- Potencia: 80
- Duración: 2.5 s
- Coste de energía: 50
- Barras de energía:
Hipercolmillo
Inglés | Hyper Fang |
---|---|
Japonés | ひっさつまえば (Hissatsu Maeba) |
Generación | Primera |
Tipo | |
---|---|
Clase | |
Potencia | 80 |
Precisión | 90 |
PP | 15 (24) |
Blanco | Elegido |
Efecto secundario | Amedrentar al objetivo (10%) |
Prioridad | 0 |
Contacto | Sí |
Mordiscos | Sí |
Capa mágica | No |
---|---|
Protección/Detección | Sí |
Robo | No |
Roca del rey | No |
Hipercolmillo (Hyper Fang en inglés; ひっさつまえば Colmillo de muerte asegurada en japonés), llamado hip. colmillo antes de la sexta generación, es un movimiento de tipo normal introducido en la primera generación. Antes de la cuarta generación era uno de los movimientos característicos de la familia evolutiva de Rattata.
Efecto[editar código | editar]
En combate[editar código | editar]
- Desde primera a octava generación
Hipercolmillo causa daño y tiene una probabilidad del 10% de amedrentar al objetivo.
- A partir de la novena generación
- El movimiento se ha inutilizado y no puede usarse en combate. Ningún Pokémon puede aprenderlo de ninguna forma en esta generación.
Movimiento Z[editar código | editar]
En concursos[editar código | editar]
- Concurso
- Aterra al último Pokémon que se exhibió.
- Súper concurso
- Suma +2 si actúa el último en la ronda.
- Gran concurso
- Por más que se use, el público no se aburrirá nunca.
Imágenes[editar código | editar]
Hipercolmillo en la primera generación.
Hipercolmillo en la segunda generación.
Hipercolmillo en la tercera generación.
Hipercolmillo en la cuarta generación.
Hipercolmillo en la quinta generación.
Hipercolmillo en la sexta generación.
Hipercolmillo en la séptima generación.
Aprendizaje[editar código | editar]
Estos son los Pokémon que, en las diferentes generaciones y mediante distintos métodos, pueden aprender hipercolmillo:
Por nivel[editar código | editar]
Estos son los Pokémon que pueden aprender hipercolmillo de manera natural, es decir, subiendo de nivel:
# | Pokémon | Tipo(s) | Nivel | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
LGPE | ||||||||||||
0019 | Rattata | 14 | 13 | 13 | 16 | 16 | 16 | 16 | 21 | - | ||
0019 | Rattata de Alola |
16 | 21 | — | ||||||||
0020 | Raticate | 14 | 13 | 13 | 16 | 16 | 16 | 16 | 26 | - | ||
0020 | Raticate de Alola |
16 | 26 | — | ||||||||
0399 | Bidoof | 21 | 21 | 21 | 17 | — | - | |||||
0400 | Bibarel | 23 | 23 | 23 | 18 | — | - | |||||
0417 | Pachirisu | 49 | 49 | 49 | — | - | ||||||
0504 | Patrat | 28 | 28 | 31 | — | — | ||||||
0505 | Watchog | 32 | 32 | 36 | — | — | ||||||
0734 | Yungoos | 37 | — | — | ||||||||
0735 | Gumshoos | 43 | — | — |
En otros videojuegos[editar código | editar]
Pokémon Conquest[editar código | editar]
Características | Área: |
---|---|
Potencia: 43 |
Daña solo a un rival adyacente |
- Efecto: Puede de hacer retroceder al objetivo
Pokémon GO[editar código | editar]
En el anime[editar código | editar]
El movimiento hipercolmillo[*], llamado así tanto en España como en Hispanoamérica, ha aparecido en varias ocasiones en el anime:
Raticate del caballero usando hipercolmillo.
Un Rattata usando hipercolmillo.
Raticate de Alola dominante usando hipercolmillo.
Variaciones del nombre[editar código | editar]
- En Hispanoamérica
- Hipercolmillo (actual): llamado así en ¡Lo que hice por amor! (ES) / Lo que se hace por amor (HA) ‹№›.
- Ataque de colmillos: llamado así en Combate a bordo del St. Anne (ES) / Batalla a bordo del Santa Ana (HA) ‹№›.
En el manga[editar código | editar]
El movimiento hipercolmillo[*] llamado así tanto en España como en Hispanoamérica ha aparecido en varias ocasiones en el manga:
Rattata de Yellow/Amarillo usando hipercolmillo.
Raticate de Petrel usando hipercolmillo.
Variaciones del nombre[editar código | editar]
- Hipercolmillo: A partir de la saga Heart Gold y Soul Silver.
- Hiper colmillo: Desde la saga Amarillo hasta la saga Platino.
Similitudes[editar código | editar]
En otros idiomas[editar código | editar]
- Alemán: Hyperzahn
- Coreano: 필살앞니
- Francés: Croc de Mort
- Italiano: Iperzanna
- Lista de movimientos
- Movimientos de primera generación
- Movimientos de tipo normal
- Movimientos de la clase físico
- Movimientos de blanco elegido
- Movimientos con efecto secundario
- Movimientos de tipo carisma
- Movimientos no afectados por capa mágica
- Movimientos afectados por detección o protección
- Movimientos no afectados por robo
- Movimientos no afectados por roca del rey
- Movimientos que producen contacto con el oponente
- Movimientos basados en mordiscos
- Movimientos inutilizados en la novena generación