Guía de Pokémon Rojo, Pokémon Azul y Pokémon Amarillo/Medalla Volcán
Ruta 19[editar código | editar]
La Ruta 19 de la Región Kanto es la primera ruta marítima que deberás recorrer en tu aventura. Como tal, se trata de una zona en mar abierto, que podrás recorrer a fin de llegar a Isla Canela. De todas formas no es completamente marítima, pues posee una zona terrestre al norte, que la conecta con Ciudad Fucsia.
Para acceder a ella, toma dirección sur desde Ciudad Fucsia y acércate a la playa. Obviamente deberás tener en tu equipo un Pokémon que sepa utilizar Surf, pues deberás cruzar el mar subido en su lomo.
En el recorrido, debes saber que el mar es equivalente a una zona de Hierba alta, pues mientras lo recorres, algunos Pokémon te harán frente en combate. Además, te toparás con varios entrenadores de tipo nadador y bella, que usan Pokémon de tipo agua.
La ruta, aparte de conectar con Ciudad Fucsia por el norte, también conecta con la Ruta 20 por el oeste, la que también es marítima, por lo tanto cuando no puedas avanzar más hacia el sur, toma dirección oeste para continuar tu camino.
Una diferencia que se aprecia entre las versiones, es que en la Edición Amarilla encontrarás en la parte norte una pequeña casa a las orillas del mar. Este edificio corresponde a la Casa de la Playa, una especie de restaurante donde los amantes del Surf y de las olas pueden descansar un rato, gracias al encargado y su Pikachu. En sí esta construcción no ofrece nada espectacular, pero podrás ver a otro Pikachu andando en libertad como el tuyo. Además, si tienes un Pikachu que haya aprendido Surf (o si juegas en la versión de la eShop) podrás jugar a un mini-juego de Pikachu surfista.
Muy bien, es tiempo de tomar a tu Pokémon con Surf y recorrer el mar. Para ello, debes pararte en la orilla de la playa y seleccionar la habilidad Surf de tu Pokémon para así recorrer los mares de Kanto.
Pokémon Salvajes[editar código | editar]
En la Ruta 19 podrás encontrar Pokémon de Tipo agua exclusivamente, los que podrán ser obtenidos Surfeando, o por medio de la Pesca Pokémon. A estas alturas ya deberías tener los tres tipos de Caña de Pescar, por lo que no tendría que ser un problema atraparlos a todos.
A través de Pesca Pokémon
Ediciones Roja y Azul
Magikarp | Poliwag | Goldeen | Shellder | Horsea | Staryu |
---|---|---|---|---|---|
Edicion Amarilla
Magikarp | Poliwag | Goldeen | Tentacool | Tentacruel |
---|---|---|---|---|
Surfeando (Para ambas ediciones)
Tentacool | ||
---|---|---|
Entrenadores[editar código | editar]
La Ruta 19 posee un total de 10 Entrenadores. Dos de estos se encuentran en la porción de tierra que posee la ruta, mientras que los otros ocho están en pleno mar esperando por ti.
De estos 10 entrenadores, siete son nadadores y tres son bellas. La única ventaja es que todos tienen Pokémon de tipo agua como elemento principal, por lo que un buen Pokémon de tipo eléctrico será la mejor opción. Un Tipo planta también puede ser una buena alternativa, siempre cuidándose de los ataques de tipo hielo, tipo volador y tipo veneno de algunos Pokémon.
- 1 - Nadador: Tentacool Nv. 30 | Shellder Nv. 30.
- 2 - Nadador: Goldeen Nv. 29 | Horsea Nv. 29 | Staryu Nv. 29.
- 3 - Nadador: Horsea Nv. 30 | Horsea Nv. 30.
- 4 - Nadador: Poliwag Nv. 30 | Poliwhirl Nv. 30.
- 5 - Nadador: Horsea Nv. 27 | Tentacool Nv. 27 | Tentacool Nv. 27 | Goldeen Nv. 27.
- 6 - Nadador: Goldeen Nv. 29 | Shellder Nv. 29 | Seaking Nv. 29.
- 7 - Nadador: Tentacool Nv. 27 | Tentacool Nv. 27 | Staryu Nv. 27 | Horsea Nv. 27 | Tentacruel Nv. 27.
- 8 - Bella: Goldeen Nv. 30 | Seaking Nv. 30.
- 9 - Bella: Staryu Nv. 29 | Staryu Nv. 29 | Staryu Nv. 29.
- 10 - Bella: Poliwag Nv. 27 | Goldeen Nv. 27 | Seaking Nv. 27 Goldeen Nv. 27 | Poliwag Nv. 27.
Hacia la Ruta 20[editar código | editar]
Bien, ahora que ya Surfeaste la Ruta 19 como corresponde, es tiempo de continuar hacia la Ruta 20 de la Región Kanto, lo que es bastante sencillo.
Para poder hacer esto, simplemente debes llegar a la parte sur de la Ruta 19 y Surfear hacia la izquierda del mapa para estar de pleno en la Ruta 20.
Ruta 20[editar código | editar]
Tras haber pasado la Ruta 19, notarás que la Ruta 20 mantiene casi las mismas condiciones en lo que se relaciona con su recorrido, sin embargo a la mitad del camino, encontrarás una isla con dos cuevas. Estas son las Islas Espuma y se convertirán en un gran desafío para nuestra aventura.
En sí la ruta es similar a la anterior, pues también hay que hacerse camino a través del agua y tener cuidado con Tentacool, pues puede atacarte mientras Surfeas.
Obviamente también nos encontraremos con diversos Entrenadores, en su mayoría Nadadores, y también podrás pescar desde la orilla a algunos nuevos Pokémon.
Una vez recorras la ruta y resuelvas lo que pasa en las Islas Espuma, podrás llegar sin dificultad a Isla Canela, tu siguiente objetivo.
Islas Espuma[editar código | editar]
Tal como lo habíamos mencionado, al centro de la Ruta 20 se encuentran las famosas Islas Espuma.
Estas se componen de dos cavernas exteriores, pero en su interior se forma un laberinto rocoso que requiere a un Pokémon que sepa Fuerza, para mover grandes rocas.
Obviamente este lugar no puede ser evitado, pues debes recorrerlo para continuar con tu aventura.
En vista de que es un lugar importante en tu camino, las detallaremos más adelante, por ahora, nos centraremos en conocer la Ruta 20 simplemente.
Pokémon Salvajes[editar código | editar]
En la Ruta 20 podrás encontrar los mismos Pokémon de Tipo agua que pudiste encontrar en la Ruta 19, mas uno nuevo dependiendo de la Versión que estés jugando, por lo que si aún no te has hecho con alguno, esta será tu oportunidad de atraparlos.
Al igual que en la ruta anterior, aquí podrán ser obtenidos Surfeando, o por medio de la Pesca Pokémon.
A través de Pesca Pokémon
Ediciones Roja y Azul
Magikarp | Poliwag | Goldeen | Shellder | Horsea | Staryu |
---|---|---|---|---|---|
Edicion Amarilla
Magikarp | Poliwag | Goldeen | Tentacool | Tentacruel | Staryu |
---|---|---|---|---|---|
Surfeando (Para ambas ediciones)
Tentacool | ||
---|---|---|
Entrenadores[editar código | editar]
En la Ruta 20, hay un total de 10 Entrenadores, los que se encuentran a lo largo de toda la ruta. En su mayoría son Nadadores, pero también hay, como en la Ruta 19, algunas Bellas. Sin embargo, encontraremos otros dos tipos de Entrenadores ya conocidos: Dominguera y Ornitólogo.
- 1 - Nadador: Shellder Nv. 31 | Cloyster Nv. 31.
- 2 - Nadador: Horsea Nv. 28 | Horsea Nv. 28 | Seadra Nv. 28 | Horsea Nv. 28.
- 3 - Bella: Seadra Nv. 30 | Horsea Nv. 30 | Seadra Nv. 30.
- 4 - Bella: Seaking Nv. 35.
- 5 - Dominguera: Tentacool Nv. 30 | Horsea Nv. 30 | Seel Nv. 30.
- 6 - Nadador: Staryu Nv. 35.
- 7 - Ornitólogo: Fearow Nv. 30 | Fearow Nv. 30 | Pidgeotto Nv. 30.
- 8 - Bella: Shellder Nv. 30 | Shellder Nv. 30 | Cloyster Nv. 30.
- 9 - Dominguera: Goldeen Nv. 31 | Seaking Nv. 31.
- 10 - Bella: Poliwag Nv. 31 | Seaking Nv. 31.
Hacia las Islas Espuma[editar código | editar]
Ahora que ya conocemos la Ruta 20 de la Región Kanto, es tiempo de detallar en una parte importante de esta, las Islas Espuma.
Ya sabes como llegar, por lo que ahora es tiempo de recorrerla.
Islas Espuma[editar código | editar]
De acuerdo joven entrenador de Pokémon, ahora te encuentras en un lugar bastante complejo para recorrer: Las Islas Espuma.
Las Islas Espuma se conforman por una pequeña porción de tierra en plena Ruta 20, que se caracteriza por poseer dos cavernas de ingreso, las que se conectan en su interior por una Planta Baja y cuatro espacios subterráneos. Sin embargo, no hay un camino directo para conectar las dos cavernas, por lo que se hace necesario e imprescindible aventurarse por los demás pisos a fin de abrirse camino; además requieres tener un Pokémon que use Surf y otro que use Fuerza.
La razón del porque requieres tener un Pokémon que use Surf se basa en que en los últimos pisos existen poderosas corrientes de agua que te llevarán sin remedio por ellas, al punto de perder el control de tu Pokémon; pero no tengas miedo pues no caerás ni te hundirás. Lo mejor es que sí puedes cortar la corriente de agua, y es esa la razón del porque también debes tener un Pokémon que use Fuerza, ya que en el piso correspondiente a la Planta Baja, hay enormes rocas que deberás hacer llegar a los últimos pisos a fin de detener estas poderosas corrientes y navegar sin miedo por las aguas.
Una de las ventajas, es que no encontrarás Entrenadores, pues es un lugar muy frío y peligroso como para que haya gente merodeando, por lo que solo se ha convertido en un lugar de paso para llegar a Isla Canela; y es esta condición fría la que le brinda a las Islas Espuma la condición climática perfecta para ser el hogar de diversos Pokémon de tipo hielo y la casa de una de las Aves legendarias: Articuno, la elegante ave de hielo, pero detallaremos esto más adelante.
Otro detalle importante, es que si bien no se aprecian, hay algunos objetos ocultos que podrán ayudarte en tu aventura, lo que obviamente resaltaremos más adelante.
Muy bien joven entrenador, es tiempo de continuar con nuestra aventura, por lo que nos encargaremos de guiarte en el recorrido de las Islas Espuma.
Recorriendo las Islas Espuma[editar código | editar]
De acuerdo, es tiempo de recorrer este espacio, que si bien puede verse demasiado enredado y complejo es más sencillo de lo que piensas. Lo que haremos en enseñarte todo lo que debes hacer a fin de que puedas recorrer este espacio en su totalidad y, por supuesto, tener la posibilidad de llegar a la salida.
Lo primero que debemos hacer es entrar hacia la Planta Baja de las islas, a través de la caverna accesible por la parte este de la Ruta 20:
Una vez estemos ahí lleva tanto la Piedra 1 como la Piedra 2 hacia los agujeros correspondientes, para ello deberás usar la Fuerza de tu Pokémon. Una vez lo hayas hecho, ambas piedras estarán en el Sótano 1 (no es necesario, por ahora, indicar como empujarlas, pues es bastante obvio). Una vez las dos piedras se encuentren arrojadas, deberás ir hacia la Escalera B, la que te conducirá al Sótano 1:
Aquí sólo nos centraremos en llevar la Piedra 2 hacia el agujero. Una vez hecho esto, sube a través de la Escalera B, para así llegar nuevamente a la Planta Baja:
Ahora debemos ir a arrojar la Piedra 1 desde el Sótano 1 al Sótano 2, y para ello podemos simplemente arrojarnos por el agujero que se encuentra a la izquierda de la Planta Baja, lo que nos dejará inmediatamente en el Sótano 1, donde podemos arrojar la Piedra 1 hacia el Sótano 2. O si lo prefieres, puedes bajar también por la Escalera A y recorrer el Sótano 1.
En este momento, ambas piedras se encuentran en el Sótano 2, y nos corresponde llevarlas hasta el Sótano 3. Para ello, debes acceder al Sótano 2 , lo que puedes hacer arrojándote por el agujero en el que acabas de empujar la Piedra 1 o tomando la Escalera D, lo que te llevará al mencionado sótano:
Ahora que nos encontramos en el Sótano 2 deberás empujar la Piedra 1 por el agujero que tiene al lado, lo que la llevará al Sótano 3. Para conducir la Piedra 2 deberás hacer algo levemente más complicado:
Primero, debes arrojarte por el agujero que conduce la Piedra 1 al Sótano 3, lo que te llevará a ti a este sótano, mas no podrás moverte, pues la corriente de manera irremediable, te arrastrará directamente hasta el Sótano 4:
Una vez te encuentres en este lugar, ve hacia el norte para que puedas entrar por la Escalera L, la que te llevará al Sótano 3:
En el Sótano 3 deberás tomar la Escalera I, la que te conducirá hasta el Sótano 2.
Ya en el Sótano 2, podrás arrojar la Piedra 2 por el agujero, y así conducirla hasta el Sótano 3. Una vez hayas realizado esto, podrás ir hacia el Sótano 3 saltando hacia este por el mismo agujero en el que acabas de arrojar la Piedra 2:
Ahora que estamos en el Sótano 3, solo nos queda ir a mover las piedras que se aprecian en este área, correspondientes a la Piedra 3, Piedra 4, Piedra 5 y Piedra 6, las que deben ser arrojadas hacia el Sótano 4 para así calmar la corriente de dicha zona y poder terminar de recorrer este lugar.
Lo primero que debemos hacer es mover la Piedra 5 hacia la izquierda del mapa, lo justo para dejar el espacio suficiente como para empujar la Piedra 6 hacia el sur, haciéndola caer por el agujero que la conducirá hacia el Sótano 4.
Posterior a esto, deberás mover la Piedra 3 hacia el norte, a fin de dejar la Piedra 4 libre para ser llevada un paso hacia el sur, dos veces hacia el oeste, y nuevamente una vez hacia el sur. Debes tener mucho cuidado en no caerte a los agujeros, pues de hacerlo, deberás empezar a mover la Piedra 3 y la Piedra 4 desde el inicio.
Una vez que tengamos esto resuelto, es tiempo de arrojarnos por cualquiera de estos agujeros, o tomar la Escalera K, a fin de llegar al Sótano 4:
Ahora notarás que la corriente no te lleva contra tu voluntad, pues puedes Surfear libremente con tu Pokémon. Lo siguiente entonces, es ir a por Articuno, para ello debes ir hasta la pequeña superficie que se encuentra en el norte y enfrentarlo. Los detalles de este encuentro están más abajo de manera detallada, pues ahora, nos centraremos solo en recorrer las islas.
Una vez Articuno fue enfrentado, y ojalá capturado, es tiempo de centrarnos en salir de las Islas Espuma. Para ello, lo primero que debemos hacer es ir directamente hacia la Escalera K, la que nos conducirá hasta el Sótano 3:
Una vez estemos en este sótano, debemos caminar hacia la Escalera J, la que nos llevará hacia el Sótano 2:
Ahora, sólo debemos ir hacia la Escalera G, la que nos llevará al Sótano 1:
Ya nos queda muy poco para salir de las Islas Espuma. Si te fijas, un poco al sur está la Escalera C, la que deberás tomar a fin de llegar a la tan ansiada Planta Baja:
Una vez estemos en este lugar, solo nos queda salir por la entrada cavernosa, la que se encuentra visible apenas llegas a la planta.
Al salir, verás nuevamente la luz del sol y las aguas de la Ruta 20 de la Región Kanto, por lo que deberás subir a tu Pokémon nuevamente para volver a esta ruta y tener el espacio libre para dirigirte hacia el oeste a fin de llegar a la Isla Canela.
Pokémon Salvajes[editar código | editar]
En este lugar podrás encontrar una variada cantidad de Pokémon, de hecho hay nuevas especies listas para ser capturadas y entrenadas.
En los primeros tres pisos podrás encontrar Pokémon con tan solo caminar; sin embargo en los últimos dos podrás capturar, junto con caminar, a través de la Pesca Pokémon y Surfeando. Además cada piso tiene sus propios Pokémon, lo que te detallaremos ahora:
Planta Baja
Ediciones Roja y Azul
Seel | Psyduck | Golduck | Zubat | Golbat |
---|---|---|---|---|
Krabby | Slowpoke | Slowbro | Shellder | Horsea | Staryu |
---|---|---|---|---|---|
Edicion Amarilla
Slowpoke | Krabby | Zubat | Golbat |
---|---|---|---|
Sótano 1
Ediciones Roja y Azul
Seel | Dewgong | Psyduck | Staryu | Shellder |
---|---|---|---|---|
Krabby | Kingler | Slowpoke | Horsea | Seadra |
---|---|---|---|---|
Edicion Amarilla
Slowpoke | Seel | Krabby | Kingler | Zubat | Golbat |
---|---|---|---|---|---|
Sótano 2
Ediciones Roja y Azul
Seel | Psyduck | Golduck | Staryu | Shellder |
---|---|---|---|---|
Krabby | Slowpoke | Slowbro | Horsea | Golbat |
---|---|---|---|---|
Edicion Amarilla
Slowpoke | Slowbro | Seel | Krabby | Kingler | Zubat | Golbat |
---|---|---|---|---|---|---|
Sótano 3
Ediciones Roja y Azul
Caminando por la Caverna
Seel | Dewgong | Psyduck | Staryu | Shellder |
---|---|---|---|---|
Slowpoke | Krabby | Kingler | Horsea | Seadra |
---|---|---|---|---|
A través de la Pesca Pokémon
Magikarp | Poliwag | Goldeen | Shellder | Horsea | Staryu |
---|---|---|---|---|---|
Edicion Amarilla
Caminando por la Caverna
Seel | Dewgong | Krabby | Kingler | Zubat | Golbat |
---|---|---|---|---|---|
A través de la Pesca Pokémon
Magikarp | Poliwag | Goldeen | Krabby | Kingler | Staryu |
---|---|---|---|---|---|
Tentacool | Staryu | |
---|---|---|
Sótano 4
Caminando por la Caverna
Seel | Psyduck | Golduck | Staryu | Shellder |
---|---|---|---|---|
Slowpoke | Slowbro | Krabby | Horsea | Golbat |
---|---|---|---|---|
A través de la Pesca Pokémon
Magikarp | Poliwag | Goldeen | Shellder | Horsea | Staryu |
---|---|---|---|---|---|
Edicion Amarilla
Caminando por la Caverna
Seel | Dewgong | Krabby | Kingler | Zubat | Golbat |
---|---|---|---|---|---|
A través de la Pesca Pokémon
Magikarp | Poliwag | Goldeen | Krabby | Kingler | Staryu |
---|---|---|---|---|---|
Tentacool | Staryu | |
---|---|---|
Pokémon Legendarios (Para ambas ediciones)
Articuno | ||
---|---|---|
Objetos[editar código | editar]
Aunque no lo creas, en las Islas Espuma si es posible encontrar objetos. Hay un total de tres y todos estos se encuentran ocultos ¡Pero descuida!... como siempre, te revelaremos su ubicación.
Objeto | Localización |
---|---|
Pepita | Mapa: 1 (Objeto oculto). Se encuentra escondido en la roca solitaria cercana a la escalera del centro sur del sótano (Pararse donde indica la flecha, manteniendo la dirección de la misma y apretar el botón "A"). |
Objeto | Localización |
---|---|
Máximo elixir | Mapa: 1 (Objeto oculto). Se encuentra escondido en la roca solitaria al sur de las piedras que debes mover hacia el sótano 4 (Pararse donde indica la flecha, manteniendo la dirección de la misma y apretar el botón "A"). |
Objeto | Localización |
---|---|
Ultraball | Mapa: 1 (Objeto oculto). Se encuentra escondido en una de las rocas ubicadas en la pequeña plataforma que hay al sureste del sótano (Pararse donde indica la flecha, manteniendo la dirección de la misma y apretar el botón "A"). |
Hacia Articuno[editar código | editar]
Tal como te habíamos mencionado anteriormente, en las Islas Espuma podrás encontrar a la segunda Ave Legendaria de la región Kanto, la elegante ave de hielo: Articuno, por lo que a continuación nos encargaremos de abordar el como lidiar con esta bella ave a fin de capturarla.
Articuno, la Elegante Ave de Hielo[editar código | editar]
Como te habíamos señalado en las secciones anteriores, en las Islas Espuma podrás encontrar a la segunda Ave legendaria de la Región Kanto.
Esta se llama Articuno, una elegante ave de hielo, ubicada al norte del Sótano 4 de las Islas Espuma, en una superficie rodeada por las poderosas corrientes características de esta área.
Al igual que con Zapdos, la forma que posee Articuno en el terreno es la misma con la podemos identificar a cualquier Pokémon de tipo volador en la Pokédex, por lo que reconocerla no será un problema. El problema radica en llegar a ella, sin embargo ya te mencionamos como encontrarla.
También es importante que sepas que antes de enfrentarte a este Pokémon grabes la partida pues, una vez desafíen a esta Ave legendaria y no la capturen, es decir la derroten, esta se irá y no volverá a aparecer. Al enfrentarla, notarás que el combate puede ser duro, pues está al nivel 50, por lo que es necesario un equipo en buen estado y sano, con un nivel suficiente como para hacerle el peso.
De todas formas, debes saber que atraparlo no será una tarea sencilla, pues es resistente y esquivo, a lo que le sumas sus poderosos ataques que te congelarán si te descuidas. La forma de planear una estrategia para atraparlo se basa en los elementos que posee Articuno, los que corresponden al tipo hielo y al tipo volador, por lo que un Pokémon de tipo eléctrico o tipo fuego serán buenas opciones debido a su efectividad contra su ofensiva, sin embargo recuerda atacar con cautela a fin de no derrotarlo. Otro buen plan es afectar el estado a fin de que sea más sencillo atraparlo, por lo que dormirlo o paralizarlo será una buena idea si tienes un Pokémon que lo pueda hacer.
Atrapar a Articuno implica un poderoso aliado en tu aventura y un importante paso para completar la Pokédex, ya que solo lo podrás encontrar de esta manera. Una vez lo tengas, céntrate en salir de las Islas Espuma a fin de continuar con tu aventura.
Hacia Isla Canela[editar código | editar]
Uff... que largo ha sido nuestro paso por la Ruta 20, pues hubo mucho que hacer; sin embargo ya se encuentra todo visto, por lo que ahora es tiempo de concentrarnos en la Isla Canela, una bella y volcánica isla.
Para llegar a ella, solo debes tomar dirección hacia el oeste por la Ruta 20, pues al final de esta la encontrarás.
Isla Canela[editar código | editar]
La Isla Canela es, como bien lo indica su nombre, una isla ubicada en el extremo suroeste de la Región Kanto y, a pesar de ser bastante pequeña, es la única isla de la región que se encuentra poblada.
Conocida como La feroz ciudad del ardiente deseo, se caracteriza por tener un suelo volcánico gracias al poderoso volcán que se ubica en la isla (a pesar de que no se ve por ningún lado). Esta característica hace que la isla sea el hogar favorito de algunos Pokémon de tipo fuego y que albergue la pasión de Blaine, el líder de gimnasio de la isla, cuya especialidad sea este tipo.
En sí esta porción de tierra no ofrece muchas atracciones turísticas como las últimas ciudades vistas, ya que la isla se centra mas que nada en la investigación de Pokémon, razón por la cual posee un enorme y avanzado laboratorio dedicado a comprender más sobre los Pokémon; además el mismo Blaine dedica tiempo a investigar.
Bien, apenas bajas de tu Pokémon notas una calma enorme, pues la isla no tiene nada que indique la presencia de peligro... o al menos eso parece, por lo que es mejor recorrer el lugar.
Recorriendo la Isla[editar código | editar]
Como lo podrás notar, la Isla Canela es un espacio pequeño; pero a pesar de ello, posee algunos lugares importantes para conocer y que serán fundamentales en el desarrollo de la historia y de tus objetivos como Entrenador, por eso revisaremos en profundidad todos los edificios y en los casos en que se requiera detallar, lo haremos aparte.
Bien... ¡A recorrer!
- A: Salida terrestre hacia el Este de la Isla. Conecta directamente con la Ruta 20.
- B: Salida terrestre hacia el Norte de la Isla. Conecta directamente con la Ruta 21.
- C: Salida marítima hacia el Sur de la Isla. Conecta directamente con la Ruta 20.
- D: Salida marítima hacia el Oeste de la Isla. Conecta directamente con la Ruta 21.
- 1: Gimnasio Pokémon de Isla Canela. Liderado por el sabio Blaine, el que al ser derrotado, te otorgará la Medalla Volcán. Este Gimnasio será detallado más adelante. Lo que sí debes saber, es que por ahora no podrás acceder, pues la puerta se encuentra cerrada de momento.
- 2: Centro Pokémon de la Isla. Aquí podrás usar el sistema de curación gratuita de tus Pokémon, acceder al Club del Cable y la PC para entrar al Sistema de almacenamiento Pokémon de Bill. También hay personajes que te hablan sobre la evolución e intercambio de Pokémon.
- 3: Tienda Pokémon de la Isla. Lugar dedicado a la venta de artículos Pokémon y en la compra de algunos que no son de tu interés. Encontrarás a dos personas que te hablan de lo bueno que es tener diversidad objetos.
- 4: Laboratorio de Isla Canela. Un edificio que se dedica a la Investigación en temas de Pokémon. Lo analizaremos más adelante con el detalle correspondiente.
- 5: Mansión Pokémon. Corresponde a un edificio abandonado que ha sido tomado por Pokémon. Detallaremos este edificio más adelante.
Perfecto. Ahora nos corresponde aventurarnos en cada edificación importante de la Isla, a fin de ahondar más en sus misterios y en el como puede sernos útil para nuestra aventura.
Objetos[editar código | editar]
En Isla Canela encontraremos 2 objetos, sin contar con los de la Mansión Pokémon que tienen su apartado propio. Uno nos lo dan como recompensa y el otro nos lo regalarán.
Objeto | Localización | ||||
---|---|---|---|---|---|
MT38 (Llamarada) | Mapa: 1 (Objeto recompensa). Te lo entrega Blaine una vez le derrotas en el Gimnasio de Isla Canela. | ||||
MT35 (Metrónomo) | Mapa: 2 (Objeto regalado). Te lo obsequian en la segunda habitación del Laboratorio Pokémon. |
Laboratorio Pokémon[editar código | editar]
Como lo habíamos mencionado, uno de los puntos de interés que tiene la Isla Canela es el Laboratorio Pokémon. Un lugar dedicado al estudio de diferentes áreas relacionadas con los Pokémon, fundado y creado por el Doctor Fuji, que quizá pueda ser el amable, y ya conocido en nuestra aventura, Sr. Fuji.
El lugar se conforma por un Hall principal, que permite el acceso a tres salas con diferentes funciones: Sala de Reuniones, Sala de I-D y la Sala de Pruebas, siendo esta última la que posee una mayor importancia para el desarrollo de nuestra aventura, sin embargo en las otras dos podrás hacer otras cosas de interés.
La primera sala que encontraremos, tomando como referencia el camino recorrido desde la izquierda hacia la derecha del Hall, corresponde a la Sala de Reuniones, la que se compone de un cómodo espacio dedicado a la camaradería. En esta sala podrás encontrar tres personajes, y uno de ellos, el que se encuentra sentado, es una cara conocida, pues es el que te dio a escoger uno de los dos fósiles en el Mt. Moon, de hecho te comentará que posee uno, pero al parecer no sabe que hacer con el. Los otros dos, una señorita y un anciano, te ofrecerán un Intercambio de Pokémon.
Intercambio con la Señorita:
Edición Roja y Azul
Tangela |
A cambio de | Venonat |
Edición Amarilla
Dewgong |
A cambio de | Growlithe |
Intercambio con el Anciano:
Edición Roja y Azul
Electrode |
A cambio de | Raichu |
Edición Amarilla
Rhydon |
A cambio de | Golduck |
Nota: El Pokémon que aparece a la derecha es el que tú debes tener.
La sala ubicada al medio, es la Sala de I-D (inmediatamente a la derecha de la Sala de Reuniones), cuyo objetivo es estudiar los diferentes tipos de Pokémon, sus identidades, tipos, ataques y otras especificaciones relacionadas con la naturaleza de estos. Por ello, podrás encontrar dos científicos, donde uno de ellos te dará información vital sobre Eevee y sus tres evoluciones; mientras que el otro te obsequiará la MT35: Metrónomo, un ataque que llevará al Pokémon a usar cualquier ataque existente en el mundo Pokémon al azar. Además de esto, en la habitación hay un PC, en el que podrás leer un e-mail que habla sobre las tres Aves legendarias: Articuno, Zapdos y Moltres y que desconocen el paradero de estas, lo que no te sirve de mucho pues aún nos queda una por atrapar; sin embargo sugiere recorrer la cueva que se encuentra cercana a Ciudad Celeste.
Por último encontraremos la última y quizá más importante de todas las salas. Esta se ubica en el extremo este del Hall y se denomina Sala de Pruebas. En ella encontrarás dos PCs y a dos científicos. Uno de ellos te ofrecerá un Intercambio de Pokémon:
Intercambio con el Científico:
Edición Roja y Azul
Seel |
A cambio de | Ponyta |
Edición Amarilla
Muk |
A cambio de | Kangaskhan |
Nota: El Pokémon que aparece a la derecha es el que tú debes tener.
Por otra parte, el otro científico te menciona que estudia raros fósiles de Pokémon, y si le llevas uno lo pondrá en su Máquina de Resurrección, con la que podrá extraer el ADN de un Pokémon extinto a fin de revivirlo. En teoría deberías tener dos fósiles, uno que obtuviste en el Mt. Moon, que puede ser un Fósil domo o un Fósil hélix y el Ámbar viejo, obtenido en la parte trasera del Museo de la Ciencia de Ciudad Plateada. Cada uno de estos fósiles nos permitirá obtener un determinado Pokémon:
- El Fósil domo, nos permitirá obtener a Kabuto.
- El Fósil hélix, nos permitirá tener a Omanyte.
- El Ámbar viejo, nos permitirá conseguir a Aerodactyl.
Como revivir los Pokémon extintos tarda un poco, lo mejor es recorrer algún otro lugar mientras tanto, así que de momento podemos explorar la Mansión Pokémon.
La Mansión Pokémon[editar código | editar]
La Mansión Pokémon es un enorme edificio que fue construido con el objetivo de desarrollar un espacio físico dedicado a la Investigación de Pokémon, sin embargo en la actualidad solo es una sombra de lo que era pues, tras un arrasador incendio, ahora solo podrás encontrar un pobre edificio en ruinas.
Además de esto, el edificio fue invadido por diversos Pokémon, los que se adueñaron de la construcción y la convirtieron en su hogar. Lo positivo es que podrás encontrar nuevas especies para añadir a tu colección.
Consta con un total de cuatro plantas, tres pisos y un subterráneo:
Otra de las características que debes saber, es que Blaine ha instalado diversos dispositivos para convertir el edificio en un verdadero laberinto, por lo que recorrerlo será más difícil de lo que piensas ya que hay muchas puertas cerradas que solo pueden ser abiertas de forma estratégica, a fin de ocultar de manera segura la llave que abrirá las puertas de su Gimnasio.
Por lo tanto, a continuación te diremos el camino necesario a recorrer a fin de que logres obtener esta codiciada llave y poder enfrentar a Blaine.
Recorriendo la Mansión[editar código | editar]
Dentro de la Mansión Pokémon hay diversos caminos que podrás tomar a fin de recorrerla; sin embargo nos centraremos en el camino más sencillo para poder obtener la llave secreta, objeto necesario para poder enfrentarnos a Blaine. Los demás objetos quedarán detallados en la sección correspondiente a fin de que sepas su ubicación exacta y puedas buscarlos cuando lo estimes conveniente.
Algo que sí sería conveniente en este momento es ir con una Cuerda Huida.
Obviamente, lo primero es ingresar a la Mansión Pokémon. Cuando entras por la puerta principal, te encontrarás inmediatamente con el Primer Piso.
Una vez aquí, deberás ir derecho hasta la Escalera A, la que te conducirá hacia el Segundo Piso de la Mansión:
.
Ahora que te encuentras en el Segundo Piso, deberás ir directo hacia la Escalera D, la que te llevará hacia el Tercer Piso:
Una vez nos encontremos en el Tercer Piso de la Mansión, lo que debemos hacer es ir directamente hacia la Estatua 1 y presionar el botón a fin de abrir las puertas que nos conducirán a un espacio sin salida, que en el mapa presentado lo hemos identificado con el signo ?. Si te fijas hay dos de estos y tu objetivo será arrojarte por el que se encuentra a la izquierda, a fin de ser conducido hacia el Primer Piso (El signo ? de la derecha te conduce hacia el Segundo Piso, tenlo en cuenta para cuando desees recorrer a tu antojo el lugar):
Nuevamente en este lugar, deberás ir hacia la Escalera B, a fin de que puedas ser conducido hacia el Sótano de la Mansión:
.
Ahora que nos encontramos en el Sótano, notamos que queda cada vez menos para resolver el acertijo que Blaine nos dejó. Lo primero es ir a apretar el interruptor de la Estatua 1, a fin de que las puertas que conducen al área norte de la habitación queden abiertas. Una vez hecho esto, ve hacia el norte con dirección hacia la Estatua 2 y presiona el botón. Ahora, ve directo hacia la habitación con plantas donde se encuentra ubicada la tan ansiada llave secreta.
Una vez hayas obtenido la llave, podrás ir a retar a Blaine sin objeciones, pues has logrado acabar su acertijo y solo te queda salir de esa Mansión.
Pokémon Salvajes[editar código | editar]
Como lo habíamos mencionado anteriormente, una de las características que posee la Mansión Pokémon, es que debe su nombre al hecho de que se encuentra habitada por diversos Pokémon en estado salvaje; los que saldrán a tu encuentro mientras caminas.
Sótano
Edición Roja y Azul
Magmar | Ponyta | Growlithe | Vulpix |
---|---|---|---|
Grimer | Muk | Koffing | Weezing |
---|---|---|---|
Nota: Growlithe sólo aparece en la Edición Roja, mientras que Vulpix y Magmar sólo aparecen en la Edición Azul.
Edición Amarilla
Grimer | Muk | Raticate | Ditto |
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Primer Piso
Edición Roja y Azul
Ponyta | Growlithe | Vulpix |
---|---|---|
Grimer | Muk | Koffing | Weezing |
---|---|---|---|
Nota: Growlithe sólo aparece en la Edición Roja, mientras que Vulpix sólo aparece en la Edición Azul.
Edición Amarilla
Grimer | Growlithe | Rattata | Raticate |
---|---|---|---|
Segundo Piso
Edición Roja y Azul
Ponyta | Growlithe | Vulpix |
---|---|---|
Grimer | Muk | Koffing | Weezing |
---|---|---|---|
Nota: Growlithe sólo aparece en la Edición Roja, mientras que Vulpix sólo aparece en la Edición Azul.
Edición Amarilla
Grimer | Muk | Rattata | Raticate |
---|---|---|---|
Tercer Piso
Edición Roja y Azul
Magmar | Ponyta | Growlithe | Vulpix |
---|---|---|---|
Grimer | Muk | Koffing | Weezing |
---|---|---|---|
Nota: Growlithe sólo aparece en la Edición Roja, mientras que Vulpix y Magmar sólo aparecen en la Edición Azul.
Edición Amarilla
Grimer | Muk | Rattata | Raticate |
---|---|---|---|
Entrenadores[editar código | editar]
En la Mansión Pokémon encontrarás un total de 6 entrenadores. Algunos ya los conoces, pues corresponden a Científicos, sin embargo hay un tipo que es nuevo, el Ladrón. Además estos Ladrones tienen una curiosidad, y es que están buscando objetos en lugar, por lo que al ponernos en su rango de visión no saltará la exclamación previa al combate a diferencia del resto de entrenadores.
Sótano
- Desafío: ¡Oh-oh! ¿Dónde estoy ahora?
- Al perder: ¡Uuups!
- Tras perder: Puedes recoger cosas del suelo
- Desafío: Este lugar es ideal para crear un laboratorio.
- Al perder: ¿Para qué era?
- Tras perder: ¡Me encanta este sitio! ¡Es muy apropiado para mis estudios!
Planta Baja
- Desafío: ¿Y tú quién eres? Aquí no debería haber nadie.
- Al perder: ¡Auh!
- Tras perder: ¿Una llave? ¡Ni idea de lo que me estás hablando!
Primer Piso
- Desafío: ¡No sé salir! ¡Este viejo lugar es un enorme laberinto!
- Al perder: ¡Oh no! ¡Mi botín!
- Tras perder: ¡Los botones abren y cierran alternativamente los grupos de puertas!
Segundo Piso
- Desafío: Este lugar es... ¡Gigantesco!
- Al perder: ¡Ayah!
- Tras perder: Me pregunto a donde habrá ido mi compañero.
- Desafío: Mi maestro vivió aquí hace tiempo.
- Al perder: ¡Uau! ¡Impresionante!
- Tras perder: ¿Estás bloqueado? ¡Tírate por ahí!
Objetos[editar código | editar]
En la Mansión Pokémon podrás encontrar un total de 13 objetos. Si bien la mayoría se encuentran visibles, hay algunos que se encuentran ocultos, esperando ser recogidos.
- Sótano
Objeto | Localización | ||||
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MT14 (Ventisca) | Mapa: 1 (Objeto visible). Se encuentra al lado de la Estatua ubicada en el cuarto centrosur del piso. | ||||
Restaurar todo | Mapa: 2 (Objeto visible). Se encuentra en el borde izquierdo del piso. | ||||
Caramelo raro | Mapa: 3 (Objeto visible). Se encuentra al norte del Sótano, en la esquina superior izquierda de la habitación central. | ||||
MT22 (Rayo solar) | Mapa: 4 (Objeto visible). Se encuentra encima de la mesa en la habitación de la esquina superior izquierda del Sótano. | ||||
Llave secreta | Mapa: 5 (Objeto visible). Se encuentra en el centro de la habitación de las plantas. | ||||
Caramelo raro | Mapa: 6 (Objeto oculto). Se encuentra en la esquina superior izquierda de la habitación con plantas, donde obtienes la Llave Secreta (Pararse donde indica la flecha, manteniendo la dirección de la misma y apretar el botón "A"). |
- Planta baja
Objeto | Localización | ||||
---|---|---|---|---|---|
Cuerda huida | Mapa: 1 (Objeto visible). Se encuentra al fondo, entre dos cuadrados al norte del piso. | ||||
Carburante | Mapa: 2 (Objeto visible). Se encuentra en la habitación que está a la derecha de la entrada del piso. | ||||
Piedra lunar | Mapa: 3 (Objeto oculto). Se encuentra dentro del cuarto cajón derecho, de norte a sur, del camino principal de ingreso (Pararse donde indica la flecha, manteniendo la dirección de la misma y apretar el botón "A"). |
- Primer piso
Objeto | Localización |
---|---|
Calcio | Mapa: 1 (Objeto visible). Se encuentra entre los escombros de la habitación ubicada en el noreste del piso, al final del camino sin salida que se puede apreciar. |
- Segundo piso
Objeto | Localización | ||||
---|---|---|---|---|---|
Máxima poción | Mapa: 1 (Objeto visible). Se encuentra entre los escombros de la esquina inferior izquierda de la habitación suroeste del piso. | ||||
Máximo revivir | Mapa: 2 (Objeto oculto). Se encuentra entre los escombros en la esquina superior izquierda de la habitación suroeste del piso (Pararse donde indica la flecha, manteniendo la dirección de la misma y apretar el botón "A"). | ||||
Hierro | Mapa: 3 (Objeto visible). Se encuentra al centro de la habitación noreste del piso. |
Blaine, el maestro de los acertijos[editar código | editar]
Ahora que has encontrado la llave secreta, es tiempo de armarte de valor y dirigirte hacia el Gimnasio Pokémon de Isla Canela, donde Blaine te estará esperando para aceptar tu desafío.
Sería prudente considerar llevar en tu mochila algunos antiquemar, pues te enfrentarás a muchos Pokémon de tipo fuego, especialidad del gimnasio, lo que puede provocar serias quemadurassen tus Pokémon; lo que obviamente no es algo benéfico por el daño constante que produce esta lesión durante un combate.
Como te lo habrás imaginado Blaine no te la pondrá fácil, lo que no se debe a los entrenadores que posee como seguidores en el Gimnasio, sino porque ha segmentado el camino hacia el con puertas blindadas; las que pueden ser abiertas de dos formas: Contestando una pregunta del Pokéacertijo o derrotando al entrenador que protege la habitación.
Obviamente, al responder la pregunta podrás evitar las peleas, sin embargo si respondes mal, el entrenador te enfrentará irremediablemente. Lo bueno, es que puedes hacer las dos cosas, es decir responder bien a la pregunta y enfrentar al entrenador, lo que probará tus habilidades como entrenador tanto a nivel teórico como práctico.
Si bien nuestra política es decir "Sí" a todo entrenador, te damos las respuestas a cada Pokéacertijo:
- 1: ¿Caterpie evoluciona en Butterfree? SÍ
- 2: ¿Hay 9 medallas certificadas en la Liga Pokémon? NO
- 3: ¿Poliwag evoluciona 3 veces? NO
- 4: ¿Los movimientos trueno son efectivos contra Pokémon tipo tierra? NO
- 5: ¿Son distintos los Pokémon de las misma clase y nivel? SÍ
- 6: ¿La MT28 contiene Tumba Piedra? NO.
Una vez hayas resuelto todas las habitaciones y hayas enfrentado a los entrenadores, cuyo detalle está en la sección que sigue, podras llegar a Blaine y enfrentarlo; sin embargo antes es bueno revisar tu Equipo Pokémon.
- Edición Roja y Azul
- De los tres Pokémon iniciales, lejos la mejor opción es Squirtle, que para estos momentos ya debería ser un poderoso Blastoise. Charmander presenta una opción bastante neutral, mientras que Bulbasaur sería la peor opción.
- En caso de no tener un Blastoise, lo mejor será tener un Pokémon de tipo agua para enfrentar el fuego de Blaine.
- Otra opción es tener en tu equipo un Pokémon de tipo roca como Onix, uno de tipo tierra como Sandslash o bien uno de tipo dragón como Dragonair, aunque si tienes un Dragonite es mucho mejor.
- Edición Amarilla
- Tu Pikachu será bastante competente si conoce ataque poderosos como trueno o rayo, sumado a un nivel bastante compatible con los que te enfrentaras.
- Si ya tienes un Blastoise, es la mejor carta que podrías tener para estos duelos, pues sus ataques tipo agua reducirán el fuego del oponente.
- También es bueno tener de respaldo algún Pokémon de tipo roca, tierra o dragón.
Muy bien entonces. Si crees que te sientes preparado, será hora del duelo con Blaine y sus fieles seguidores.
Entrenadores[editar código | editar]
- Desafío: ¡Yo era un ladrón pero me volví honrado cuando me hice entrenador!
- Al perder: ¡Me rindo!
- Tras perder: ¡No puedo evitar robar los Pokémon de otras personas!.
- Desafío: ¿Sabes el calor que puede dar el aliento de fuego de un pokémon?
- Al perder: ¡Ay! ¡Quema, quema!
- Tras perder: Fuego, o para ser más preciso, combustión... ¡Bla, bla, bla, bla!...
- Desafío: ¡No puedes ganar! ¡Soy un experto en los Pokémon!
- Al perder: ¡Au! ¡Mis estudios!
- Tras perder: ¡Mis teorías son muy complicadas para ti!
- Desafío: ¡Me encanta usar a los pokémon del tipo fuego!
- Al perder: ¡Quema demasiado!
- Tras perder: ¡Ojalá hubiera un Pokémon ladrón! ¡Me encantaría utilizarlo!
- Desafío: ¡Ya sé por qué Blaine se hizo entrenador!
- Al perder: ¡Auuuuuuuuuu!
- Tras perder: Blaine estaba perdido en las montañas, cuando apareció un feroz pájaro Pokémon.¡Su luz permitió a Blaine encontrar la forma de bajar!
- Desafío: ¡Estuve en muchos Gimnasios, pero esté es mi preferido!
- Al perder: ¡Caray! ¡Eso quema!
- Tras perder: ¡A nosotros, los seguidores de los Pokémon de fuego nos gustan Ponyta y Ninetales!
- Desafío: El fuego es débil contra el H2O.
- Al perder: ¡Oh! ¡Esto se acabó!
- Tras perder: ¡El agua apaga el fuego! ¡Pero el fuego derrite a los Pokémon de hielo!
Blaine, el Maestro de los Acertijos[editar código | editar]
Si crees que los Pokéacertijos fueron un dolor de cabeza, es porque aún no te haz enfrentado a Blaine, el Líder de gimnasio del Gimnasio Pokémon de Isla Canela, un poderoso Maestro de los Pokémon de tipo fuego.
Si lo estimas conveniente, ve a curar a tus Pokémon en el Centro Pokémon de Isla Canela y ten a mano algunos antiquemar, pues los necesitaras en caso de que tus Pokémon sufran quemaduras.
Como ya lo sabes, Blaine se encuentra al final del Gimnasio, esperando al joven entrenador que ha resuelto todos sus acertijos, es decir ¡a ti!.
Al hablar con el notas que es un entrenador experimentado, de pocas palabras... solo la advertencia del daño que puede producir el fuego y la necesidad de usar antiquemaduras, pero tú le harás notar que no será necesario.
Edición Roja y Azul
- Desafío: ¡Ja! ¡Soy Blaine! ¡Líder del Gimnasio de la Ciudad Canela! ¡Mis feroces Pokémon quemarán a todo aquel que me desafíe! ¡Ja! ¡Mejor que tengas el Antiquemaduras!
- Al perder: ¡Me has machacado! ¡Has ganado la Medalla Volcán!
- Tras perder: ¡Ja! ¡La Medalla Volcán mejora las habilidades Especiales de tus Pokémon! ¡Mira, también te daré esto! ¡La MT38 incluye Llamarada! ¡Enseña este ataque a los Pokémon del tipo-fuego! ¡Charmeleon o Ponyta serían las mejores apuestas! ¡El Fuego es lo máximo en la técnica de las quemaduras! ¡No lo malgastes con los Pokémon acuáticos!
Edición Amarilla
- Desafío: ¡Ja! ¡Soy Blaine! ¡Líder del Gimnasio de la Ciudad Canela! ¡Mis feroces Pokémon quemarán a todo aquel que me desafíe! ¡Ja! ¡Mejor que tengas el Antiquemaduras!
- Al perder: ¡Me has machacado! ¡Has ganado la Medalla Volcán!
- Tras perder: ¡Ja! ¡La Medalla Volcán mejora las habilidades Especiales de tus Pokémon! ¡Mira, también te daré esto! ¡La MT38 incluye Llamarada! ¡Enseña este ataque a los Pokémon del tipo-fuego! ¡Charmeleon o Ponyta serían las mejores apuestas! ¡El Fuego es lo máximo en la técnica de las quemaduras! ¡No lo malgastes con los Pokémon acuáticos!
Si ganas te dará la Medalla Volcán y la MT38, correspondiente al poderoso ataque Tipo fuego: Llamarada.
Con esto, queda concluida nuestra aventura en Isla Canela y es tiempo de continuar hacia la Ruta 21.