- Desafío: «El Entrenador de altura al que me refería es en realidad una Entrenadora: ¡yo! ¿Qué me dices, <nombre del jugador>? ¿Estás preparado/a? ¡Comencemos entonces la mayor diversión que existe en todo el universo!»
- Al perder: «¡Buen trabajo! ¡Has luchado fenomenal!»
- Tras perder: «Ayyyy, jo... ¡qué rabia! Ji, ji... Pero ha sido tan trepidante que el corazón todavía me late desenfrenado. ¡Lo he pasado de fábula! Yo diría que mi fuerza es comparable a la de mi pichoncín. ¡Pero la tuya es inconmensurable! Estoy segura de que supondrá un buen aliciente tanto para mi pichoncito como para los Alumnos. Me da algo de reparo tener que ponerme tan ceremoniosa, pero lo tengo que decir. Ahora ya eres un miembro más de la familia del Dojo Maestro. Y como tal... ¡Espero que sigas cuidando de los demás! Dicho esto... ¡No creas que esto va a quedar así! ¡Me debes la revancha! Espero volver a disputar contra ti otro combate apoteósico.»
Dojo Maestro
El Dojo Maestro (Master Dojo en inglés; マスターどうじょう Dojo Maestro en japonés) es un edificio dedicado a las artes marciales en la Isla de la Armadura, en la región de Galar. Se encuentra en el Prado Reverencia.
Descripción[editar código | editar]
El Dojo Maestro es un edificio de una planta. Tiene una sala de recepción cuyo piso es de madera, a excepción de su centro, que tiene un tatami. El dojo es administrado por Mostaz, su maestro, y Tania, su patrona. En el dojo se encuentra también Idrán, el hijo de ambos.
Tras vencer a SóforaEp o DreoEc al llegar a la isla, el jugador tendrá acceso al Dojo Maestro, donde será recibido por Tania. Al entrar al edificio, Idrán le hará entrega de un amuleto experiencia y Mostaz se presenta y lo reta a un combate. Tras ganar, el jugador será alumno del dojo y recibirá un uniforme de este.
La apertura del dojo fue idea de Mostaz. Convenció a Tania, que tenía otro trabajo, de realizar ese emprendimiento a pesar de que hubiera que hacer trámites y papeleos y de que la isla estuviera deshabitada. A medida que pasó el tiempo, la pareja tuvo a Idrán y llegaron al dojo varios alumnos, entre los que se encontraba Lionel. El dojo les da uniformes y alimento a su alumnado y, según Mostaz, no tiene reglas estrictas. Asimismo, un alumno le informa al jugador que Mostaz acapara el televisor del dojo, razón por la cual las personas que en él se encuentran no tienen acceso a noticias de otros lugares.
Cada alumno del lugar debe superar tres pruebas para recibir la armadura secreta, que, según Mostaz, concederá la victoria al portador. Las tres pruebas del Dojo Maestro que deben superarse para obtener la armadura secreta se encomiendan a cuando se alcanza el número máximo de alumnos. En el caso del jugador, él fue el alumno que hizo alcanzar dicha cifra, y SóforaEp o DreoEc se unieron al dojo a continuación.
Pruebas del dojo[editar código | editar]
En el dojo se han de completar tres pruebas para conseguir su armadura secreta.
- Primera prueba: Se debe perseguir a tres Slowpoke rápidos que han sido entrenados por el maestro Mostaz y recuperar el uniforme de SóforaEp o DreoEc robado. Para ello, saliendo del dojo hay que tomar el camino al oeste del dojo (a la derecha cuando se sale) para llegar al Humedal Frescor. Los primeros dos Slowpoke están a la vista siguiendo la polvareda que levantan al correr. El tercero se encuentra un poco más adelante, siguiendo recto. Estos Slowpoke de Galar no se pueden atrapar, y tienen su velocidad aumentada en 6 niveles. Tras regresar al dojo, Tania dará a elegir al jugador entre un Bulbasaur o un Squirtle con factor gigamax.
- Segunda prueba: Se deben recolectar maxisetas. Al salir del dojo, Mostaz dirá que en el Bosque Concentración solía haber maxisetas, pero que un grupo de Greedent se las comió todas. Por esto, se debe ir a la Gruta Calentamiento. Allí se encuentran las maxisetas, aunque al intentar cogerlas, llegará SóforaEp o DreoEc y retará al jugador a un combate por ver quién se las queda. Al vencer y regresar al dojo, se preparará la maxisopa con las setas que juntó el rival. A partir de este momento será posible elaborar maxisopa hablando con el ayudante de cocina y entregándole 3 maxisetas.
- Tercera prueba: Se trata de un combate contra SóforaEp o DreoEc, el único otro alumno que superó la segunda prueba, en la cancha del dojo. Al comienzo del combate, el rival habrá hecho trampas colocando en el campo de batalla púas tóxicasEp o campo psíquicoEc. Al salir victorioso de este combate, Mostaz entregará al jugador la armadura secreta, que resulta ser un Kubfu de nivel 10. Además, el Pokémon que encabeza el equipo del jugador podrá pasear con este por la isla fuera de su Poké Ball.
Funcionalidades[editar código | editar]
Prueba ceñida[editar código | editar]
La prueba ceñida (Restricted Sparring en inglés; しばりくみて en japonés) es un prueba que tiene lugar en el Dojo Maestro. Consiste en una serie de 5 combates en que se utiliza Pokémon de un tipo determinado en común.
Reglamento:
- Seleccionar el tipo a combatir.
- Seleccionar 3 Pokémon de dicho tipo.
- Para superar la prueba se deben conseguir 5 victorias consecutivas.
- Si se llega a tener una derrota se da por finalizado el desafío.
- Los Pokémon a seleccionar deben ser todos diferentes.
- No se pueden repetir objetos.
- Se dispone de 2 oportunidades entre combates para curar al equipo.
- Todos los Pokémon están a nivel 50.
Cramobot[editar código | editar]
Idrán ha creado un robot que permite reciclar objetos para crear otros nuevos.
Mejoras del dojo[editar código | editar]
Al darle cierta cantidad de vatios a Tania, esta realizará mejoras en el dojo.
- 5 000 W: se añade una peluquera al vestidor para cambiar el aspecto del jugador.
- 10 000 W: se instala una Rotomi en el dojo, pero esta no se enciende.
- 20 000 W: se configura un software para encender la Rotomi.
- 30 000 W: se instala una máquina expendedora de bebidas de Macrocosmos Lifestyle para comprar a precios rebajados. Solo ofrece aguas frescas.
- 40 000 W: se añaden refrescos a la selección de bebidas de la máquina expendedora.
- 50 000 W: se añaden limonadas a la selección de bebidas de la máquina expendedora.
- 100 000 W: se contrata un servicio de envío de ingredientes frescos a la nevera Granja Ensueño de la cocina. Cada día se pueden obtener frutas tropicales, quesos Mu-mu, puerros gruesos y salchichas.
- 200 000 W: se instala una máquina expendedora de bebidas nutritivas de Unofarma. Solo ofrece botes de proteína y de hierro.
- 300 000 W: se añaden botes de calcio y de zinc a la selección de la máquina expendedora de bebidas nutritivas.
- 400 000 W: se añaden botes más PS y de carburante a la selección de la máquina expendedora de bebidas nutritivas.
- 500 000 W: se permite la creación de tarjetas de liga con el Dojo Maestro de fondo.
- 800 000 W: se permite la creación de tarjetas de liga con nuevos fondos de paisajes de la Isla de la Armadura.
- 1 000 000 W: se recibe la tarjeta de liga de Tania y se combate contra ella en la cancha del dojo. Antes de este combate, Tania derrota al nuevo alumno que SóforaEp o DreoEc ahuyentaron en la Estación Armadura, y que ahora es aprendiz del Dojo Soberbio.
- 3 280 000 W: se ofrece al jugador dar un paseo con Tania, durante el cual esta le contará la historia del dojo y le entregará su tarjeta de liga rara.
La máquina expendedora de la derecha tiene a la venta los siguientes objetos:
Objeto | Precio | ||||
---|---|---|---|---|---|
Medicinas | |||||
Agua fresca | 100 | ||||
Refresco | 150 | ||||
Limonada | 200 |
La máquina expendedora de la izquierda tiene a la venta los siguientes objetos:
Objeto | Precio | ||||
---|---|---|---|---|---|
Medicinas | |||||
Proteína | 10 000 | ||||
Proteína (×5) | 40 000 | ||||
Proteína (×10) | 70 000 | ||||
Proteína (×25) | 125 000 | ||||
Hierro | 10 000 | ||||
Hierro (×5) | 40 000 | ||||
Hierro (×10) | 70 000 | ||||
Hierro (×25) | 125 000 | ||||
Calcio | 10 000 | ||||
Calcio (×5) | 40 000 | ||||
Calcio (×10) | 70 000 | ||||
Calcio (×25) | 125 000 | ||||
Zinc | 10 000 | ||||
Zinc (×5) | 40 000 | ||||
Zinc (×10) | 70 000 | ||||
Zinc (×25) | 125 000 | ||||
Más PS | 10 000 | ||||
Más PS (×5) | 40 000 | ||||
Más PS (×10) | 70 000 | ||||
Más PS (×25) | 125 000 | ||||
Carburante | 10 000 | ||||
Carburante (×5) | 40 000 | ||||
Carburante (×10) | 70 000 | ||||
Carburante (×25) | 125 000 |
Tutor de movimientos[editar código | editar]
Una vez Tania haga entrega de Bulbasaur o Squirtle al jugador, un alumno situado en el fondo del dojo enseñará los siguientes movimientos a cambio de cinco fragmentos de Duralium.
Pokémon[editar código | editar]
Los Pokémon que pueden obtenerse en el Dojo Maestro son:
Pokémon | Ediciones | Niveles | Aparición | ||
---|---|---|---|---|---|
Regalados | |||||
Bulbasaur | 5 | Solo uno | |||
Squirtle | 5 | Solo uno | |||
Kubfu | 10 | Solo uno | |||
Porygon | 25 | Solo uno |
- Se puede elegir recibir solamente un Pokémon entre Bulbasaur y Squirtle al concluir la primera prueba y ambos tienen factor Gigamax.
- Kubfu es entregado al jugador después de que este completara las tres pruebas de Mostaz.
- Después de que el jugador venza a Mostaz por segunda vez, su hijo, Idrán, le obsequiará un Porygon.
Objetos[editar código | editar]
En el Dojo Maestro pueden encontrarse los siguientes objetos:
Objeto | Localización | ||||
---|---|---|---|---|---|
Amuleto experiencia | Lo entrega Idrán al llegar al Dojo Maestro por primera vez. | ||||
Fruta tropical | Se regenera a diario en la nevera de la cocina, después de que Tania contrate el servicio de envío de ingredientes frescos | ||||
Queso Mu-mu | Se regenera a diario en la nevera de la cocina, después de que Tania contrate el servicio de envío de ingredientes frescos | ||||
Puerro grueso | Se regenera a diario en la nevera de la cocina, después de que Tania contrate el servicio de envío de ingredientes frescos | ||||
Salchichas | Se regenera a diario en la nevera de la cocina, después de que Tania contrate el servicio de envío de ingredientes frescos |
Entrenadores[editar código | editar]
El nivel y ganancias del combate depende de si el jugador se ha convertido o no en campeón de Galar. En caso negativo los Pokémon estarán al nivel más bajo indicado, y en caso afirmativo, será el superior.
- Desafío: «¡Okey, makey! ¿Estás listo/a para la acción?»
Si se le contesta negativamente: «¡Pues sí que te tomas las cosas con calma! Pero no me dejes en ascuas eternamente, ¿eh?»
Si se le contesta afirmativamente: «¡Venga, vamos allá! ¡Muéstrame de qué madera estás hecho/a!» - Al perder: «¡Has superado con creces mis expectativas!»
- Tras perder: «¡Ja, ja, ja! ¡Alucina, vecina! ¡He perdido! Se te da bien esto, ¿eh?»
- Desafío: «El Entrenador de altura al que me refería es en realidad una Entrenadora: ¡yo! ¿Qué me dices, <nombre del jugador>? ¿Estás preparado/a? ¡Comencemos entonces la mayor diversión que existe en todo el universo!»
- Al perder: «¡Buen trabajo! ¡Has luchado fenomenal!»
- Tras perder: «Ayyyy, jo... ¡qué rabia! Ji, ji... Pero ha sido tan trepidante que el corazón todavía me late desenfrenado. ¡Lo he pasado de fábula! Yo diría que mi fuerza es comparable a la de mi pichoncín. ¡Pero la tuya es inconmensurable! Estoy segura de que supondrá un buen aliciente tanto para mi pichoncito como para los Alumnos. Me da algo de reparo tener que ponerme tan ceremoniosa, pero lo tengo que decir. Ahora ya eres un miembro más de la familia del Dojo Maestro. Y como tal... ¡Espero que sigas cuidando de los demás! Dicho esto... ¡No creas que esto va a quedar así! ¡Me debes la revancha! Espero volver a disputar contra ti otro combate apoteósico.»
Pokémon Espada[editar código | editar]
Primeros enfrentamientos[editar código | editar]
- Desafío: «Aquí estás. Cuando te gane, la armadura secreta será mía... ¡Y lo siguiente será convertirme en Líder de Gimnasio de tipo Veneno! Tengo que ganar, sea como sea. Voy a ir a saco contigo. ¿Estás listo/a?»
Si se le responde negativamente: «¡Venga ya! Después del discursito que me he marcado, ¿vas y me dejas colgada? ¡Ya vale! Háblame cuando te hayas decidido de una vez.» - Al perder: «¡¿Cómo es posible?! Si no he escatimado en fuerza para aplastarte...»
- Tras perder: «No... La he pifiado... Jopé, vaya rollo. ¿Para esto me he molestado en hacer trampas? No creo que alguien tan joven y tan brillante como tú me entienda... Pero lo he hecho lo mejor que he podido... Quizá debería ir olvidándome de mi sueño de llegar a ser Líder de Gimnasio. Total, me van a echar del dojo como se enteren de que he hecho trampas. Oye, <nombre del jugador>. Puedes chivarle al Maestro que he hecho trampa.»
Si se le responde afirmativamente: «Lo siento.»
Si se le responde negativamente: «¿Eh? Pero ¿por qué? Si he hecho algo terrible para ganarte...»
Revanchas[editar código | editar]
- Desafío: «¡Oye, <nombre del jugador>! ¿Te apetece ayudarme a entrenar un ratito?»
Si se le contesta negativamente: «¡Ja! Bueno, será que tienes mucho que hacer. Aunque tienes pinta de tener bastante tiempo libre...»
Si se le contesta afirmativamente: «¡Pues venga, a la cancha!» - Tras ganar: «¡Hala! ¡Si he ganado y todo! Eso es que estoy mejorando, ¿no? ¿O ha sido un golpe de suerte? ¡Bueno, nos vemos!»
- Al perder: «¡Arghhh! ¡Qué frustración más grandeee! Aunque admito que lo he pasado bien...»
- Tras perder: «Sigues siendo igual de fuerte, pero creo que ya le voy pillando el truquillo a tu estrategia. Pues eso, ¡gracias por entrenar conmigo!»
«Uy, no, creo que ya he entrenado suficiente por hoy... ¡Estresarme demasiado me sienta fatal!»
Pokémon Escudo[editar código | editar]
Primeros enfrentamientos[editar código | editar]
- Desafío: «Conque has venido. Tras mi gloriosa victoria contra ti, obtendré la armadura secreta... ¡Y gracias a ella me convertiré en el Líder de Gimnasio de tipo Psíquico! Me valdré de cualquier medio necesario. No hay cabida para la derrota. Me valdré de cualquier medio necesario. No hay cabida para la derrota. Voy a arremeter contra ti con todo lo que tengo. ¿Estás preparado/a?»
Si se le responde negativamente: «¿Cómo es posible que mi oratoria no te haya conmovido? ¡Qué impertinencia! En fin... Dirígeme la palabra una vez que te hayas mentalizado para el combate.» - Al perder: «Necesito una buena sesión de Meditación que me ayude a mantener la compostura...»
- Tras perder: «¿Cómo he podido perder...? Buf, qué lamentable. He mancillado mi honra en vano. No creo que alguien con tanto talento a tu edad pueda entenderme... Tal vez sea mediocre, pero me estaba esmerando a mi manera... Tal vez sea hora de desistir de mi sueño de convertirme en Líder de Gimnasio. Mi expulsión del dojo está asegurada si salen a la luz las tretas que he empleado. Atiende, <nombre del jugador>. Tienes mi beneplácito para delatar mi fechoría ante el Maestro.»
Si se le responde afirmativamente: «Discúlpame.»
Si se le responde negativamente: «¿A qué se debe semejante respuesta? ¡Pero si me he rebajado a vilezas innombrables con tal de derrotarte!»
Revanchas[editar código | editar]
- Desafío: «¿Qué te parecería asistirme en mi entrenamiento de hoy, <nombre del jugador>?»
Si se le responde negativamente: «¿Me has rechazado? Me acordaré de esta, te lo advierto.» - Tras ganar: «¡¿He ganado?! ¿Habré sacado de algún lugar mi Poder Reserva? Aunque todavía he de entrenar más. Hasta otra.»
«Ya he agotado mis poderes por hoy. Podemos entrenar de nuevo en otra ocasión.» - Al perder: «¡Has logrado quebrar mi Paz Mental con tu fuerza!»
- Tras perder: «Tal y como había previsto. Pero no creo que este combate haya sido en vano. Supongo que debería agradecerte tu ayuda. Ya he agotado mis poderes por hoy. Podemos entrenar de nuevo en otra ocasión.»
Música[editar código | editar]
Esta es la pista musical que suena de forma normal en el Dojo Maestro:
Cuando se lucha contra Mostaz, la pista musical de fondo es una distinta, con tonos épicos.
En otros videojuegos[editar código | editar]
El Dojo Maestro ha aparecido en Pokémon Masters EX, como fondos de movimientos compi de Gloria (Dojo Maestro) y Dreo.
Fondo del movimiento compi de Gloria (Dojo Maestro).
Fondo del movimiento compi de Dreo.
En el anime[editar código | editar]
El Dojo Maestro aparece en el episodio Una reunión de estrellas (ES) / No emitido (HA) ‹№› de la miniserie Pokémon: Alas del crepúsculo. Lionel visita a Mostaz para invitarle a participar en el Torneo Estrellas de Galar y librar un combate contra él.
En el manga[editar código | editar]
El Dojo Maestro aparece en el capítulo PMSSwSh31 del manga Pocket Monsters Special, donde se revela que Sófora y Dreo son dos estudiantes los cuales durante su entrenamiento se encuentran a Victor inconsciente y envenenado y lo llevan hasta el dojo, en donde despierta y es aceptado por Mostaz. Tiempo después, Luis y Gloria llegan al dojo para encontrarse con Victor. Mostaz le pide a Gloria que acepte a un Kubfu, pero como Gloria al tener su equipo completo les dice que Herny debe de tomarlo. Durante su estadía, deciden entrenar en el dojo.
Curiosidades[editar código | editar]
- Durante el tiempo en que se revelaba información sobre La isla de la armadura, se revelaron en páginas web japonesas algunos diseños beta de lugares del dojo, exponiendo sutiles diferencias con la versión final:
- El dojo contaba con dos pisos y el tejado tenían un diseño chino.
- Los terrenos aledaños no eran tan rocosos.
- Había un pequeño pozo.
- La entrada al dojo tenia adoquinado.
- Solo contaba con un campo de cultivo.
- En el dojo se puede ver a Mostaz jugando a Pokémon Quest.
En otros idiomas[editar código | editar]
- Alemán: Master-Dojo
- Chino simplificado: 马师傅武馆
- Chino tradicional: 馬師傅武館
- Coreano: 마스터 도장
- Francés: Dojo de la Maîtrise
- Italiano: Dojo Master