mando! ¡Voy a ser el mejor entrenador del mundo! ¡Red, que tengas suerte! ¡No sudes tanto! ¡Hasta luego!

Una vez lo hayas derrotado, continúa tu camino en este piso tal como lo mencionamos en la sección anterior, para que de esta forma logres llegar al último piso, donde te enfrentarás a Giovanni y pondrás fin a su maléfico plan.

Recuerda hablar con el señor ubicado en esta misma habitación, a fin de que te obsequie un Lapras

Un nuevo duelo con Jessie y James[editar código | editar]

Jessie y James

Una vez llegues al Último Piso de Silph S.A., deberás ir directamente a enfrentarte con Giovanni, sin embargo en la Edición Amarilla deberás primero hacer frente a la dupla favorita del Team Rocket: Jessie y James.

Su equipo será formado, como siempre, por tres Pokémon, sin embargo a diferencia de las batallas anteriores, aquí podrás apreciar un equipo más sólido pues dos de estos Pokémon han evolucionado.

De todas formas no debes descontrolarte ni desesperarte. Si tu equipo se encuentra bien entrenado no hay manera de que te derroten.

Entrenador
Pokémon
Movimientos
Frases
  • Desafío: ¡Quieto ahí, mocoso! ¡Nuestro Jefe está reunido! ¡¡¡No puede ser molestado!!!
  • Al perder: Como siempre...
  • Tras perder: ¡El Team Rocket eliminado a la velocidad de la luz! Otra vez...


Una vez logres derrotar a esta dupla, podrás avanzar sin inconvenientes hacia tu objetivo principal.

Giovanni en Silph S.A.[editar código | editar]

¡Giovanni!

Con los secuaces y soldados del Team Rocket fuera del edificio, logras sentir una leve calma, pues al menos los trabajadores de Silph S.A. están a salvo, sin embargo el Presidente de la compañía aún se mantiene cautivo por el líder de esta malvada organización: Giovanni.

Sin duda será un rival poderoso para enfrentar, por algo es el jefe de esta clandestina organización. Es recomendable que tu Equipo se encuentre listo y curado, por lo que es positivo que cures a tus amigos con la enfermera del octavo piso.

El Equipo de Giovanni es levemente variado, pero se concentra en ataques firmes y poderosos. Lo importante es que tengas en tu equipo algún Pokémon de agua para enfrentar a Rhyhorn y algo que te permita hacer frente a los ataques de Tipo veneno que puedan llegarte.

Obviamente, encontraremos una variante en el equipo de este personaje, según la Edición en la que te estés aventurando:

Pokémon Rojo y Azul

Entrenador
Pokémon
Movimientos
Frases


Pokémon Amarillo

Entrenador
Pokémon
Movimientos
Frases
Giovanni A.png
4059
  • Desafío: ¡Hola Red! ¡Volvemos a encontrarnos! ¡El Presidente y yo estamos hablando de algo muy importante! ¡No te metas en los asuntos de los mayores! ¡O sufrirás mi ira!
  • Al perder: ¡¡Arrr!! ¿¡He vuelto a perder!?
  • Tras perder: ¡Qué mal! ¡Arruinaste nuestros planes con respecto a Silph! ¡Pero el Team Rocket no caerá jamás! ¡Red, no olvides jamás que todos los Pokémon son para el Team Rocket! ¡Ahora debo irme, pero volveré!


¡Salvados!

Una vez hayas derrotado a Giovanni y frustrar sus planes para Silph S.A., este abandonará las dependencias de la poderosa compañía, liberándolas para siempre del Team Rocket.

Ahora, debes hablar con el Presidente de la compañía, el que agradecerá enormemente tu ardua acción y deseará recompensarte con algo único y muy especial: la Master Ball, una Ball exclusiva y que aún no ha salido y no saldrá a la venta. Su nivel de tecnología es tan enorme que te permitirá atrapar un Pokémon Salvaje en un solo intento, sin necesidad de debilitar o afectar su condición durante la batalla.

Sin duda es un objeto sumamente valioso que te servirá mucho en tu camino como entrenador de Pokémon, pero que te servirá aún más en la noble misión de completar la Pokédex. De todas formas, es recomendable que la guardes celosamente para cuando debas enfrentarte a un poderoso Pokémon llamado Mewtwo, al que te enfrentarás mucho más adelante.

Muy bien, con la recompensa en mano, es tiempo de continuar nuestra aventura.

Pokémon Salvajes[editar código | editar]

A pesar de que no hay zonas para capturar Pokémon en Silph S. A., sí podrás obtener uno nuevo; el que incluso solo podrás obtenerlo en este lugar y no en estado salvaje.

Tal como te lo habíamos señalado, este Pokémon es el hermoso Lapras y te lo regalan en el sexto piso de esta edificación, en el mismo cuarto en el que debes enfrentarte al rival.

En este cuarto habrá un señor que en agradecimiento por tus acciones, y viendo lo fuerte y noble que eres por supuesto, decide entregarte a este hermoso Pokémon para que lo cuides y lo entrenes.

Pokémon regalados.

Lapras
Lapras
Tipo agua Tipo hielo

Objetos[editar código | editar]

En esta instalación podrás encontrar diversos objetos. Están repartidos por todos los pisos a excepción de la planta baja y del séptimo piso.

En total podrás encontrar 18 objetos, de los cuales 15 son visibles, dos son ocultos y uno es recompensa por salvar Silph S.A. del Team Rocket.

Primer piso
Objetos Silph SA 01 RAAm.png


Objeto Localización
MT tipo normal.png MT36 (Autodestrucción) Mapa: 1 (Objeto regalado). Te lo obsequia la trabajadora de Silph S. A. que se encuentra escondida en la habitación de la esquina superior izquierda del piso.


Segundo piso
Objetos Silph SA 02 RAAm.png


Objeto Localización
Hiperpoción.png Hiperpoción Mapa: 1 (Objeto visible). Se encuentra en la esquina superior derecha de la habitación central ubicada en el extremo izquierdo del piso.


Tercer piso
Objetos Silph SA 03 RAAm.png


Objeto Localización
Cura total.png Cura total Mapa: 1 (Objeto visible). Se encuentra entre las cajas ubicadas en la habitación de la esquina superior izquierda del piso.
Cuerda huida.png Cuerda huida Mapa: 2 (Objeto visible). Se encuentra entre las cajas ubicadas en la habitación de la esquina superior izquierda del piso.
Máximo revivir.png Máximo revivir Mapa: 3 (Objeto visible). Se encuentra entre las cajas ubicadas en la habitación de la esquina superior izquierda del piso.


Cuarto piso
Objetos Silph SA 04 RAAm.png


Objeto Localización
Llave magnética (Kanto) RFVH.png Llave magnética Mapa: 1 (Objeto visible). Se encuentra en el borde sur del piso.
Proteína.png Proteína Mapa: 2 (Objeto Visible). Se encuentra al centro de la habitación de la esquina superior izquierda del piso.
MT tipo normal.png MT09 (Derribo) Mapa: 3 (Objeto visible). Entre las cajas ubicadas en la habitación de la esquina inferior izquierda del piso.
Elixir.png Elixir Mapa: 4 (Objeto oculto). Se encuentra dentro del macetero de la planta más cercana al ascensor (Pararse donde indica la flecha, manteniendo la dirección de la misma y apretar el botón "A").


Quinto Piso
Objetos Silph SA 05 RAAm.png


Objeto Localización
Más PS.png Más PS Mapa: 1 (Objeto visible). Se encuentra entre las cajas ubicadas en la habitación de la esquina inferior izquierda del piso.
Precisión X.png Precisión X Mapa: 2 (Objeto visible). Se encuentra entre las cajas ubicadas en la habitación de la esquina inferior izquierda del piso.


Sexto piso
Objetos Silph SA 06 RAAm.png


Objeto Localización
MT tipo normal.png MT03 (Danza espada) Mapa: 1 (Objeto visible). Lo encuentras en la esquina inferior derecha de la habitación central este del piso.
Calcio.png Calcio Mapa: 2 (Objeto visible). Se encuentra al extremo izquierdo de los estantes ubicados en la habitación inferior izquierda del piso.


Octavo piso
Objetos Silph SA 08 RAAm.png


Objeto Localización
Poción máxima.png Poción máxima Mapa: 1 (Objeto oculto). Se encuentra a los pies de la cama ubicada al extremo izquierdo en la habitación inferior izquierda del piso (Pararse donde indica la flecha, manteniendo la dirección de la misma y apretar el botón "A").


Noveno piso
Objetos Silph SA 09 RAAm.png


Objeto Localización
Carburante.png Carburante Mapa: 1 (Objeto visible). Se encuentra entre las cajas ubicadas en la habitación de la esquina inferior izquierda del piso.
Carameloraro.png Carameloraro Mapa: 2 (Objeto visible). Se encuentra entre las cajas ubicadas en la habitación de la esquina inferior izquierda del piso.
MT tipo tierra.png MT26 (Terremoto) Mapa: 3 (Objeto visible). Se encuentra entre las cajas ubicadas en la habitación de la esquina superior izquierda del piso.


Décimo piso
Objetos Silph SA 10 RAAm.png


Objeto Localización
Masterball.png Masterball Mapa: 1 (Objeto recompensa). Te lo obsequia el Presidente de Silph S.A. al rescatarlo junto con sus empleados y edificio del Team Rocket.

Entrenadores[editar código | editar]

En Silph S.A. podrás encontrar un verdadero ejército de Entrenadores de Pokémon. Todos se encuentran al mando de Giovanni, pues han consagrado sus vidas como miembros del malvado Team Rocket.


Primer piso



Segundo piso



Tercer piso



Cuarto piso



Quinto piso



Sexto piso



Séptimo piso



Octavo piso



Noveno piso



Décimo piso


A por Sabrina[editar código | editar]

Una vez hayas expulsado al Team Rocket de la Ciudad Azafrán, es tiempo de retomar tu aventura y centrarte en el Gimnasio Pokémon de Ciudad Azafrán.

Antes de ir a esta ubicación, es recomendable que cures a tu equipo, pues no querrás enfrentarte de mala manera a una poderosa Líder de Gimnasio.

Sabrina, Maestra de los Pokémon Psíquicos[editar código | editar]

Gimnasio de Ciudad Azafrán RAA.png

No creas que por haber derrotado a Giovanni tienes todo listo en la enorme Ciudad Azafrán, capital de la Región Kanto, pues aún queda el desafío final: retar a la Líder de gimnasio Sabrina, la Maestra de los Pokémon Psíquicos.

Tampoco creas que enfrentar a Sabrina será algo sencillo, pues será un verdadero desafío el enfrentar a esta hermosa Líder y su poderoso equipo; y no solo eso, ya que además llegar hasta donde se encuentra puede ser bastante tortuoso, lo que se debe a que ninguna de las nueve habitaciones que posee este Gimnasio posee una puerta que la conecte con otra, sino que posee baldosas de teletransporte lo que definitivamente dificultará tu andar.

Sin embargo no desesperes pues a continuación presentamos el camino para poder llegar hacia Sabrina.

Indicaciones


Primero, te mostraremos el camino más rápido para llegar a ella. Es tan efectivo que no se hará necesario enfrentar a ningún otro entrenador:

  • Habitación 8: Toma la baldosa A, te llevará a la Habitación 9.
  • Habitación 9: Toma la baldosa D, te llevará a la Habitación 3.
  • Habitación 3: Toma la baldosa H, te llevará a la Habitación 1.
  • Habitación 1: Toma la baldosa Ñ, te llevará a la Habitación 5.

Segundo, te mostraremos el camino más rápido para llegar a Sabrina, pasando por cada uno de los entrenadores de una sola pasada (Utilizaremos este orden para referirnos a los Entrenadores que posee el Gimnasio):

  • Habitación 8: Toma la baldosa A, te llevará a la Habitación 9.
  • Habitación 9: Toma la baldosa B, te llevará a la Habitación 6.
  • Habitación 6: Toma la baldosa I, te llevará a la Habitación 3.
  • Habitación 3: Toma la baldosa G, te llevará a la Habitación 7.
  • Habitación 7: Toma la baldosa E, te llevará a la Habitación 2.
  • Habitación 2: Toma la baldosa L, te llevará a la Habitación 4.
  • Habitación 4: Vuelve por la baldosa L, para llegar a la Habitación 2.
  • Habitación 2: Toma la baldosa K, te llevará a la Habitación 1.
  • Habitación 1: Toma la baldosa Ñ, te llevará a la Habitación 5.

Y por último, te mostraremos el camino más rápido para llegar a cada habitación, por separado, lo que es muy útil en el caso que requieras acudir a un Centro Pokémon a mitad de camino:

  • Para el Entrenador en la Habitación 1:
    • Toma la baldosa A, te llevará a la Habitación 9.
    • Toma la baldosa D, te llevará a la Habitación 3.
    • Toma la baldosa H, te llevará a la Habitación 1.
  • Para el Entrenador en la Habitación 2:
    • Toma la baldosa A, te llevará a la Habitación 9.
    • Toma la baldosa B, te llevará a la Habitación 6.
    • Toma la baldosa N, te llevará a la Habitación 2.
  • Para el Entrenador en la Habitación 3:
    • Toma la baldosa A, te llevará a la Habitación 9.
    • Toma la baldosa D, te llevará a la Habitación 3.
  • Para el Entrenador en la Habitación 4:
    • Toma la baldosa A, te llevará a la Habitación 9.
    • Toma la baldosa B, te llevará a la Habitación 6.
    • Toma la baldosa M, te llevará a la Habitación 4.
  • Para el Entrenador en la Habitación 5 (Sabrina):
    • Toma la baldosa A, te llevará a la Habitación 9.
    • Toma la baldosa D, te llevará a la Habitación 3.
    • Toma la baldosa H, te llevará a la Habitación 1.
    • Toma la baldosa Ñ, te llevará a la Habitación 5.
  • Para el Entrenador en la Habitación 6:
    • Toma la baldosa A, te llevará a la Habitación 9.
    • Toma la baldosa B, te llevará a la Habitación 6.
  • Para el Entrenador en la Habitación 7:
    • Toma la baldosa A, te llevará a la Habitación 9.
    • Toma la baldosa C, te llevará a la Habitación 7.
  • Para el Entrenador en la Habitación 9:
    • Toma la baldosa A, te llevará a la Habitación 9.

Muy bien, ahora que ya te sientes preparado, lo mejor será revisar tu Equipo y darte algunos datos para que la batalla sea conveniente.

Edición Roja y Azul

  • De los tres Pokémon iniciales la peor opción sería Charmander, pues su tipo fuego lo pone en desventaja frente a los ataques de agua que poseen algunos Pokémon de los entrenadores. Por la misma razón, Squirtle podría ser poco efectivo con sus ataques.
  • Nos queda Bulbasaur y su efectividad solo dependerá de que tan bien entrenado se encuentre. En teoría ya debería ser Venusaur.
  • Frente a un Pokémon de Tipo psíquico, lo mejor sería tener un Pokémon tipo bicho, pues son efectivos ante ese tipo.

Edición Amarilla

  • Tu Pikachu es una buena opción si lo tienes bien entrenado, y con este nos referimos a un nivel que sea superior o igual a los Pokémon que enfrentarás.
  • Al igual que en la Edición Roja y Azul, la mejor opción será un Pokémon Tipo bicho.

Muy bien joven entrenador, si ya tienes todo analizado y listo ¡Es hora de la batalla!

Entrenadores[editar código | editar]

Entrenador
Pokémon
Movimientos
Frases
Médium RAA.png
330
  • Desafío: ¡Sabrina es joven, pero es nuestra Líder! ¡No llegarás a ella fácilmente!
  • Al perder: ¡No pude concentrarme!
  • Tras perder: En la Ciudad Azafrán solía haber 2 Gimnasios Pokémon. ¡El Dojo-Karate de aquí al lado perdió su condición de Gimnasio cuando los machacamos!.
Médium RAA.png
340
  • Desafío: ¡Sabes que sólo tu poder no es suficiente!
  • Al perder: ¡No me lo puedo creer!
  • Tras perder: ¡Sabrina ganó al Maestro de Karate de la puerta de al lado!
Médium RAA.png
310
  • Desafío: ¿Nuestro oculto poder te asusta?
  • Al perder: ¡Jamás lo hubiera pensado!
  • Tras perder: ¡Los Pokémon psíquicos sólo temen a los bichos!
Exorcista RAA.png
990
  • Desafío: ¡Tu y yo! Nuestros Pokémon deben luchar.
  • Al perder: ¡Al final perdí!
  • Tras perder: Sabía que esto iba a pasar.
Exorcista RAA.png
1020
  • Desafío: ¡Sabrina es más joven que yo, pero la respeto!.
  • Al perder: ¡Vaya fallo!
  • Tras perder: ¡En una pelea de iguales, ganará quién tenga mas voluntad! ¡Si quieres ganar a Sabrina, piensa sólo en ganar!
Exorcista RAA.png
1140
  • Desafío: Los Pokémon acaban teniendo el aspecto de sus entrenadores. ¡Pues tus Pokémon parecen fuertes!
  • Al perder: ¡Lo sabía!
  • Tras perder: ¡Debo enseñarles mejores técnicas a mis Pokémon!
Médium RAA.png
380
  • Desafío: ¡El Gimnasio Pokémon de Azafrán es famoso por sus médiums! ¡Quieres ver a Sabrina! ¡Lo sé!
  • Al perder: ¡Arrrgg!
  • Tras perder: ¡Tienes razón! ¡Usé la telepatía para leer tu mente!


Sabrina, Maestra de los Pokémon Psíquicos[editar código | editar]

Ahora es tiempo de enfrentarte a Sabrina, Líder del Gimnasio Pokémon de Ciudad Azafrán, cuya especialidad son los Pokémon Psíquicos. No la tomes a la ligera, pues los Médiums y Exorcistas no se comparan a su poder.

Sería prudente que tu equipo se encuentre en óptimas condiciones para la batalla, pues su Equipo Pokémon es fuerte y despiadado.

Ilustración de Sabrina RA.jpg

Edición Roja y Azul

Entrenador
Pokémon
Movimientos
Frases
Sabrina RA.png
4257
  • Desafío: ¡Tuve una visión de tu llegada! ¡Tengo poderes psíquicos desde que era una niña! Primero aprendí a doblar cucharas con mi mente. ¡Odio luchar, pero si quieres puedo enseñarte mis poderes!
  • Al perder: ¡Estoy impresionada! Acepto mi derrota. ¡Admito que no fui bastante fuerte y perdí! ¡Has ganado la MEDALLA del PANTANO!
  • Tras perder: ¡Con la MEDALLA PANTANO, todo Pokémon con nivel inferior a 70 te obedecerán! ¡Los Pokémon más fuertes ignorarán tus ordenes en la batalla! ¡No entrenes demasiado a tus Pokémon! ¡Espera, llévate esta MT! ¡La MT es la PSICO-ONDA! ¡Ésta usa fuertes ondas mentales para producir daños! ¡Todo el mundo tiene poderes mentales, pero la gente lo ignora!


Edición Amarilla

Entrenador
Pokémon
Movimientos
Frases
Sabrina A.png
4950
  • Desafío: ¡Tuve una visión de tu llegada! ¡Tengo poderes psíquicos desde que era niña! Primero aprendí a doblar cucharas con mi mente. ¡Odio luchar, pero si quieres puedo enseñarte mis poderes!
  • Al perder: ¡Estoy impresionada! Acepto mi derrota. ¡Admito que no fui lo bastante fuerte y perdí! ¡Has ganado la Medalla Pantano!
  • Tras perder: ¡Con la Medalla Pantano, todo Pokémon con un nivel inferior a 70 te obedecerá! ¡Los Pokémon más fuertes ignorarán tus órdenes en la batalla! ¡No entrenes demasiado a tus Pokémon! ¡Espera, llévate esta MT! ¡La MT46 es la Psico-onda! ¡Esta usa fuertes ondas mentales para producir daños! ¡Todo el mundo tiene poderes mentales, pero la gente lo ignora!


Al derrotar a Sabrina, ella aceptará la derrota y te otorgará la Medalla Pantano Medalla Pantano.png, junto con la MT46: Psicoonda

Ahora que Ciudad Azafrán está recorrida, salvada y ya no hay mucho que hacer, es tiempo de retomar nuestra aventura y volver nuevamente a Ciudad Fucsia.

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