Guía de Pokémon Rojo Fuego y Pokémon Verde Hoja/Página 15

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Ciudad Azafrán[editar código | editar]

Tienda Pokémon
Objeto Precio
Superball 600
Hiperpoción 1200
Revivir 1500
Cura Total 600
Cuerda Huida 550
Máx. repel 700

Como habrás observado, Ciudad Azafrán está siendo dominada por los planes del Team Rocket, por lo que de momento podrás ir a pocos sitios. Primero ve al sur de la Ciudad, y entra en la cuarta casa a la derecha del Centro Pokémon, donde el Sr. Psíquico te dará la MT29 Psíquico. Al lado de la Tienda Pokémon está el Club de Fans de entrenadores Pokémon. En él, hablan de entrenadores famosos, y, cuando tú lo seas, lo harán de ti. Ve al edificio grande, Silph S. A.

Hitmonchan Hitmonlee Lapras
Hitmonchan
Tipo lucha
Hitmonlee
Tipo lucha
Lapras
Tipo agua Tipo hielo

Silph S.A.[editar código | editar]

La famosa empresa Silph S.A. está siendo controlada por el Team Rocket. Tu deber es impedirlo, y para ello, deberás resolver laberintos, baldosas teletransportadoras, encontrarte con nuevas caras y con conocidas...

En la planta baja no hay nadie. Apenas entres, ve a la cuarta planta. Una vez allí ve a la izquierda y luego abajo, venciendo entrenadores, avanza hacia el sur y verás a un Soldado del Team Rocket junto a un teletransportador. Písalo y llegarás al octavo piso. Vuelve a pisarlo para regresar al cuarto piso y poder avanzar hacia la derecha. Esto te permitirá tomar, la llave magnética, que abrirá todas las puertas mecánicas del Silph S.A. Con la llave en tus manos tienes acceso a todo el edificio y encontrarás objetos interesantes y experiencia necesaria para el próximo gimnasio.

Primer piso[editar código | editar]

En este piso tienes que luchar contra dos reclutas y un científico que verás a simple vista. Continua hacia la izquierda donde hay dos puertas para abrir. En la puerta de arriba la chica le enseñará onda trueno a tu Pokémon y en la puerta de abajo encontrarás una Ultra Ball en una de las plantas. El científico en esa sala no luchará contigo a menos que tu le hables. No pises ningún tele transportador puesto que todos los caminos llegan al mismo lugar ahora que tienes la llave.

Entrenador Golbat Zubat Zubat Raticate Zubat
Soldado T. Rocket Golbat
Tipo volador Tipo veneno
Zubat
Tipo volador Tipo veneno
Zubat
Tipo volador Tipo veneno
Raticate
Tipo normal
Zubat
Tipo volador Tipo veneno
S. T. Rocket Nivel 25 Nivel 25 Nivel 25 Nivel 25 Nivel 25
Entrenador Grimer Weezing Koffing Weezing
Científico Grimer
Tipo veneno
Weezing
Tipo veneno
Koffing
Tipo veneno
Weezing
Tipo veneno
Científico Rogelio Nivel 26 Nivel 26 Nivel 26 Nivel 26
Entrenador Cubone Zubat
Soldado T. Rocket Cubone
Tipo tierra
Zubat
Tipo volador Tipo veneno
S. T. Rocket Nivel 29 Nivel 29
Entrenador Magnemite Voltorb Magneton
Científico Magnemite
Tipo eléctrico Tipo acero
Voltorb
Tipo eléctrico
Magneton
Tipo eléctrico Tipo acero
Científico Jeronimo Nivel 28 Nivel 28 Nivel 28

Segundo piso[editar código | editar]

Apenas subas verás un recluta al cual deberás vencer. Sigue caminando hacia abajo y a la derecha encontrarás tres plantas con una proteína en la planta del medio. Sube y abre las dos puertas para recoger la Hiperpoción y luchar contra el científico. Sin nada mas que hacer, sube las escaleras para llegar al siguiente piso.

Entrenador Raticate Hypno Raticate
Soldado T. Rocket Raticate
Tipo normal
Hypno
Tipo psíquico
Raticate
Tipo normal
S. T. Rocket Nivel 28 Nivel 28 Nivel 28
Entrenador Electrode Weezing
Científico Electrode
Tipo eléctrico
Weezing
Tipo veneno
Científico Jose Nivel 29 Nivel 29

Tercer piso[editar código | editar]

Baja y recoge la MT41(Tormento), recoge el Hierro en la última planta y derrota al recluta. Ahora baja y lucha contra el recluta que veas al lado de las plantas. Entra por la puerta que ya se encuentra abierta y abre la que esta mas arriba para luchar con el científico. Abre la segunda puerta y recoge la Cura total, el Revivir máximo y la Cuerda huida. Piso explorado, sigamos con el Piso 4.

Entrenador Ekans Zubat Cubone
Soldado T. Rocket Ekans
Tipo veneno
Zubat
Tipo veneno Tipo volador
Cubone
Tipo tierra
S. T. Rocket Nivel 28 Nivel 28 Nivel 28
Entrenador Machop Drowzee
Soldado T. Rocket Machop
Tipo lucha
Drowzee
Tipo psíquico
S. T. Rocket Nivel 29 Nivel 29
Entrenador Electrode
Científico Electrode
Tipo eléctrico
Científico Rodolfo Nivel 33

Cuarto piso[editar código | editar]

Este piso es en el que se encontraba la llave así que ya debes de haber enfrentado al científico y al recluta de la parte izquierda. Ahora enfréntate al recluta que se encuentra en la parte derecha. Entra por la puerta a su lado y en la planta que se encuentra en el rincón hay un más PP. Lucha con el hombre y abre la puerta detrás de el y en una de las plantas encontrarás un elixir. Vuelve a las escaleras y ve hacia la izquierda para abrir la primera puerta y recoger una proteína. Sal y sigue bajando. Detrás de la última puerta te espera la MT01, puño certero. Otro piso explorado así que vamos rumbo al siguiente.

Entrenador Hypno
Soldado T. Rocket Hypno
Tipo psíquico
S. T. Rocket Nivel 33
Entrenador Kadabra Mr. Mime
Malabarista Kadabra
Tipo psíquico
Mr. Mime
Tipo psíquico
Malabarista Rodrigo Nivel 29 Nivel 29
Entrenador Magneton Magnemite Koffing Weezing
Científico Magneton
Tipo eléctrico Tipo acero
Magnemite
Tipo eléctrico Tipo acero
Koffing
Tipo veneno
Weezing
Tipo veneno
Científico Rodolfo Nivel 26 Nivel 26 Nivel 26 Nivel 26
Entrenador Arbok
Soldado T. Rocket Arbok
Tipo veneno
S. T. Rocket Nivel 33

Quinto piso[editar código | editar]

Lucha con el recluta que veas al lado del ascensor. Sigue hacia la izquierda y en la primera sala encontrarás un carburante en una de las plantas. Baja, derrota al científico, abre la puerta y recoge el más PS y el especial X que se encuentran ahí.

Sexto piso[editar código | editar]

Derrota al recluta y abre la puerta detrás de este. Avanza y recoge un zinc y la MT08 (Corpulencia). Abre la puerta y derrota al recluta. Vuelve a las escaleras y ve hacia la izquierda. Primero toma el camino hacia abajo y encontrarás un científico y un calcio. Ahora sube y derrota al último recluta y abre la puerta. Sin nada que hacer dentro, sube las escaleras rumbo al siguiente piso.

Séptimo piso[editar código | editar]

Apenas subas verás a un recluta. Baja y ve hacia la derecha para recoger el hierro y la pepita que están en la planta delante del científico. Vuelve y ve hacia la izquierda para enfrentarte a otro recluta. Sube, derrota al científico y vuelve para subir al siguiente piso.

Octavo piso[editar código | editar]

Elige el camino de la derecha y derrota al científico. Abre las puertas y baja por la izquierda. Derrota al recluta, abre la puerta y antes de hablar con la chica usa el buscaobjetos en las cajas y encontrarás una máxima poción y ahora habla con la chica para que tus Pokémon sean sanados. Sube y en la planta encontrarás un calcio. Abre la puerta y derrota al recluta. Aquí tienes dos caminos. Si sigues adelante tienes un teletransportador que hará que sigas hasta la parte de arriba que interesa. El otro camino es seguir subiendo por las escaleras los dos pisos que faltan y juntar un poco más de experiencia.

Noveno piso[editar código | editar]

Ve por la puerta abierta de la derecha y en la planta recoge un Más PS. Sal y derrota al científico. Sigue bajando y encontrarás otro recluta junto a un carburante, un caramelo raro y una Ultra Ball. Nada mas que hacer, sube al siguiente piso.

Décimo piso[editar código | editar]

Este piso se encuentra dividido en dos partes. Al subir por las escaleras lo único accesible desde ese lado es enfrentarse al recluta y recoger un zinc. Ahora vuelve al segundo piso para tomar el teletransportador.

Segundo piso (2)[editar código | editar]

Cuando llegues al segundo piso, pisa el primer teletransportador entrando por la primera puerta hacia abajo a la izquierda y te llevará a una parte no accesible del sexto piso donde tu rival de estará esperando. Prepárate bien ya que su equipo es poderoso y será este:

Una vez determinado el ganador, habla con el chico que está cerca tuyo para que te de un Lapras. Pisa la baldosa para teletransportarte al décimo piso. Lucha con el soldado Rocket, rebusca en la segunda planta de la derecha para encontrar un revivir y abre la puerta. Te verás las caras por segunda vez con Giovanni:

Entrenador Nidorino Kangaskhan Rhyhorn Nidoqueen
Giovanni Nidorino
Tipo veneno
Kangaskhan
Tipo normal
Rhyhorn
Tipo tierra Tipo roca
Nidoqueen
Tipo veneno Tipo tierra
Giovanni Nivel 37 Nivel 35 Nivel 37 Nivel 41

Cuando obtengas la victoria, habla con el presidente para que te de una Master Ball. Ahora, ya que has arruinado los planes del Team Rocket, sal de Silph S.A. Ve al centro Pokémon y después, puedes visitar las casas que antes estaban vigiladas por soldados Rocket, como la casa de la Copiona. Si hablas con dicha niña y le das un Poké muñeco, te enseñará mimético. A continuación, ve hacia el Dojo-Karate

Dojo-Karate[editar código | editar]

El Dojo-Karate es una especie de Gimnasio Pokémon, con cuatro karatekas y un líder. La diferencia es que, en vez de darte una medalla, te darán otro premio. ¡Véncelos a todos y demuestra lo que vales!

Entrenador Machop Mankey Primeape
Karateka Machop
Tipo lucha
Mankey
Tipo lucha
Primeape
Tipo lucha
Karateka Nivel 31
Entrenador Mankey Primeape
Karateka Mankey
Tipo lucha
Mankey
Tipo lucha
Primeape
Tipo lucha
Karateka Nivel 31
Entrenador Machop Machoke -
Karateka Machop
Tipo lucha
Machoke
Tipo lucha
-
Karateka Nivel 32 -
Entrenador Primeape - -
Karateka Primeape
Tipo lucha
- -
Karateka Nivel 36 - -

Cuando venzas a los Karateka, te las verás con el líder.

Entrenador Hitmonchan Hitmonlee
Líder Karateka Hitmonchan
Tipo lucha
Hitmonlee
Tipo lucha
L. Karateka Nivel 37

Ha llegado la hora de coger tu premio: Hitmonlee o Hitmonchan. Sólo puedes coger uno, así que elige el que quieras. Luego, cura a tus Pokémon en el Centro Pokémon y entra en el gimnasio, cuya líder es Sabrina.

Hitmonlee Hitmonchan
Hitmonlee
Tipo lucha
Hitmonchan
Tipo lucha
Nivel 25
Patada giro Puño cometa
Patada salto Agilidad
Demolición Persecución
Foco energía Ultrapuño

Gimnasio Pokémon de Ciudad Azafrán[editar código | editar]

El gimnasio de ciudad Azafrán es del elemento psíquico. Está lleno de una serie de baldosas teletransportadoras o interruptores que te teletransportan a distintas zonas del gimnasio. Los entrenadores que encontrarás por todo el gimnasio son:

Entrenador Kadabra Slowpoke Mr. Mime Kadabra
Médium Kadabra
Tipo psíquico
Slowpoke
Tipo agua Tipo psíquico
Mr. Mime
Tipo psíquico
Kadabra
Tipo psíquico
Médium Nivel 31
Entrenador Slowpoke Slowbro -
Médium Slowpoke
Tipo agua Tipo psíquico
Slowpoke
Tipo agua Tipo psíquico
Slowbro
Tipo agua Tipo psíquico
-
Médium Nivel 33 -
Entrenadora Gastly Haunter -
Exorcista Gastly
Tipo fantasma Tipo veneno
Gastly
Tipo fantasma Tipo veneno
Haunter
Tipo fantasma Tipo veneno
-
Exorcista Nivel 33 -
Entrenador Mr. Mime Kadabra - -
Médium Mr. Mime
Tipo psíquico
Kadabra
Tipo psíquico
- -
Médium Nivel 34 - -
Entrenadora Gastly Haunter - -
Exorcista Gastly
Tipo fantasma Tipo veneno
Haunter
Tipo fantasma Tipo veneno
- -
Exorcista Nivel 34 - -
Entrenadora Haunter - - -
Exorcista Haunter
Tipo fantasma Tipo veneno
- - -
Exorcista Nivel 38 - - -
Entrenador Slowbro - - -
Médium Slowbro
Tipo agua Tipo psíquico
- - -
Médium Nivel 38 - - -

Para llegar hasta Sabrina, deberás seguir el siguiente recorrido: en la entrada, pisa la única baldosa que hay. Después, en la sala en la que estás, pisa la baldosa inferior de la izquierda; te teletransportará a otra habitación diferente. Pisa la baldosa inferior de la izquierda, luego la superior de la derecha, y por último, la inferior de la izquierda.

La líder[editar código | editar]

Sabrina utilizará cuatro Pokémon. Como ya sabes, Kadabra y Alakazam tienen un ataque especial bastante alto, pero una defensa baja. Lo mejor contra ellos es usar ataques físicos de gran potencia, como hipercolmillo, para debilitarlos rápidamente y evitar que usen premonición y paz mental. Venomoth utilizará ataques para alterar tu estado, mientras que Mr. Mime utilizará ataques psíquicos y barrera para subir la defensa. Por supuesto, no utilices Pokémon de tipo veneno ni de tipo lucha, pues caerán fácilmente.

otros consejos:

  • Utiliza ataques tipo bicho, fantasma o siniestro. ( Zubat y sus evoluciones)
  • Teniendo en cuenta el 1° punto, ten cuidado con los Pokémon que uses, ya que los únicos de tipo fantasma también son venenosos
  • Teniendo en cuenta el 1° punto, es muy difícil tener un Pokémon siniestro, pero no se los necesita. puedes usar movimientos de este tipo, como es el caso de Squirtle. este aprende mordisco, al igual que sus evoluciones.
  • Para Venomoth puedes usar movimientos tipo fuego, roca, volador o psíquico. aun así, los Pokémon tipo psíquico son débiles contra el tipo bicho, así que cuidado.
  • Puedes defenderte con Pokémon tipo acero, como un Magnemite o Magneton
  • Casi igual que con Koga, te recomendamos tener a tus Pokémon a el nivel 41-44.
Entrenadora Kadabra Mr. Mime Venomoth Alakazam
Líder Sabrina Kadabra
Tipo psíquico
Mr. Mime
Tipo psíquico
Venomoth
Tipo bicho Tipo veneno
Alakazam
Tipo psíquico
Líder Sabrina Nivel 38 Nivel 37 Nivel 38 Nivel 43


Después de derrotarla, además de darte la Medalla Pantano y la MT04 Paz mental, los Pokémon inferiores al nivel 70 te obedecerán y podrás usar golpe roca. Luego de salir del gimnasio vete volando a Pueblo Paleta para hacer surf en la parte sur.

Consejo

Si bien no sabes como llegar volando, simplemente puedes ir a la ruta 12, llegar a Ciudad Carmín, atravesar la Cueva Diglett y luego ir al sur, toma el conector, ir a la izquierda y habrá un arbusto que cortar, pasa por ahí y ve al sur y llegarás a Pueblo Paleta

Ruta 21[editar código | editar]

Tu visita a Pueblo Paleta ha durado poco. Al principio de la Ruta 21, en la parte de hierba, puedes capturar un Tangela, aunque es bastante difícil poder capturarlo. Luego, sigue surfeando hacia abajo, lucha con los pescadores de las dos islas y con los demás entrenadores que te vayas encontrando. Hallarás una Perla en una pequeña porción de tierra con el Buscaobjetos. Al final, habrás llegado a Isla Canela.

Tangela Kingler Seadra Tentacool Magikarp Krabby Horsea Psyduck Slowpoke Gyarados
Tangela
Tipo planta
Kingler
Tipo agua
Seadra
Tipo agua
Tentacool
Tipo agua Tipo veneno
Magikarp
Tipo agua
Krabby
Tipo agua
Horsea
Tipo agua
Psyduck
Tipo agua
Slowpoke
Tipo agua Tipo psíquico
Gyarados
Tipo agua Tipo volador