Liga Pokémon
Ciudad Caolín y Ruta 7 (tercera visita)[editar código | editar]
Tras obtener todas las medallas de gimnasio, en la intersección de la Ruta 10 la recepcionista avisará que hay un clima extraño en Ruta 7. Si vas a la Ruta 7 y hablas con la anciana de la casa donde curaban tus Pokémon, esta saldrá para explicar la historia de Tornadus/Thundurus. Tras salir te encontrarás con uno de los Pokémon del trío de las fuerzas de la naturaleza, tras verte se ira y podrás encontrarlo como Pokémon errante por las distintas rutas de Teselia a diferentes horas del día. La presencia se nota por un clima de viento fuerte o lluvia que son avisados en los paneles en las intersecciones entre rutas.
Tornadus (Edición Negra)
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Nivel: 40
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Objeto: -
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Movimientos
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Thundurus (Edición Blanca)
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Nivel: 40
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Objeto: -
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Movimientos
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En esta ruta encontrarás a varios entrenadores, además, podrás capturar a algunos Pokémon nuevos que hasta ahora no habían aparecido; también hay Foongus y Amoonguss en forma de Poké Ball:
Si tratas de cruzar el puente te encontrarás con Cheren y Bel y tendrás que luchar con Cheren. Su equipo Pokémon será el siguiente:
Después de la batalla, Cheren curará a tus Pokémon, Bel te dará un Revivir máximo y luego se retirarán, arriba del puente por la hierba:
después de cruzar el puente:
Hay un Veterano que te entregará una Piedra Noche antes de cruzar el puente, ademas encontrarás Hiperpoción, Piedra alba y la MT05 (contiene Rugido).
Al final de esta ruta encontrarás un edificio con dos estatuas en la entrada, es una larga garganta con puertas y guardias. Tras cada puerta hay distintos objetos que simbolizan a cada gimnasio:
- Tras la primera puerta hay un arco con enredaderas, unas mesas con sillas (tipo planta), un río con un puente (tipo agua) y dos antorchas (tipo fuego). Esto simboliza el primer gimnasio de los tipos planta, agua y fuego.
- Tras la segunda puerta hay un jardín con hierba alta (es la única zona en la que podrás luchar o capturar a los Pokémon salvajes) casi todos los Pokémon de esta zona son de tipo normal. Simboliza el segundo gimnasio de tipo normal.
- Tras la tercera puerta encontrarás un escarabajo de piedra con una escalera atravesándolo. Simboliza el tercer gimnasio de tipo bicho.
- Tras la cuarta puerta están varios aparatos futuristas que contienen electricidad. Simboliza el cuarto gimnasio de tipo eléctrico.
- Tras la quinta puerta la garganta se estrecha y se pueden ver en las paredes gemas. Simboliza el quinto gimnasio de tipo tierra.
- Tras la sexta puerta hay un agujero en el suelo a través del cual pasa aire para pasarlo sigue adelante y verás como el aire te sostiene. Simboliza el sexto gimnasio de tipo volador.
- Tras la séptima puerta el suelo se ha helado y hay carámbanos de hielo en el suelo tendrás que deslizarte para poder pasarlo. Simboliza el séptimo gimnasio de tipo hielo.
- Tras la octava puerta en las paredes de la garganta están esculpidas las estatuas de dos dragones. Simboliza el octavo gimnasio de tipo dragón.
Una vez pasado esto estará la última puerta que al pasarla llegarás a la senda del campeón a luchar.
Los Pokémon salvajes que podemos encontrar aquí se dividen entre los del exterior (donde el piso se ve diferente) y el interior (la cueva):
En el exterior:
En el interior:
Para no perdernos seguiremos los siguientes pasos; entramos y subimos las escaleras a la derecha del lago. En el siguiente piso combatiremos contra la Entrenadora Guay y saldremos al exterior.
Un hombre nos enseñará que podemos tirarnos por las laderas para bajar a una zona inferior. Vamos hacia la derecha y nos tiramos. Ahora seguimos por la derecha y volvemos a entrar, subimos las escaleras que veremos delante otro lago. En el siguiente piso iremos hacia las escaleras directamente y subiremos a la planta superior. Lucharemos contra un Entrenador Guay y saldremos de nuevo al exterior.
Ahora iremos hacia la izquierda y accederemos al interior del monte por la segunda entrada que encontremos (la primera la salteamos). Lucharemos contra un Karateka y subiremos al piso superior. Aunque podemos evitarlo, no es recomendable hacerlo ya que necesitaremos nuestros Pokémon muy fuertes para la Liga Pokémon.
Seguiremos adelante y encontraremos un Enfermero que al hablar con él nos retará a una batalla lo cual es bueno porque después restaurará la salud de nuestros Pokémon al vencerle y cada vez que hablemos con él curará a nuestros Pokémon.
Subiremos por las siguientes escaleras. Volvemos a subir las escaleras sin hacer caso de la salida al exterior. En esta planta combatiremos contra otro Entrenador Guay, acto seguido volveremos al exterior por la salida de la izquierda para tomar una Cura total, luego iremos por la de más a la derecha.
Una vez fuera nos tiraremos por la ladera de la derecha. Accedemos al interior por la única entrada que hay. Seguimos el camino, lucharemos contra un Veterano, subiremos por las escaleras y saldremos al exterior.
Una vez fuera a la izquierda encontraremos un ranger. Si nos deslizamos por el lado derecho del ranger podremos obtener la MT02 Garra dragón, y si deslizandonos por la izquierda del ranger está la MT93 Voltio cruel. Nos dirigimos al sendero y llegaremos a la Liga Pokémon.
Antes de salir, si queremos, y si ya hemos capturado a Cobalion en la Cueva Loza, podemos bajar por la escalera de la izquierda y entrar por el camino de más a la izquierda para encontrarnos con Terrakion en la Cámara de Pruebas al nivel 42.
Al llegar a la Liga Pokémon el edificio de la izquierda es el Centro Pokémon y la tienda, y el edificio grande es el Alto Mando. En el segundo verás cuatro escaleras, en cada una de las cuales está esperándote un miembro del Alto Mando. Puedes elegir en qué orden retarles. Tendrás que luchar contra todos, pero cuando entres a desafiarlos no podrás retroceder para curar a tus Pokémon. Prepara bien tu equipo antes de entrar. De izquierda a derecha, en la primera escalera se encuentra Anís (tipo fantasma), en la segunda Aza (tipo siniestro), en la tercera Catleya (tipo psíquico) y por último en la cuarta Lotto (tipo lucha).
Estrategia: En todos los casos puede servir un Pokémon con ataques de tipo siniestro o fantasma, sin embargo, también podremos aprovechar sus tipos primarios/secundarios para derrotarlos. Para Cofagrigus se recomienda utilizar Pokémon de tipo siniestro o fantasma y ataques especiales dada su gran defensa, para Jellicent ataques de tipo eléctrico o planta serán los mejores, para Golurk ataques de tipo agua o planta y para Chandelure ataques de tipo agua, tierra, siniestro o roca.
Estrategia: Al igual que en el caso anterior, tenemos a un solo integrante de tipo puro, en este caso Liepard. En cualquiera de los casos sería bueno llevar un buen Pokémon de tipo lucha. Para Scrafty ataques de tipo volador; para Krookodile ataques de tipo planta, agua, bicho o lucha; Liepard (puede empezar con Sorpresa, así que es recomendable no usar un ataque sino algún objeto de batalla, por ejemplo Precisión X, pero no debería ser un problema si tienes un Throh, Sawk o Mienshao con Foco interno) ataques de tipo lucha o bicho; y para Bisharp ataques de tipo lucha, tierra o fuego, pero mucho cuidado con su Golpe aéreo si utilizáis a Pokémon de tipo lucha.
Estrategia: Como bien sabemos, los ataques psíquicos pueden ser devastadores, y para nuestra mala suerte es que el equipo de Catleya consta principalmente de psíquicos puros, de modo que las mejores opciones son Siniestros o Fantasmas, pero recuerden que los ataques tipo bicho infligen mucho daño, pero cuidado con estos últimos, ya que pueden ser vencidos fácilmente. Aprovecha que Reuniclus, Musharna y Gothitelle son Pokémon lentos y puedes actuar primero en su contra.
Para Reuniclus, Musharna y Gothitelle es recomendable usar Pokémon de tipo siniestro (cuidado con el onda certera de Reuniclus) o de tipo fantasma (es menos recomendable porque Musharna, Gothitelle y Sigilyph saben Bola sombra), contra Sigilyph se pueden usar ataques de tipo hielo, siniestro, fantasma, eléctrico o roca, pero cuidado porque es muy rápido.
Estrategia: El equipo de Lotto es puramente de tipo lucha, por lo cual lo mejor en los cuatro casos es llevar Pokémon de tipo psíquico, o como otra opción se podrían llevar Pokémon de tipo volador; sin embargo tendrán que ser muy rápidos y con un buen nivel, ya que todos sus Pokémon conocen ataques de tipo roca y tienen buena resistencia (presta especial atención a Mienshao debido a su velocidad).
Una vez que hayas ganado contra los cuatro miembros del Alto Mando, debes ir hacia la estatua de la sala principal. Cuando te subas a ella comenzarás a descender hacia el recinto del Campeón. Sube las escaleras hasta la parte más alta, donde verás a Mirto y a N, N acaba de vencer a Mirto y dice que se erigirá como alguien más fuerte que el campeón y le ordenara a la gente que libere sus Pokémon, Mirto trata de convencerlo pero N le reprocha porque sostuvo una pelea limpia con el; N nos vera tras esa charla, nos dirá que nos esperaba a nosotros y al Orbe, así como que ese no era el lugar adecuado para invocarlo, así comenzara un vídeo con el alzar del Palacio de N; tras eso Cheren llegara tras haber vencido el también al Alto mando pero se quedara con Mirto, entra al Palacio.
Al entrar estarán los 6 sabios, sin embargo te defienden 8 líderes de gimnasio (exceptuando a los primeros lideres Millo, Zeo y Maíz que dicen no haberse enterado; en su lugar irán Lirio e Iris en ambas versiones.), así podrás pasar. En el castillo verás varias salas en las que hay soldados del Equipo Plasma (no tendrás que luchar contra ninguno de ellos). La mayoría de ellas no tienen importancia pero habrá tres que te servirán para prepararte para la batalla final contra N y su comandante:
- En una de ellas estará una mujer con el pelo rosa que se llama la Musa del Amor que curará a tus Pokémon. A su lado estará la Musa de la Paz. Ella te contará sucesos de la infancia de su amo, N.
- En otra estará el ordenador para cambiar de Pokémon para la batalla.
- En otra un soldado del Equipo Plasma te teletransportará al Centro Pokémon de la Liga Pokémon para poder comprar medicamentos para tus Pokémon y si crees que lo necesitas puedes seguir entrenado (para volver a la sala de donde te teletransportaron hay que hablar con el soldado del Equipo Plasma que se encuentra en el Centro Pokémon).
Después de haber hecho todo esto estarás preparado para ir a por N.
Al llegar a la última puerta verás a N, después de terminar de hablar Reshiram/Zekrom depende de qué edición aparecerá volando y entrará rompiendo una pared. Entonces el orbe oscuro/claro que te dieron en el museo de Ciudad Esmalte empezará a brillar y aparecerá Zekrom/Reshiram, dependiendo de la edición, y tendrás que luchar contra él, siendo obligatorio que lo captures para que la historia progrese: si lo debilitas, combatirás de nuevo contra él hasta ser capturado. Es recomendable no usar la Master Ball, ya que su ratio de captura es muy alto y puede servirte una Veloz Ball en el primer turno. En cualquier caso, no será muy difícil hacerte con él.
Reshiram (Edición Negra)
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Nivel: 50
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Objeto: -
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Movimientos
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Zekrom (Edición Blanca)
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Nivel: 50
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Objeto: -
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Movimientos
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Tras capturarlo N curará a tus Pokémon y lucharás contra él. Tendrás la opción de sustituir a uno de los seis Pokémon de tu equipo por Zekrom/Reshiram.
- En Pokémon Blanco
- En Pokémon Negro
Estrategia: A menos que tus Pokémon estén a buen nivel, lleva muchos Revivir y Restaurar todo. Su primer Pokémon será Reshiram/Zekrom, y el tuyo Zekrom/Reshiram (si lo capturaste, y si a la vez decidiste reemplazarlo con un Pokémon en tu equipo y enviarlo al PC, al menos que en ese momento tengas 5 Pokémon en tu equipo) así que lo mejor es usar llama fusión/rayo fusión como primer movimiento ya que lo más probable es que tu oponente ataque primero con uno de estos, así contra-atacarás con el doble de potencia, y después lo mejor es dragoaliento. Cuidado con Zoroark, porque debido a su habilidad no aparecerá con su aspecto, sino que tendrá el aspecto de otro de los Pokémon de N. Sería bueno tener un Pokémon de tipo lucha ya que todos sus Pokémon excepto Reshiram/Zekrom y Archeops serán débiles a ataques de este tipo. Contra Vanilluxe convendría tener un Pokémon de tipo fuego, al igual que para Klinklang; contra Archeops sirven ataques eléctricos, de agua, de hielo o de roca; por último hay que tener en cuenta que Carracosta tiene la habilidad Robustez, lo que le hará resistir a cualquier ataque muy eficaz siempre que tenga la salud al máximo.
Tras derrotarlo aparecerá Ghechis, hablará un momento contigo y luego aparecerán Cheren y Mirto. Ghechis te retará a un combate con el siguiente equipo:
Estrategia: Cuidado con el Tóxico de Cofagrigus, además si lo usa, justo después usará Protección para que vuestro Pokémon sufra de intoxicamiento. Su Hydreigon es su Pokémon más peligroso, ya que gracias a su tipo dragón adquiere resistencia contra los tipos principales, por ser tipo siniestro es inmune a tipo psíquico y al tipo tierra por tener la habilidad levitación., haría falta sacar a Zekrom/Reshiram y usar Dragoaliento o Cuchillada, ya que suele ser un golpe crítico o a uno de tipo lucha como el ataque Machada de Emboar (si tu Pokémon inicial fue Tepig) ya que es de tipo siniestro, otras opciones son ataques tipo bicho, como el Megacuerno de Samurott, por ejemplo, (si tu Pokémon inicial fue Oshawott) o tipo hielo; aunque sigue siendo complicado por ser muy veloz y tener un alto ataque especial. Es necesario saber que Eelektross tiene la habilidad Levitación, por lo que no tiene debilidades a menos que se use el ataque Antiaéreo o Gravedad. Bouffalant es fácil de derrotar si tienes un Pokémon de tipo lucha; para Seismitoad ataques de tipo planta; por último, Bisharp caerá rápido contra ataques tierra, fuego y, sobre todo, lucha.
Después de derrotar a Ghechis, N entenderá lo que ha hecho y se irá dándonos las gracias. Después de todo esto saldrán los títulos de créditos, debes esperarte un rato para que pasen todos. Si mantienes pulsado "A", pasarán más deprisa.