Guía de Pokémon Oro HeartGold y Pokémon Plata SoulSilver/Página 5

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En cuanto atravieses el edificio de paso entrarás en el Encinar, un sobrecogedor bosque, en el que sin importar la hora del día que sea, el escenario siempre será oscuro. Esto se debe a la frondosidad de sus árboles que impide que los rayos del sol lleguen al suelo. Como su propio nombre indica, es un bosque de encinas. Un nuevo ambiente dentro de la historia.

Aunque guarda grandes secretos y leyendas, algunas relacionadas con el Pokémon legendario Celebi, el Encinar es solo un lugar de paso. Pero no es tan fácil. Poco después de haber iniciado la marcha te encontrarás con un hombre, el ayudante del carbonero de Pueblo Azalea. El carbonero se dedica a cortar los árboles del bosque para fabricar carbón. Para ello necesita a sus Farfetch'd que son excelentes taladores de la madera, el problema es que precisamente el ayudante los ha perdido por el bosque. Ya que eres tan bondadoso, ¿por qué no echarle una mano? De todas maneras el camino está cortado por una especie de planta baja con la que no puedes hacer nada y te impide seguir.

Sigue por el este para llegar al lugar donde se han perdido los Farfetch'd. Primero tendrás que hacerte con uno, y luego podrás buscar al otro. La mecánica es sencilla: para conseguir que vuelvan con el ayudante necesitas sorprenderlos por la espalda, cuando no miren y se den cuenta. Así acudirán raudos de vuelta. Los Farfetch'd intentarán evitarlo, así que la clave está en valerse de las ramas secas del suelo. Al pisarlas, crujirán atrayendo la atracción del Pokémon, haciendo que mire en una posición concreta. Es entonces cuando debes aprovechar para llegar por atrás, esquivando las ramas, y sorprenderle.

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Tras repetir el proceso con los dos Farfetch'd, llegará el carbonero, que agradecido por la ayuda que les has prestado a él y su ayudante te regalará la MO01, corte. Sirve para cortar pequeños arbustos, justo como el que tienes al lado y bloquea el camino. Antes de seguir, vuelve a la casa del carbonero, que te dará un trozo de carbón. Enséñale a un Pokémon la MO Corte, y corta el arbusto para continuar. Te encontrarás con el Santuario del Encinar, sin otro punto místico de Johto. Tiene especial relación con el evento de Celebi, pero es una trama externa a la historia del juego; por ahora no puedes hacer nada más que admirar su encanto.

Siguiendo hacia el norte verás a un peculiar señor, que no para de darse cabezazos contra los árboles. Lo que en realidad pretende es hacer una imitación del movimiento golpe cabeza, que se ofrecerá a enseñar a cualquier Pokémon que le lleves, es un tutor de movimientos. El valor del movimiento no está en su efecto en combate, que no es nada a destacar, sino todo lo contrario, en su efecto fuera de él. Si enseñas a un Pokémon este movimiento, podrás utilizarlo frente a casi cualquier árbol de Johto, y más tarde Kanto, como si se tratará de una MO. Al hacerlo, algunos Pokémon salvajes podrán caer del árbol y te enfrentarás a ellos. Es buena forma de capturar algunos Pokémon, sobre todo del tipo bicho. A veces también caerán dormidos.

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Continuando finalmente más hacia el norte, tendrás tu segundo encuentro con una de las chicas Kimono. Se ha perdido en el bosque, así que amablemente tu Pokémon le indicará la salida y se marchará. Desde luego no parece que tengan mucha conversación. Sigue el mismo camino que tu Pokémon ha indicado, y llegarás a la salida. Antes de salir a la ruta 34, la chica de la derecha con un Butterfree en el edificio de paso te dará la MT12 mofa si hablas con ella.

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La ruta 34 es el último camino a recorrer antes de pisar ciudad Trigal. No es especialmente destacable, salvo por su densidad de entrenadores por metro cuadrado. Es decir, hay unos cuantos, y es inevitable terminar combatiendo contra algunos, se vaya por la hierba o el camino de arena. No obstante, es una última preparación para el combate de gimnasio que aguarda en la ciudad. Te encontrarás con dos jóvenes, un pokéfan y una dominguera, de los cuales uno de los jóvenes y la dominguera te darán su teléfono.

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Avanza por el norte, igual que en el Encinar, y pronto verás una bonita casa de tejado rojo. Verás a tu vecino/a charlando con un anciano fuera, y en cuanto te vea te le presentará y te conducirá dentro. Antes de irse, te dará su número de teléfono. El lugar donde te encuentras es una Guardería Pokémon, la única de Johto y en todo el juego. Y es un edifico bastante importante, administrado por una entrañable pareja de ancianos.

En él puedes dejar hasta dos Pokémon. Cada paso que des desde entonces, será un punto de experiencia que ganarán. Es otra forma de entrenar a los Pokémon; aunque tiene sus costes: materiales, pues los encargados cobran por sus servicios, y físicos, pues los Pokémon se fortalecerán menos que si se entraran por el método habitual combatiendo contra otros Pokémon. Pero además, la guardería también es la base de la crianza Pokémon. Si dejas dos Pokémon y son compatibles, lo más probable es que tengan una cría, un Pokémon que nacerá de un huevo Pokémon. Cuando esto suceda el anciano de fuera te lo dará. También te avisará antes por teléfono, ya que la primera vez que dejes un Pokémon y hables con él le agregarás a tu PokéGear.

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Siguiendo hacia el norte, verás inmediatamente un policía velando por la seguridad dela población. Sin embargo, si le buscas por la noche te retará además a un combate. Al final de la ruta verás a la última entrenadora, una campista, y la MT63 embargo al noreste. Justo enfrente se encuentra la valla blanca que marca el inicio de ciudad Trigal.

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¡Bienvenido a ciudad Trigal! La metrópoli de Johto, la ciudad más grande. Y por ello un lugar en el que hay muchas cosas que ver, y unas cuantas que hacer. Empieza por lo de siempre, repostar energía curando a tus Pokémon en el centro Pokémon.

El siguiente paso natural, claro, sería pasar por la tienda para abastecerte de los productos que necesites. ¡Primera sorpresa! En ciudad Trigal no hay tienda: hay todo un centro comercial. No es la metrópoli de Johto por nada. Seis plantas, además de azotea, repletas de todo tipo de productos. Si has sido ahorrador, date una vuelta por todas plantas, echa un vistazo a los productos y compra lo que te apetezca (siempre que te gusten las compras, si no, echarás de menos la tiendecita común con lo básico). También, en la cuarta planta, habrá un hombre que te ofrecerá cambiar un Drowzee por su Machop, ¿no es genial?

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Continuando con la visita, es hora de dirigirse a la Entrada Subterránea, cuya entrada está junto a la carpa violeta. Al entrar verás a tu vecino/a, quien te regalará la caja corazón. En ella se guardan los accesorios que puedes utilizar para vestir a tus Pokémon y sacarles una foto. Con ella en tu poder, baja las escaleras para entrar en la verdadera vía subterránea. Aparte de los entrenadores dispuestos a combatir, el atractivo está en los puestos que hay aquí abajo.

Hay una peluquería, donde dos hermanos, el mayor por 500 y el menor por 300, se ofrecerán a arreglar y cuidar el pelaje de tus Pokémon. La utilidad real está en que una sesión de belleza aumentará la felicidad del Pokémon. Hacia el norte hay un puesto de fotografía. El encargado te dará un disfraz de miembro del Team Rocket, y te sacará una foto junto a tu equipo. También puedes utilizar el vestidor para acicalar a tus Pokémon con los accesorios que tengas para tomarles una foto después. Finalmente, hay un puesto de un anciano que solo está los lunes, donde vende objetos valiosos pero inútiles a un precio menor del que te lo compran en las tiendas. El fin es sacar al final unos 200 o 300 netos. Al fin y al cabo es una oferta nada despreciable.

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Otro sitio de interés es el casino, el cual en la versión europea es bastante distinto al de otras veces. Sólo hay una mesa de juego en el centro, con el Giravoltorb y dos señores a la derecha que te cambiarán las fichas por estupendos premios. Para jugar, hay que hablar con el Sr. Juego, el personaje que está en la mesa, que te dará un monedero para que empieces el juego. En el exterior de nuevo, también puedes hacer una visita al inspector de motes, que puedes poner o cambiar el mote de tus Pokémon. Siempre que sea su entrenador original (EO), es decir, que lo hayas obtenido en tu videojuego, y no sean de intercambio y demás.

NOTA: Las imágenes de abajo muestran donde encuentras el monedero y el casino en las versiones no europeas.

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Dos lugares más, sin intervención en la historia, pero nada desdeñables son la Estación de Intercambio Global (GTS), donde puedes intercambiar Pokémon con jugadores de todo el mundo y la estación del Magnetotrén, aunque ahora no podrás montar. Cuando sea posible, será una de las maneras más rápidas y cómodas de desplazarte entre Johto y Kanto. Finalmente, pásate por la tienda de bicis. No podrás comprar una bici, por que los precios son altísimos, pero el encargado aceptará regalarte una con el nombre de la tienda. Así, cuando la uses, estarás publicitando su tienda, y en cierto modo le compensas la bici.

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Esto es todo lo que hay por ver por ahora. No hay que olvidarse de que el verdadero objetivo es el combate de gimnasio. Así que sin más dilación, dirígete al gimnasio para descubrir, cómo no, que el líder no está. O en este caso la líder, puesto que una chica y se llama Blanca. Pero no te preocupes, que anda cerca. Ve a la Torre Radio de Ciudad Trigal, que está al oeste. Aquí encontrarás a Blanca, aunque no te hará mucho caso si intentas hablar con ella directamente. Para lograr que te vea y vuelva al gimnasio lo que debes hacer es hablar con la dependienta que hay tras el mostrador. La que se encuentra más cerca de ella. Te hará una serie de preguntas, que si respondes correctamente te harán poseedor de la función radio del PokéGear, algo bastante útil. Si te rindes, la combinación es , , No, , No. Tras esto, Blanca volverá al gimnasio, y si estas preparado ya puedes dirigirte allí en busca de tu tercera medalla.

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Es un gimnasio sin mucho reto. Visto desde arriba, sus paredes tuercen y serpentean dibujando la figura de un Clefairy, quizá el Pokémon favorito de la líder. Lo único que tienes que hacer para llegar hasta la líder es ir avanzando por este circuito de paredes. Tendrás que enfrentarte a todos los entrenadores que encuentres, ya que no hay manera de esquivarlos. Al final, llegarás ante ella.

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Su equipo será el siguiente:

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Líder Clefairy Miltank
Blanca HGSS.png Clefairy HGSS.png
Tipo normal
Miltank HGSS.png
Tipo normal
Blanca Nivel 17 Nivel 19

Para derrotarla puedes utilizar un Pokémon lucha ya que sus ataques serán súper efectivos contra los normal de Blanca.También es recomendable un Pokémon roca que reducen los daños que pueden realizar los ataques de normal. Usar algun Pokémon tipo Fantasma es buena idea (Un Gastly por ejemplo), ya que los ataques de tipo normal no podrian hacerle daño. Es recomendable que tus Pokémon sean hembras, el Miltank de Blanca (un Pokémon difícil de vencer) posee atracción, que es un obstáculo destacable. Pero cuando la hayas derrotado, empezará a llorar y no querrá darte la medalla. Una situación complicada. Finge que te marchas volviendo por donde llegaste, y antes de desaparezcas de su vista una de las entrenadores hablará, haciendo entrar en razón a Blanca. Ahora sí, vuelve a hablar con ella y te recompensará con la medalla Planicie y la MT45 atracción. Además, podrás utilizar fuerza fuera de combate.

Faltaba un sitio por ver, pero sin la medalla no habrías hecho mucho. Con ella en tu poder, visita la floristería de Ciudad Trigal, al este del gimnasio. Al ver que tienes la medalla, la encargada te entregará la regadera Squirtle. Puede parecer un objeto insignificante pero, a parte de para regar las bayas que plantes, más adelante tendrá una utilidad vital para continuar la historia. También, si traes a esta floristería al Shaymin de evento te obsequiarán con una Gracídea.

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¡Felicidades! Has terminado tu estancia en Trigal, no queda nada por hacer. La aventura continua más hacia el norte, saliendo a la ruta 35, con destino ciudad Iris.


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