Guía de Pokémon Oro HeartGold y Pokémon Plata SoulSilver/Página 9
De vuelta en ciudad Iris; pero esta visita no concierne realmente a la ciudad, solo estás aquí de paso. Volverás, e Iris juega un papel importante, como se mencionó cuando estuviste aquí por primera vez, pero todavía no ha llegado el momento. Aprovecha para curar a tus Pokémon y reponer tu mochila de todo producto que necesites si no lo hiciste tras termina en Olivo, y sal por el este. Saldrás a la ruta 42. Si la primera vez que tuviste oportunidad ya visitaste esta zona, entonces no guardará muchos secretos para ti. Pero como entonces no se cubrió esta parte, se hará ahora. En cuanto salgas podrás ver una Poké Ball en el suelo, contiene la MT65 garra umbría. Al poco de avanzar, saldrá un montañero de la entrada de la cueva. Hablará contigo, y al finalizar te entregará la MO04 fuerza. Y pronto divisarás agua, también podrás entrar a una cueva. Se trata del Monte Mortero, y a lo largo de esta ruta hay tres accesos. En realidad, el Monte Mortero es una zona de visita opcional. Puedes cruzar la ruta y llegar a pueblo Caoba sin pasar por él. ¡Amplía las imágenes pasando el cursor sobre ellas!
Aún así, es una visita recomendada. En su interior se hallan algunos objetos muy interesantes, y únicos en el juego, como la escamadragón necesaria para evolucionar a Seadra o protector para evolucionar a Rhydon. Pero su mayor atractivo es que si llegas hasta el final podrás enfrentarte Maestro Dojo de Kanto, al que si vences te regalará un Tyrogue. Ese es el objetivo principal de recorrer la cueva, hacerse con ese Pokémon, ya que es la única forma posible. Pero esto no será posible hasta no haber derrotado al Alto Mando. Aparte, vas a encontrar todavía unas cuantas limitaciones, ya que no dispones de cascada o treparrocas. Así que lo mejor es dejar esta visita para más adelante y proseguir con la ruta. ¡Amplía las imágenes pasando el cursor sobre ellas!
Tras cruzar el primer tramo de agua verás a Suicune junto a unos árboles bonguri. Corta el arbusto que corta el paso a esa zona y tras acercarte a él huirá, como de costumbre. Y siguiendo el patrón, Eusine volverá aparecer, aunque empezará a asumir que existe un vínculo especial entre tú y Suicune, tras lo cual se marchará. Coge los bonguris ya que los tienes al lado. Aquí también verás el segundo acceso al Monte Mortero, y un segundo tramo de agua. Crúzalo, y llegarás a una nueva extensión de tierra, en la cual verás la última entrada al monte. Solo tienes que seguir recto para llegar al final de la ruta. Combate con los entrenadores que encuentres si quieres; algunos te darán sus teléfonos. ¡Amplía las imágenes pasando el cursor sobre ellas!
Tras pasar por la ruta 42, habrás alcanzado Pueblo Caoba. Una población pequeña y tranquila. A pesar de su reducido número de habitantes, también tiene su gimnasio. Pero no podrás visitarlo todavía, un personaje te lo impedirá; tampoco es el momento. Recuerda que el objetivo de esta visita primario era la llamada de tu vecino/a. Así que el destino es el Lago de la Furia. Ya estás más cerca. Antes de abandonar pueblo Caoba, puedes explorar un poco el lugar. Aparte del personaje del gimnasio, hay un anciano al este que también te bloquea la salida. Tampoco parece haber tienda, aunque dentro de la casa que tiene al lado un árbol extraño del que sale una especie de metal venden cosas. Desde luego, el árbol, la música siniestra del interior, y los objetos extraños que se venden no parecen indicar nada bueno... Pero sin desviarse del tema, el lago está hacia el norte, la única salida por la que puedes continuar al fin y al cabo. ¡Amplía las imágenes pasando el cursor sobre ellas!
En cuanto entres a la ruta 43 verás que se divide en los entradas. Una por la izquierda, a través de la hierba alta, y otra por la derecha, pasando por el edificio. Lo más cómodo podría parecer utilizar el edificio, pero no sale nada rentable. En su interior encontrarás a un soldado Rocket que te cobrará 1000 a cambio del acceso. Si ya es malo de por sí ver a alguien del Team Rocket por la zona, lo que no aventura nada bueno, peor sería caer en una de sus estafas. Pagar 1000 por pasar, aunque si lo haces cumplirá y te dejará pasar, es malgastar ese dinero. Ya que como viste a la entrada, se puede evitar el edificio yendo simplemente por la hierba alta. ¡Amplía las imágenes pasando el cursor sobre ellas!
Decidas lo que decidas, tras pasar el edificio, o adentrarte en la hierba alta solo debes seguir recto hacia el norte. Encontrarás unos cuantos entrenadores dispuesto a retarte a un combate. Hay dos salidas en realidad. La más común, por el este. Pero también puedes tomar la del oeste, que verás pasando el pescar que hay entre dos pequeñas charcas de agua. Ambas conducen al lago, solo que la última lo hace por la orilla oeste, que es zona un tanto secreta y con algún objeto que otro. Puedes ir por donde prefieras, no afectará al desarrollo de la trama. ¡Amplía las imágenes pasando el cursor sobre ellas!
Si has accedido al lago por el oeste, podrás recoger algunos objetos interesantes, pero esta parte del lago está incomunicada con la principal, así que tendrás que volver atrás. Si has accedido por el este, habrás llegado a la parte principal del lago. Verás unos cuantos personajes mirando hacia el lago. Al parecer algo malo lo está afectando. Si haces surf podrás ver Gyarados a niveles más bajos de lo normal, producto de esta anomalía. Pero en el centro del lago, sobresaliendo del agua, verás algo más llamativo. Hasta ahora habías visto unos cuantos Gyarados, e incluso puede que alguno salvaje en el mismo Lago de la Furia. Pero seguro que nada como esto. ¡Este Gyarados no es azul, es rojo! Acércate hasta el surfeando y cuando estés delante podrás enfrentarte a él. ¡Amplía las imágenes pasando el cursor sobre ellas!
Puedes decidir capturarlo o no, aunque desde luego solo por su coloración única, diferente de cualquier otro Gyarados, merece la pena hacerte con esta exótica pieza. Además, los Gyarados son Pokémon fuertes bien entrenados. En cualquier caso, tras terminar el combate dejará caer una de sus escamas, la escama roja, que recogerás automáticamente. Con la escama en tu poder, si vuelves a la casa del Sr. Pokémon en la ruta 30 y se la enseñas, te dará un repartir experiencia. Un objeto que, equipado en un Pokémon del equipo, hará que reciba el 50% de la experiencia de todos los combates que libres, aunque no participe. Desde luego útil para que los Pokémon débiles se fortalezcan antes de dar sus primeros pasos. Ahora vuelve a la orilla por el sur. Verás a un entrenador pelirrojo, pero no te preocupes, este es bastante diferente de Plata. Lleva como acompañante Pokémon a un Dragonite. Se presentará como Lance, y te contará que anda por pueblo Caoba investigando unas extrañas ondas de radio que están afectando a los Magikarp del lago, obligándolos a evolucionar a Gyarados forzadamente. Eso explica los Gyarados de bajo nivel del lago. Te ofrecerá ayudarle, algo que no puede rechazar. Tras responder Sí, se marchará al pueblo. Adónde tú también debes ir. ¡Amplía las imágenes pasando el cursor sobre ellas!
No es muy complicado dar con Lance. Se encuentra en aquella tienda de aspecto sospechoso con el árbol de punta metálica a su lado. Entra y encontrarás a Lance discutiendo con los encargados de la supuesta tienda, y es que ya resulta creíble por más tiempo. Esto se trata de una tapadera. Y efectivamente así lo probará Lance, que descubrirá una pasaje secreto que parece llevar a un sótano... ¡Amplía las imágenes pasando el cursor sobre ellas!
Algo mucho más grande que un sótano, ¡aquí hay toda una base del Team Rocket! En cuanto pases delante de la estatua del Persian, saltará la alarma de la guarida y aparecerá un soldado Rocket mandado para detenerte. Tendrás que acabar con él para poder seguir, y entonces aparecerá otro. Cada vez que pases por delante de una de esas estatuas se repetirá la misma situación, aunque puedes ahorrártelo si no quieres combatir contra ellos. En lugar de seguir recto desde la entrada, gira hacia abajo en la primera oportunidad, justo antes de otras de las estatuas. Recorre el pasillo describiendo una Z y al final verás un científico. Tras derrotarle podrás llegar hasta su portátil, en el cual si te paras frente al monitor y pulsas Sí podrás desactivar las alarmas. ¡Amplía las imágenes pasando el cursor sobre ellas!
Volviendo atrás, lo mejor es recorrer ese pasillo en Z hasta que puedes salir por la derecha pasando por una estatua. Si vuelves por donde al principio, tendrás que superar una zona de suelo con trampas. Si pisas una, te enfrentarás a un Pokémon salvaje. En ambos casos llegarás hasta un teletransportador amarillo y una escalera. Dejarse engañar y pisar la baldosa del teletransportador hará que vuelvas al principio, así que no lo hagas y en su lugar sigue por la escalera. ¡Amplía las imágenes pasando el cursor sobre ellas!
Ya en la segunda planta te encontrarás con Lance y su Dragonite. Tras curar a tu equipo, que nunca está de más, se marcharán. Esta planta es bastante sencilla. Solo hay un posible camino hacia el este. Si vas por el norte verás una gran máquina, el origen de todos los problemas. Tras derrotar al último Rocket que aguarda junto a las escaleras, bájalas. ¡Amplía las imágenes pasando el cursor sobre ellas!
Al llegar a la tercera planta también verás a Lance, aunque esta vez no se parará a sanar a tu equipo. Lance volverá a mencionar las contraseñas de las que ya habían hablado algunos Rocket antes. Son necesarias para abrir las puertas y continuar. El camino aquí consiste en ir hacia el norte desde las mismas escaleras de bajada para encontrar otras, pero de subida. No obstante, antes debes visitar la sala central con varios portátiles, donde derrotando al soldado Rocket obtendrás la primera contraseña. La segunda la puedes obtener en la sala del suroeste, venciendo también a otro soldado. Antes de tomar las escaleras, a la izquierda de estas está la MT49 robo. Ahora sí, sube. ¡Amplía las imágenes pasando el cursor sobre ellas!
Así habrás vuelto a la segunda planta, pero esta vez estarás en el pasillo del norte. Recorrelo hasta final y baja las escaleras. Verás otras más abajo en cuanto bajes de nuevo a la tercera planta. Si subes llegarás a una sala de la segunda planta donde se encuentra la MT46 ladrón. Luego vuelve abajo y sigue para toparte con tu rival, Plata, aunque esta vez no tendrá muchas ganas de pelear. Te hablará de Lance y de lo poderoso que es y después se marchará. En la sala que se encuentra al lado esperan los combates finales. Al acercarte, si dispones de las dos contraseñas, podrás abrir las puertas. En el interior verás a un señor que hablará contigo, y parecerá tratarse del mismo Giovanni, líder original del Team Rocket. Cuando termine de hablar, se enfrentará a ti. ¡Amplía las imágenes pasando el cursor sobre ellas!
Su equipo será el siguiente:
Sin embargo, al enfrentarle a él descubrirás su verdadera identidad. No es Giovanni, sino Petrel. Aunque sigue siendo uno de los altos cargos del Team Rocket. Tras haber acabo con él te dirá que que las puertas que dan acceso a la gran máquina, en la segunda planta, tienen una contraseña. Pero no hará falta que la averigües, su propio Murkrow te la revelará y todo lo que tendrás que hacer es seguir. Finalmente habréis regresado a esas puertas, y el mismo Pokémon las abrirá para ti. Pero justo cuando vayas a entrar, aparecerá otra ejecutiva del Team Rocket, Atenea, que acompaña de un soldado Rocket se enfrentará a ti. Pero tú tampoco estarás solo, ya Lance aparecerá en tu ayuda, y así los cuatro os enfrentaréis en un combate doble. ¡Amplía las imágenes pasando el cursor sobre ellas!
Su equipo será el siguiente:
Tras la derrota, Atenea, el soldado Rocket y realmente cualquiera allí abandonará el lugar. Teniendo vía libre hacia la máquina que genera esas ondas fatídicas para los Pokémon, ha llegado la hora de desactivarla. Para lo cual hay que vencer a los seis Electrode de los lados que alimentan la máquina de electricidad. Lance se hará cargo de tres y tú de otros tres. Solo tiene que derrotarlos, y si quieres puedes capturar uno. Tras terminar con tu cometido, Lance también lo habrá hecho y os reuniréis en el centro, con la máquina ya inoperativa. Lance recompensará tu ayuda con la MO05 torbellino, con la cual ya puedes sortear los torbellinos de agua. Pero para poder utilizarla fuera de combate te queda ganar la medalla de Caoba. Lance se irá, así que adelante, al gimnasio. ¡Amplía las imágenes pasando el cursor sobre ellas!
Tras los laberínticos pasillos y salas de la guarida Rocket, se agradecería un pequeño descansito, ¡pero los retos no cesan! Ahora toca el gimnasio de Caoba, al que verás que ya nadie te impide acceder. El líder es experto en hielo, ¿así que qué líder amante de los Pokémon de tipo hielo no querría tener cubierto su gimnasio de él? El rompecabezas consiste en, teniendo en cuenta el factor resbaladizo del hielo, desplazarse a través de él hasta el final. Debes calcular bien las trayectorias, y como vas a aprovechar los bloques de hielo del medio para ayudarte de ellos. Son tres salas, y a partir de la segunda encontrarás entrenadores. Los acertijos no deberían resultarte muy complicados, aunque habrá veces que necesites volver a empezar de nuevo, para lo que solo que tienes que volver a la sala anterior y entrar de nuevo. ¡Amplía las imágenes pasando el cursor sobre ellas!
Al final de la tercera sala alcanzarás al líder, Fredo. Si empezaste con Chikorita, o pretendes utilizar Pokémon de tipo planta, tierra o volador la cosa puede ser difícil. Los Pokémon de tipo fuego tampoco serán muy efectivos como podrían parecer ante los de hielo, ya que todos los Pokémon de Fredo están bien entrenados contra ellos y cuentan con ataques bastante efectivos contra estos. Así que lo más recomenbale son los Pokémon de tipo lucha. También puedes usar Pokémon de tipo eléctrico para noquear a los 2 primeros Pokémon de Fredo, aunque cuidado con el Canto Helado de Dewgong, porque atacará primero y con el Viento hielo de Seel, pero no será un problema si usas pokémon rápidos. Cuando estés listo, habla con Fredo. Su equipo será el siguiente:
Tras ganar, recibirás la medalla Glaciar, la séptima, y la MT07 granizo. Además, como se mencionó antes, ya puedes usar torbellino fuera de combate. Al salir del gimnasio recibirás una llamada del profesor Elm, que te indicará que mejor lo compruebes por ti mismo y enciendas la radio. Cuando lo hagas, verás que en todas las frecuencias se repite el mismo mensaje. Se trata del Team Rocket de nuevo, que parece que trata de comunicarse con su líder desaparecido Giovanni. Radio, radio... ¿Desde dónde se emite la radio en Johto? ¡La Torre Radio de Ciudad Trigal! Por tanto, el siguiente destino es Trigal, la Torre Radio. Pero hay que tener cuidado: si por cualquier motivo se cancela la llamada del Profesor Elm, no se activará el evento de la Torre Radio, y te quedarás pillado en este punto.
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